Entre tanto juego temático, Mythwind se diferencia por ser un juego menos exigente y más pausado, centrado en que avancemos sin especiales presiones.

Mythwind pretende ser un sandbox tranquilo, con objetivos que no presionan en exceso y que nos permite jugar relajados y a nuestro ritmo para desarrollar personajes y edificios.


Diseñador/a:Nathan LigeBrendan McCaskell
Ilustrador/a:Amanda Kadatz
Editorial:Bumble3ee Interactive
Idioma:Español
Número de jugadores:1-4
Duración:30-60 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

¿Y si los duendes te guían hacia un valle repleto de recursos donde hacer crecer un gran poblado? La esperanza y el esfuerzo es lo único imprescindible para labrar tu futuro en Mythwind. Explora los bosques, mejora las habilidades de tu personaje y vigila el clima que puede entorpecer tu desarrollo en este ambicioso rincón del bosque.

Mythwind boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Mythwind propone una historia nada lineal en la que cualquier grupo de jugadores puede empezar y, tras cada ronda de juego, cambiar personajes o número de participantes. La premisa se basa en un mundo fantástico-medieval en el que un grupo de humanos descubre un valle repleto de recursos y entablan una relación con duendes, entre otras mágicas criaturas, mientras intentan hacer crecer su próspero poblado.

Aunque las reglas de juego comunes son sencillas, el juego requiere que cada jugador lea el diario de su personaje, de entre los cuatro disponibles, por tener reglas propias. Esta asimetría entre jugadores tampoco precisa de conocer el funcionamiento del resto de jugadores, puesto que el título es completamente cooperativo y el uso de nuestro tablero de jugador es simultáneo.

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Sin desvelar la trama de la historia, el juego se divide en estaciones del año, lo que se comporta como una ronda, la cual se divide en nueve o diez turnos de juego que siguen el esquema que contaremos a continuación. Dicha ronda tiene una parte que los distintos jugadores desarrollarán de forma simultánea en sus tableros.

AMANECER

Durante esta primera fase, los jugadores revelan la siguiente carta de clima. Este avance permite que vayamos calculando cuántos turnos quedan hasta el final de la ronda, intentando planificar para conseguir el objetivo a asumir en la ronda actual.

Las cartas de clima se solapan, puesto que dependiendo de la estación del año en la que estemos, habrá una serie de patrones que si se conforman con cartas de clima consecutivas, activarán alguna habilidad puntual. Las propias cartas de clima, además, independientemente del patrón que vayan generando con sus dos cartas previas, pueden incluir iconos, como el de avanzar la fila de construcción o poder leer un evento, siendo dichas cartas las que van marcando el ritmo de la partida en cuanto a la historia.

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En el ejemplo superior por ahora no se acerca a ninguno de los patrones que nos dictamina la loseta de invierno, en los que predomina la lluvia. Aun así, la nueva carta de clima revelada tiene un icono verde que simboliza que todos los edificios sin construir avanzan un paso en la cola, cada vez más cerca de su edificación.

FASE DIURNA

En esta segunda mitad del turno los jugadores deciden en conjunto qué hacer pero lo resolverán de forma simultánea una vez trazado el plan. La mayoría de personajes pueden ir a la ciudad y luego ejecutar las acciones de su tablero de jugador, con alguna excepción como el guardabosques.

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Normalmente primero eligen una casilla de su ciudad sobre la que colocar su miniatura. Inicialmente habrá muy pocos edificios, que deberemos ir construyendo nosotros, y los distintos jugadores deberán ir a distintos edificios. Mediante las acciones de ciudad podremos despejar casillas del tablero para tener espacio para más edificios, pagar los recursos apropiados para poner dichos edificios a la cola de construcción o, incluso, incrementar alguno de los recursos de la ciudad, cuyos costes dependen de cada personaje.

Pronto tendremos una buena cantidad de dados naranjas y azules, los cuales representan nuevos habitantes en la ciudad. Mientras que los naranjas son humanos, los dados azules simbolizan duendes. Estos dados los podremos dejar en la Torre, que es su reserva natural, lugar donde muchos eventos nos exigirán tener algún dado, pero también contratarlos para usarlos en nuestro tablero de jugador y potenciar nuestros turnos de forma significativa.

