Reseña de Shikoku

Hoy os hablamos de una de las novedades que más esperábamos de GDM. Se trata del oriental Shikoku.

El juego ha sido diseñado por Eloi Pujadas, al igual que Veracruz 1631 que pronto reseñaremos. Cuenta con los colores pastel de Amelia Sales (Wanted 7, Guerra de Mitos, Dragons), que nos transportan directamente a Japón. Se trata de un juego que abarca el amplio rango de 3 a 8 jugadores, con una duración de una media hora y una edad mínima de 8 años, dadas sus sencillas mecánicas.


¿DE QUÉ VA?

Shikoku es la menor de las cuatro islas principales de Japón, en la que se encuentra una ruta que recorre 88 templos budistas. Los peregrinos de 42 o 33 años, recorren los escalones del templo Yakuoji para que Yakushi Nyorai, el buda sanador, ahuyente la mala fortuna que suele acompañar a los hombre y mujeres de esas edades.

En Shikoku encontramos un juego de gestión de cartas en el que debemos ir escalando los peldaños hacia el templo a un ritmo adecuado. Jugando con el orden numérico de las cartas usadas, algunos jugadores se quedarán sin avanzar, acto que puede ser muy beneficioso en algunos momentos, dado que no gana el primero en llegar a la casilla 33. Con una carta nueva por turno, los jugadores tienen información suficiente del contenido de las manos rivales para poder intentar aproximarse a un valor que les asegure moverse o, por el contrario, intentar frenar en su ascenso.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la artística caja contiene:

  • 1 tablero de juego con 33 escalones y un decorado muy oriental.
  • 33 cartas de mantra.
  • 8 cartas de peregrino para los ocho jugadores que permite el juego.
  • 16 peregrinos de madera, coincidiendo con los colores de las cartas de peregrinos.
  • 8 cartas de ayuda.

Nos encontramos con una edición en castellano editada por GDM. Las reglas son claras y escuetas, de tan solo tres páginas de reglamento, cosa que comparte con Veracruz 1631, aunque también comparten autor. Nos encontramos un tablero colorido y detallado, con una clara inspiración oriental. Las cartas son robustas, lisas y con unos bordes blancos que permiten el abuso de las mismas sin grandes repercusiones, pese a que en este juego no es frecuente su barajeo.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo del juego es seguir el Camino de Shikoku, cuya filosofía es alejarse de los extremos. Traducido a sus mecánicas, intentaremos subir los 33 escalones que nos llevan al ansiado templo, pero con calma, ya que ganará el segundo y penúltimo jugador, alejándose del habitual primer puesto para la victoria.

Cada jugador representará a un monje de un color distinto e iniciará su viaje desde un peldaño que será elegido al azar al revelar una carta. El mazo de cartas contiene una copia del 1 al 33, con una cantidad de uno a seis iconos de pasos.

Las cartas iniciales, reveladas al azar, harán que los jugadores empiecen en los peldaños que dictaminen las mismas y especificarán el orden de juego de la primera ronda. Colocaremos a cada peón en la casilla correspondiente y ordenaremos las cartas de mantra de forma ascendente. De izquierda a derecha, los jugadores irán jugando cartas como veremos a continuación.

Cada jugador empieza con tres cartas en su mano. Debemos tener en cuenta que solo hay 33 cartas, únicas, en el mazo de juego. Además de las tres de nuestra mano, conocemos las que hay en la mesa y, durante la partida, iremos conociendo cartas con nuevos valores y los propietarios de las mismas. ¡Fíjate bien!

Las cartas van del 1 al 33 y cuentan con una cantidad de getas que va de uno a seis, indicando el número de escalones que podremos llegar a avanzar, si no somos el segundo o penúltimo de la fila…

En orden de juego, dictaminado por las cartas de mantra que haya sobre la mesa del inicio de la partida o, como veremos más adelante, de la ronda anterior, los jugadores deben bajar una de sus tres cartas y colocar el peón de su color que esté en las cartas jugadas anteriormente sobre la nueva carta. Esta acción se repite por cada jugador en el orden indicado por el orden creciente de cartas de mantra. Siguiendo el ejemplo anterior sería: rojo, morado, azul, verde y amarillo. Dado que el orden de las cartas influye en el resultado, es interesante que cada carta que un jugador juegue se coloque a izquierda o derecha de las que ya están sobre la mesa, haciendo que sea visualmente más cómodo ver el orden de las mismas.

Tras esto toca subir escalones:

Imaginemos que los cinco jugadores han usado estas cartas. Mientras que si somos menos de cinco jugadores solo es el segundo jugador el que queda sin avanzar, cuando somos cinco o más, tanto el segundo como el penúltimo jugador se quedarán allí donde están. Siguiendo con el ejemplo, tanto el jugador morado como el verde se quedan en su casilla mientras los otros tres avanzan tantas casillas como getas (calzado típico japonés) haya representado en su carta. Recuerda que en ocasiones nos interesará quedarnos donde estemos, puesto que al final de la partida no gana el primero, sino, nuevamente, el segundo y penúltimo.

Tras avanzar las casillas, el jugador que haya jugado la carta más baja, el amarillo en nuestro ejemplo, es colocado al final de la fila y robará una carta del mazo. Empezando por el jugador morado y de izquierda a derecha, los jugadores irán eligiendo una de las cartas de mantra del turno anterior, que estarán visibles desde entonces. Después de este proceso sobrará una carta que eliminaremos, boca arriba, a un lado, para que todos conozcan el valor que jamás volverá a aparecer. La carta robada por el jugador que usó la más baja de la ronda es la única carta nueva que entra en juego y que el resto desconoce.

