Hoy hablamos de una campaña Verkami que llegó a buen puerto. Se trata de Land of Rivals.
El diseño viene del trinomio de los hermanos Eric y Alex Gonzalo Rodriguez y Eva Rodriguez Roca. Las coloridas ilustraciones vienen de la mano de David Álvarez Astruga. Se trata de un juego para dos jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración de media hora, aproximadamente.
¿DE QUÉ VA?
Land of Rivals nos presenta un juego de confrontación con un trasfondo fantástico. Ambas facciones compiten por tomar el control de Khaos, un mundo decadente y cambiante en el que el maná es un bien cada vez más escaso.
Se trata de un juego de enfrentamiento sobre una arena formada por losetas hexagonales. Con un motor de cartas y un terreno cambiante y móvil, el juego ofrece una dosis de azar que nos impide plantear estrategias a largo plazo, priorizando en la táctica.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La completamente ilustrada caja contiene:
- 9 losetas hexagonales a doble cara que conformarán el terreno de juego.
- 72 cartas de facción, divididas entre Luxos y Krott.
- 40 hexágonos de criatura, 20 de cada una de las facciones, que representarán a nuestras fuerzas sobre el tablero.
- 17 marcadores para usar sobre las criaturas.
- 18 cartas rúnicas.
- 2 cartas de facción en las que indicaremos la vida de nuestra facción.
- 2 cartas que muestran la secuencia a seguir en cada turno.
- 2 cartas de recuento de combate para ayudar a resolver las batallas.
El juego es presentado en una caja de un grosor más que notable, poco habitual en campañas de mecenazgo de este estilo. Se agradece el detalle de presentar el juego con componentes de calidad. Desgraciadamente hay algunas losetas y tokens que están troquelados de forma errática, localizándose el corte poco centrado en su impresión.
¿CÓMO SE JUEGA?
El juego se desarrolla sobre las nueve losetas de terreno que se colocarán según indiquen las cartas rúnicas. A través de las cartas se asegura un setup inicial distinto en cada partida.
Durante la partida, los jugadores llevarán a cabo turnos hasta que alguna facción pierda sus ocho puntos o, por el contrario, se termine el octavo turno de juego. En estos turnos, los jugadores deberán enfrentar a sus criaturas para obtener la supremacía del planeta, controlando las losetas de su facción y expulsando al rival de las suyas.
ABASTECIMIENTO
Los jugadores roban cartas hasta disponer de seis en su mano. Todas las criaturas vuelven a colocarse por su lado activo, listas para la acción.
DESCARTE
Cada jugador puede descartarse de hasta tres cartas y robar tantas como haya descartado. Un mulligan para evitar el golpe del azar.
SACRIFICIO
Los jugadores pueden eliminar criaturas, efectos u objetos. Si las criaturas estaban heridas, los puntos de herida deben restarse a los puntos de facción.
INVOCACIÓN
La fase más activa del juego. Para comprenderla debemos conocer los tres tipos de carta del juego: las criaturas, los objetos y los efectos.
El concepto de horda nos permite apilar varias criaturas del mismo tipo sobre una misma loseta. Acumular criaturas nos limita en el movimiento y el control de área que propone el juego, pero nos ayuda a que estas criaturas sean más potentes, pues les otorga una bonificación de fuerza y vida.
MOVIMIENTO
Cada jugador, empezando por el inicial, mueve una criatura o pasa de hacerlo. Las criaturas pueden llevar a cabo dos acciones de movimiento en el orden deseado. Podrán girarse para cambiar su orientación y también podrán avanzar a un hexágono adyacente.
Adicionalmente, hay criaturas que vuelan a cualquier hexágono y otras que saltan por encima de otras criaturas.
COMBATE
Por turnos, cada jugador elige si sus criaturas atacan o apoyan a un aliado. Mientras que la figura atacante puede recibir el daño resultado del enfrentamiento, las criaturas de apoyo solo aportan fuerza al conflicto.
Durante un combate los jugadores podrán activar los efectos que hayan bajado previamente, así como descartar objetos equipados para maximizar los beneficios de los mismos.
RECUENTO
Aquí vemos la importancia del terreno. Por cada criatura aliada sobre un hexágono propio, sumaremos 1 punto de facción hasta un máximo de 8, como indica la carta que tenemos sobre la mesa. Tras esto, debemos restarnos 1 punto por cada criatura enemiga sobre losetas de nuestro terreno. En definitiva, el control de tu terreno es necesario para no ver desvanecerse a tu facción en pocos turnos.
CATÁSTROFE
En esta última fase se modifica el terreno de juego. Antes de acabar el turno, alternándose, los jugadores, se moverán tres losetas a otra zona a elección del jugador. Podemos colocar el hexágono allá donde queramos siempre que, como en HIVE, no se rompa la continuidad del tablero. Al colocarla en su nueva localización debemos voltearla. Aquí entra el factor de memorizar tanto como sea posible, ya que sus reversos no son iguales. Las cartas originariamente neutrales pueden contener una loseta de nuestra facción, de la contraria u otra cara neutral. ¿Dónde queremos un nuevo espacio? ¿Dónde queremos mover a nuestras criaturas para la nueva ronda? ¿Preferimos hacer que el enemigo tenga sus criaturas en losetas contrarias o girar aquellas losetas enemigas en las que tenemos criaturas?