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Estos dados se lanzan cuando entran en juego y al ser agotados, pero su valor se reduce de uno en uno cada vez que hagamos uso de sus beneficios.

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Otra de las oportunidades que nos brinda la ciudad es ir de aventuras, lo cual nos permitirá que los compañeros nos lean un nuevo enfrentamiento o situación que resolver. Suelen ser situaciones de elección libre entre A o B, u algún escenario que nos exige haber tenido en nuestra ciudad ciertos dados o algún nivel concreto de recursos. De estas historias, algunas volverán de nuevo al mazo.

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Y es que los recursos de nuestra ciudad son algo importante y es un elemento común para todos los jugadores. Tendremos un marcador de cultura, beneficios, producción y comida. Como hemos dicho antes, podremos incrementar dichos valores pagando, al coste de nuestro personaje, o mediante beneficios de eventos y aventuras completadas. Por su parte, estos niveles no solo serán exigencias de ciertos objetivos, sino que deberán ser gastados para edificar nuevos edificios.

Tras estas acciones, cada uno de los participantes desarrollará los pasos que su personaje les permita. Para ello, cada jugador tiene su tablero de jugador y un diario que explica todas las reglas, que nada tendrán que ver con las del resto de compañeros.

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Mediante las acciones de personaje podremos generar ingresos en forma de monedas, recurso que no compartiremos con el resto de jugadores, y poder obtener mejoras para el futuro que se mantendrán en dicho personaje. Los dados obtenidos nos permiten repetir ciertas acciones, algo que pronto se convertirá en necesario. Toda esta fase puede resolverse simultáneamente, aunque en los primeros turnos se agradece conocer lo que hacen nuestros compañeros o qué objetivos está buscando.

Ahora os contaremos las diferencias entre los cuatro personajes del juego básico, describiendo el quinto personaje de la expansión en el apartado de opinión personal:

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Lo que propone el granjero es una mecánica de loseteo y creación de patrones. Dichas losetas son nuestros cultivos, mediante los cuales recibiremos recursos que podremos vender. El granjero podrá realizar distintas acciones en relación a la carta de clima que haya aparecido esta ronda.

Sin lugar a duda, se trata de un personaje sencillo y directo, que sin perder interés, se trata del más fácil de llevar, siendo una buena herramienta para si algún jugador entra y sale de la partida, algo que es posible en Mythwind.

Tanto este personaje como el siguiente, tienen una dureza media de complejidad. Con tres estrellas sobre cinco, se encuentra en el punto medio.

Las mecánicas que propone la artesana son de bag building, introduciendo en su bolsa de tela las losetas de los cinco materiales que podrá ir procesando para cumplir contratos. En este sentido, se une el azar de lo que tomemos de la bolsa con el control de probabilidades, haciendo que cada recurso avance en una progresión de cinco niveles de procesamiento. Los combos provienen de la posibilidad de poder cumplir contratos, pero también vender recursos con valores crecientes según su nivel de procesamiento y con habilidades asociadas que nos permiten encadenar acciones.

El guardabosques, junto con la artesana, tiene una complejidad media. Se apoya en una suerte de push-your-luck al irse de expedición y tener que planificar sus cartas de equipo para cumplir requisitos antes de revelar las mismas.

Haciendo uso de las traseras de las cartas de expedición, el guardabosques mejorará su equipo y se organizará el mismo con la intención de cumplir los requisitos que aparezcan. Es un personaje que deberá decidir actuar sobre la ciudad o irse de expedición, las cuales durarán más de un turno, por lo que tendrá que ir gestionando el paso de los turnos antes de acabar la estación del año que estemos jugando.

Se trata del personaje de mayor complejidad de la caja básica. En este caso, se trata de un personaje meramente económico que debe intentar vender sus productos al mejor precio, con un sistema de mercado que dependerá de las reacciones que tengan los rivales, un mazo de cartas que emulan a la competencia de otros vendedores.