Ya estamos listos para empezar una nueva ronda, en la que empezará jugando el jugador morado, dado que ahora es el primero de la fila. Todos los jugadores vuelven a tener tres cartas en su mano, aunque ahora conocemos una carta de cada jugador, excepto del que usó la más baja. Intenta acordarte de qué cartas cogen tus rivales si quieres hilar fino.

El juego prosigue con estos sencillos pasos hasta que alguien llegue al final del camino, pisando el escalón número 33. Todos los jugadores que en esa misma ronda lleguen al final del camino estarán inmediatamente eliminados. Los ganadores serán el segundo y penúltimo, compartiendo victoria con todos los que compartan peldaño con ellos. En partidas de menos de cinco participantes, solo gana el jugador en segundo puesto, así como será el segundo el único que no avance sus peldaños con su carta de mantra.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Además del tablero, los jugadores necesitan dejar un espacio para colocar las cartas de mantra del turno actual mientras siguen las del turno anterior. Fuera de eso, el juego requiere que el descarte sea visible, evitando la necesidad de contar cartas.

Partida a cinco lista. Es el número mínimo de jugadores para que entre en juego las condiciones de victoria del segundo y penúltimo jugador.


¿QUÉ NOS PARECE?

Shikoku es un elegante juego de gestión de cartas con unos detalles que lo hacen original, además de permitir un número de jugadores poco habitual en la mayoría de títulos.

Aun recordamos cuando probamos el prototipo del mismo en la UKGE de este año, acompañado de un café y en compañía de María y Pak. Lo primero que pensamos Laura y yo es que la premisa era tan sencilla como original, cosa que suele ser algo atractivo para nosotros.

Eloi, como viene siendo habitual, nos propone un juego sencillo mecánicamente, con dos pasos por ronda y con poco margen para la duda. Lo elegante está detrás del concepto, con un pequeño mazo de cartas únicas y una información que será progresivamente mayor a ojos de los jugadores y con una cantidad de azar que, aun siendo existente y significativa, deja mucho margen para el control, o al menos la sensación del mismo.

Uno de los puntos fuertes de Shikoku es que hasta ocho jugadores pueden sentarse a disfrutarlo, pero la cosa no acaba aquí. El hecho de que pueda ser explicado en pocos minutos y que su duración sea suficientemente corta junto con una leve curva de aprendizaje, hace que sea un juego muy apropiado para revanchas frecuentes.

Con las partidas iremos cogiendo soltura y, en definitiva, aprendiendo algunos valores de pasos. Tras un par de partidas Laura nos confirma que el 10 tiene un solo avance mientras que yo recuerdo que el 25 y el 30 nos permiten avanzar la friolera de 6 escalones, algo muy interesante si hemos quedado rezagados.

Durante las partidas la interacción es constante. Cada carta jugada tiene un peso tan significativo que debemos sopesar las repercusiones. No solo condiciona nuestra posición en la fila, sino que también condiciona el orden de juego de la siguiente ronda. ¿Queremos ser los últimos para controlar de forma precisa la carta que bajaremos? ¿Prefieres buscar el primer puesto y obtener una carta aleatoria del mazo? Todo ello suele ser un interludio y una preparación para las últimas rondas de juego, en las que deberíamos asegurarnos de tener en mano una selección variada, en valores y getas, para poder acomodarnos a la situación y poder tener una carta adecuada sea cual sea el panorama.

El juego no sería lo mismo sin los colores de Amelia Sales. Aunque las cartas son más sencillas que el resto de componentes, encontramos un tablero cuidado hasta el detalle sin ser recargado y un reverso, tanto del tablero como de las cartas, con una paleta pastelosa pero oriental hasta la médula. Con un diseño gráfico así siempre se disfruta más de la experiencia.

En resumen, Shikoku es un juego que ofrece un gran rango de jugadores y nos propone una gestión de manos sencilla pero elegante. Bajo una temática oriental bien elegida y mejor ilustrada, se esconde un juego en el que cada decisión tiene una gran importancia y consecuencias a nivel del orden de juego y el avance hacia el templo, que debe ser constante pero no demasiado precipitado. Un juego que, a diferencia de otros, disfrutamos más en su número de jugadores medio, entre cinco y seis, especialmente por poder jugar con las dos condiciones de victoria. Otro proyecto de Eloi Pujadas que mantiene esa sencillez de reglas que no riñe con una profundidad suficiente para mantenernos en vilo durante las partidas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Reglas sencillas pero grandes decisiones: con tres páginas y dos minutos de explicación ya sabremos como se desarrolla una partida. Muy distinto será saber elegir sabiamente qué carta usar, si avanzar o intentar mantenernos en el mismo peldaño, y qué cartas prefieres guardar sin que nadie la conozca hasta el momento adecuado. Tras unas pocas partidas veremos el control que esconde un diseño tan sencillo y una mano de tan solo tres cartas.
  • Un diseño gráfico envolvente: Amelia Sales ha sabido elegir unos colores vivos y unos tonos pastel que, junto con unas filigranas muy orientales, nos transporta directamente a Japón.
  • Eloi Pujadas mostrando su talento: ya van varios títulos del diseñador y ahora en GDM se hace notar por partida doble. Aunque nosotros nos quedamos con Shikoku, Veracruz 1631 es otra novedad que muestra la versatilidad del autor catalán.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Se disfruta más a números medios de jugadores: dado que a partir del quinto se introduce la nueva condición de victoria del penúltimo puesto y perdiendo control y facilidad para memorizar las cartas de los rivales si jugamos a ocho.

Este juego ha sido cedido por GDM para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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