Si algún jugador no logra mantener alguno de sus puntos de facción perderá la partida o, llegados al octavo turno, ganará aquel que mantenga un mayor control sobre sus puntos.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
En Land of Rivals tenemos un tablero basado en losetas que se irán moviendo durante la partida, lo que hace difícil predecir su extensión. Fuera del tablero modular, debemos colocar las losetas de criaturas de cada bando, los distintos mazos, y las criaturas y efectos que invoque cada jugador.
¿QUÉ ME PARECE?
Land of Rivals es un juego táctico con muy buenas intenciones.
Si algo queremos destacar antes de hablar del juego en concreto, es el periplo que conlleva sacar este producto. Nacido de un Verkami y de un autor novel, nos encontramos ante una propuesta que funciona y que, aunque siempre haya detalles a mejorar, es una muestra de que quien se propone materializar su idea, si ésta es buena, puede llevarlo a cabo gracias al apoyo de sus mecenas.
Sin duda los hermanos Gonzalo han tenido que haber echado varias partidas a Neuroshima Hex, del que han tomado varios elementos que le dan estructura a una idea que, lejos de plagiarse, homenajea y modifica la experiencia de su referencia. Aquí encontramos losetas hexagonales, criaturas hexagonales y enfrentamiento, pero tiene ese acercamiento más rolero de poder añadir equipamiento a tus criaturas y el misterio de los efectos que nuestro rival mantenga boca abajo. A todo esto, Land of Rivals añade una mecánica de control de área, por lo que debemos vigilar dónde colocamos nuestras fuerzas y evitar que nuestro enemigo tome las losetas de su facción y así poder reducir sus puntos de facción.
El juego se trata, en esencia, de un duelo. Con una ambientación suficientemente original para que el juego desprenda cierta calidez, Land of Rivals nos propone una batalla en una arena movediza, y nunca mejor dicho. Si algo fue ganando importancia en nuestras partidas fue el uso de las losetas en la fase final del turno. Movemos y giramos un tercio del tablero, con lo que podremos cambiar la situación de cara al siguiente turno y darle la vuelta a la tortilla.
Es un juego con una caja contundente, totalmente cubierta por una ilustración de David Álvarez Astruga que atrae al espectador. Sin abrumarnos con tipos de cartas distintas, se pretende que conozcamos a qué podemos enfrentarnos. Partiendo de la base que en el reglamento se describen ambas facciones con sus atributos más destacables, el juego intenta ofrecer una leve, aunque apetecible, asimetría. Los Luxor tienen esa movilidad adicional, incluso por aire, para evitar el tren de choque que son los Krott.
No podemos olvidar que el motor del juego es el robo y uso de cartas desde un mazo. Aunque pasa algo similar en Neuroshima Hex, el hecho de incluir equipamiento y efectos, puede que nos lleve a robar una mala mano sin ninguna criatura para defendernos del avance del enemigo. En ese sentido, hemos notado que el peso de la fortuna es superior al clásico juego polaco, algo que debemos tener en cuenta a la hora de jugar.
Así como empezábamos estas líneas de nuestra opinión, también queremos cerrar hablando de los errores que se pueden cometer al tener escasa experiencia en la producción de juegos. Mientras que la idea es buena, el diseño y la producción tienen algunos errores. El troquel de algunas piezas no coincide con el de la impresión de la loseta, por ejemplo. También se echa en falta un contador de rondas, puesto que tras la octava se finalizará el duelo. Si bien es cierto que no será lo habitual, nunca está mal tener un elemento para llevar la cuenta. Lo que más nos molestó fue que las losetas se diferencien tan sutilmente por sus esquinas, cosa que las hace difícil de diferenciar cuando colocamos una criatura en esa localización. Por último, siendo un juego en el que debemos conocer ya no solo las criaturas de nuestro rival sino también el equipamiento que lleven, se echa de menos un tamaño superior en su tipografía, que facilite la lectura rápida de las acciones de las criaturas y del equipo que lleven sobre ellas.
Land of Rivals es una idea que nos ha parecido interesante conocer. Algo que se acerca a un juego archiconocido, pero con diferencias suficientes como para pisarse. Un juego más rápido de lo que parece y con altos niveles de táctica. Un juego con algunos defectos de producción pero que nos descubre a unos autores que, con suerte, nos mostrarán algún otro proyecto en el futuro con toda la experiencia que se puede adquirir después de la odisea del primer proyecto financiado con la ayuda de gente que confió en ellos desde el principio.
PUNTOS POSITIVOS
- Confrontación directa: es un juego de duelos que mezcla cartas y losetas para proponernos combates directos contra nuestro rival en un corto espacio de tiempo.
- Tablero en movimiento: el sistema de desplazamiento de las losetas durante el juego nos ha parecido original y que abre posibilidades tácticas para el siguiente turno a expensas de no saber qué esconde el reverso de la loseta.
PUNTOS NEGATIVOS
- Fallos en su producción: que el troquel no se corresponda a la impresión es lo que más nos ha dolido.
Este juego ha sido cedido por sus autores para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!