Toca enseñaros Pax Pamir en su segunda edición, el primer título de Wehrlegig, la editorial de Cole Wehrle.
En Pax Pamir nos topamos con un Pax que, tras los cambios de reglas de Cole, se vuelve accesible manteniendo toda la esencia del juego original.
Diseñador/a: | Cole Wehrle |
Ilustrador/a: | Cole Wehrle |
Editorial: | Wehrlegig Games |
Idioma: | Inglés |
Número de jugadores: | 1-5 |
Duración: | 45-120 min |
Edad mínima recomendada: | +13 |
¿DE QUÉ VA?
En Pax Pamir cada jugador interpreta a un líder afgano del siglo XIX, que pretende aprovechar el derrocamiento del Imperio Durrani en su beneficio y sacar provecho del “Gran Juego” que las principales potencias europeas estaban llevando a cabo en Asia Central, mostrando sus rivalidades en tierras alejadas de sus naciones. No dudes cambiar de capa en el momento adecuado, ya que las situaciones tensas hacen que el viento cambie de dirección de un segundo a otro.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Pax Pamir los jugadores intentan ganar puntos de victoria para obtener una diferencia de cuatro puntos respecto a sus rivales. Estos puntos se obtienen mediante la influencia en las tres coaliciones del juego: afganos, británicos y rusos.
Durante la partida, los jugadores irán cambiando su alianza con las coaliciones, haciendo crecer su corte, y modificando la presencia de las fuerzas de las coaliciones en el pequeño y tortuoso terreno de la Cordillera del Pamir.
En el turno, el jugador realizará dos acciones principales:
COMPRAR: Los jugadores pueden comprar cartas del mercado. Las cartas se irán desplazando hacia la izquierda y se encarecen cuanto más a la derecha se encuentren. Debemos tener en cuenta que en el mercado encontraremos varios tipos de cartas, algunas de las cuales podremos jugar en nuestra corte, como os contaremos a continuación, pero otras serán eventos.
Estos eventos son muy interesantes, ya que tienen dos textos: si alguien lo compra se activará de la forma descrita, mientras que si dejamos que los turnos hagan que se vaya a la izquierda hasta ser descartado, se ejecutará de un modo distinto. ¡Piensa bien como te interesa que se active!
JUGAR: Otra opción es bajar cartas a tu corte. Esta corte irá creciendo a lo ancho, ya que cada nueva carta debe colocarse a izquierda o derecha de las ya presentes. Inicialmente solo puede contener tres cartas, pero irá creciendo en su límite a medida que tengamos cartas de los distintos palos:
Cada carta tiene descrita una región, si otro jugador controla esa región, deberás pagarle por hacer uso de la misma.
Por otro lado, si la carta jugada es un patriota nos permitirá cambiar nuestra alianza y cambiar de bando, no sin antes perder los patriotas de la facción anterior y todos los trofeos y regalos, los cuales aportaban influencia.
Además, los jugadores podrán realizar acciones con las cartas de su corte. Este séquito irá aumentando sus filas con nuevas cartas que incrementarán las posibilidades en nuestros próximos turnos. ¡Pero cuidado con los espías!
Los jugadores podrán moverse en dos niveles. Por una parte, los jugadores podrán mover tropas de la facción que tengan marcada como aliada. De esta manera, si hay caminos entre distintas regiones, puedes movilizar tropas. De forma alternativa, los jugadores podrán mover espías sobre cartas de corte. Para ello, se considera que cada corte se encuentra adyacente a la de tus jugadores de izquierda y derecha. Estos espías nos permiten secuestrar cartas rivales y cobrarles si quieren activarlas. ¡No sabes lo que puede llegar a doler!
Los jugadores podrán ir cambiando su lealtad respecto a las tres facciones, haciendo que puedan interactuar con las piezas alidadas cuando cambien su postura. Aunque seamos leales a una facción, entregar regalos a nuestro alidado nos permite ser los más influentes, algo importante para ganar puntos llegados el momento.
Y es que los jugadores buscan aprovechar su alianza para poder controlar regiones y tener una buena situación para cuando aparezca la siguiente carta de chequeo de dominación…
En el mazo de cartas encontramos cuatro cartas de chequeo de dominación. Estas cartas desencadenan una fase de puntuación en la que los jugadores obtendrán puntos dependiendo de su situación en el tablero de la cordillera de Pamir.
Si alguna facción tiene cuatro bloques que cualquiera de las otras dos restantes, se considera que la dominación está presente, y se obtienen puntos entre los jugadores aliados a esa coalición. Para comprobar los puntos de cada jugador se mirará la influencia que tengan sobre la facción, mirando el número de regalos entregados a la facción, los premios y los patriotas.
Lo más habitual es que ninguna facción tenga una diferencia de bloques tan marcada, por lo que se considera que la dominación no está presente. En este caso los jugadores ganan puntos según los cilindros que hayan podido colocar sobre la mesa. Recordemos que estos cilindros en el tablero se consideran tribus, mientras que sobre las cartas se consideran espías, que no cuentan para la puntuación.
Si la dominación estaba presente, el tablero entero será despejado de toda presencia en forma de bloques. ¡La dominación ha traído tiempos de paz!
Si tras cualquier chequeo algún jugador tiene cuatro puntos más que el resto de contrincantes la partida llegará a su fin. ¡Tampoco vamos a alargar una victoria tan aplastante!
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
¿QUÉ ME PARECE?
Esta segunda edición de Pax Pamir ha sido para mi una cálida manera de introducirnos a este título que, aun manteniendo la idea de Eklund, es un gran trabajo de Cole Wehrle.
Sin ser seguidores de la trayectoria de Eklund, sí que me gusta probar todo lo que va saliendo de este autor y, aunque en algunos casos se demora el estreno por pereza, Pax Pamir fue un título que ya venía rondando desde hace tiempo y que gracias a la reedición bajo Wehrlegig Games ha sido mucho más fácil de conseguir.
En esta nueva edición, además de los cambios de reglas que comentaré más adelante, queda clara la intención de rediseñar el título, especialmente a nivel gráfico, para hacerlo más sencillo de comprender. No partían de una mala base, dado que su anterior edición lucía mejor de lo que suelen lucir los Pax en cuanto a diseño gráfico, pero en cuanto vemos el mapa, que ahora solo contiene regiones y nos permite que los caminos sean generados físicamente con los bloques de las distintas facciones, nos damos cuenta de la clara mejoría a nivel artístico. Las cartas, a su vez, mantienen estos “flavour text” con tanta carga histórica que, aunque durante las partidas no se deberían leer, vale la pena echarles un ojo por sus curiosos datos, pero ahora podemos ver más claramente toda la iconografía de las acciones, reduciéndose y compactándose el texto ambiental.
La producción de Pax Pamir es casi impecable. Desde el grueso de la caja a la impresión de ambas partes por su cara interior, hacen que el producto rezume calidad. Encontramos madera y yeso en sus componentes, como nos pasaba con Feudum, además de un tablero de tela, como pasa con TOKYO METRO. A diferencia del juego de Jordan Draper, aquí tenemos la posibilidad de voltear el tablero de mercado para tener un mapa sólido, por si los jugadores lo prefieren, aunque no es tan incómodo jugar sobre el sencillo mapa de Pax Pamir como en el juego de los metros. La única pega es la calidad de las cartas que, tras ver el resto de componentes, se esperaban en una mejor elasticidad y un acabado linen.
No habíamos jugado a su primera edición, pero el diario de diseñador de Cole Wehrle nos explica las razones por esta segunda edición, así como sus principales cambios. Aunque la entrada merece ser leída, en resumen, sus intenciones eran pulir el juego y dejar de centrarlo tanto en controlar el régimen o clima que reine en la partida, para darle más importancia a las volátiles coaliciones entre jugadores. De forma secundaria, sin intentarlo, asegura que se ha vuelto un juego más accesible y transparente de ver. Todo ello, alejan un poco a Pax Pamir Second Edition de esa sensación de muerte súbita, intentando alinearte con el bando adecuado antes de que haya un chequeo de dominancia, haciendo que este título se vuelva, para los más seguidores de los Pax, en un juego suficientemente distinto. Parece que pese a intentar simplificar algunas cosas, no hacen que el juego sea más ligero, aunque sí más controlable y, por consecuencia, más estratégico, haciendo que las opiniones del juego se polaricen.
Desde la perspectiva de jugadores sin experiencia en los distintos Pax, y teniendo el Emancipation pendiente por cierta pereza ocasionada por el ensayo en forma de reglas de Eklund, notamos que Pamir transmite ser más accesible que otros. Tanto a nivel de componentes como en el propio reglamento, podemos notar que mecánicamente no es un juego complejo y que los turnos son tan sencillos como os hemos contado más arriba. En ese sentido, que sea Cole el que se encargue de ello, aun tomando como referencia el juego anterior en el que Eklund participó, ha sido de gran ayuda.
No podemos olvidarnos del Wakhan, un jugador fantasma que puede ser incluido en cualquier partida para sumar uno al número de participantes. De esta manera, y gestionado con un mazo de 24 cartas a doble cara, incluso en partidas a dos o tres jugadores podremos disfrutar de una guerra encarnizada y con los rivales suficientes como para que tengas que mirar siempre a izquierda y derecha. La inclusión de esta IA (inteligencia artificial) hace que las partidas a dos jugadores sean bastantes interesantes y que a tres, más el inquieto Wakhan, este Pax Pamir ya brille de sobras.
En resumen, Pax Pamir es una reedición que cambia de forma significativa el juego de 2015. Ya no vemos a Eklund firmando el juego, ya que Wehrle se encarga de todos los cambios, suficientes para poder decir que tenemos un juego que mantiene la esencia pero que ha virado hacia un juego diferente. Ahora encontramos un juego más limpio en mecánicas y que aboga por las relaciones entre los jugadores, que acabaran en dolorosas puñaladas. Todo ello acompañado por una producción que roza la excelencia y que hace que jugarlo sea una gozada en todos los sentidos.
Pros
- Mejorando un gran juego.
- Una forma distinta de presentar un conflicto.
- Producción sobresaliente.
- Una inteligencia artificial que funciona genial.
Contras
- La primera partida puede ser como masticar piedra.
- La calidad de las cartas no están a la par del resto.
Este juego ha sido cedido por Wehrlegig Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!