Este personaje requiere cierta planificación a medida que la partida avanza, puesto que vender en el momento oportuno será la clave para rascar las monedas necesarias para seguir avanzando en la partida. La estación del año en la que nos encontremos determinará uno de los recursos como favorito, el valor del cual irá fluctuando según el clima de cada turno.

Este formato de ronda se repite hasta que acabemos el mazo de clima, indicando que hemos acabado la estación o ronda. Tras cada estación tendremos que revisar el objetivo que nos ha marcado la propia estación, que dependerá del número de participantes, cambiar la loseta de estación a la siguiente, y barajar de nuevo el mazo de clima. En este momento podremos cambiar de personajes, cambiar el número de jugadores o guardar la partida con mucha comodidad.


¿QUÉ ME PARECE?

Mythwind nos propone una aventura narrativa y repleta de decisiones que lo que más inspira es libertad de movimiento y cierta tranquilidad, pudiendo desarrollar nuestra ciudad con objetivos relativamente fáciles de asumir, priorizando la experiencia a la exigencia.

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Lo primero que hay que destacar de Mythwind es que se apoya en algunas características poco habituales en este tipo de juegos. La premisa es un juego temático, inmersivo, y con opciones y decisiones en cada carta, todo ambientado dentro de un mundo de fantasía, algo propio en esta categoría de juegos. Con esta base común, Mythwind se separa de lo más conservador con un enfoque claro, alrededor del cual crea sus mecánicas, y es que pretende ser un juego relajado y basado más en la experiencia que en un gran reto constante.

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Con esta idea de fondo, el juego puede asemejarse mucho a un «city simulator» si lo trasladamos al PC o las consolas. Es imposible no pensar en juegos de simulación de creación de ciudades o de controlar granjas, como el maravilloso Stardew Valley. Siguiendo con el ejemplo de la granja, estos juegos suelen tener como base una potencial forma de generar beneficios, pero muy pocos efectos negativos que tendremos que capear. En Stardew Valley podemos pasar, día tras día, buscando formas más eficientes para mejorar el ritmo al que vamos desarrollando nuestra ciudad y nuestro personaje. De la misma forma, sobre la mesa, Mythwind pretende que invirtamos horas, más que neuronas, para ir paseando por el valle y, con suerte, ir avanzando en la historia y desbloquear secretos, duendes y sobres.

Es por ello que Mythwind es atípico y debemos conocer estas rarezas antes de hacernos con él. No brilla por sus retos exquisitos y constantes, sino por permitirnos relajarnos mientras avanzamos, pudiendo echar una ronda y pausar la partida con total libertad, algo que también podremos hacer en la mayoría de videojuegos. En este sentido, una vez tengamos claro que el juego nos pretende dar buenos ratos y pocos dolores de cabeza, nos alegrará saber que la producción está bien ideada para dicha comitiva.

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La caja de Mythwind es inmensa, pero su interior no tiene espacios desaprovechados. Toda la producción se basa en bandejas a modo de insertos con tapa, las cuales no solo usaremos durante la partida, sino que tiene sus propios recovecos para almacenar el contenido entre partidas en pocos segundos. Lo mismo ocurre con el tablero de ciudad y la bandeja que nos sirve para colocar nuestros eventos, aventuras por resolver y objetivos por cumplir. Esto lejos de ser una excusa para deluxificar, permite que retomar una partida exija pocos minutos, y podamos tener distintos personajes utilizados pero guardados en partidas de menos de cuatro jugadores. Todo ello es difícil de criticar, puesto que los insertos tienen todo lo que buscamos, pensando en la partida y en el almacenaje a partes iguales.

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A nivel temático la historia es liviana pero suficientemente interesante. No hay especial epicidad en lo que iremos revelando, tanto por su construcción nada lineal, como su ligereza en cuanto a contenido. Se construye un mundo fantástico bastante prototípico, en el que se respira buen rollo entre duendes y humanos. El motor que hace que sigamos avanzando es conocer más el trasfondo de los seres mágicos y querer ir revelando los cuatro sobres que contiene la caja. La traducción de las cartas tiene alguna frase que chirría, por ser literal o haberse ayudado de traductores automáticos, pero son contadas las ocasiones, haciendo que la narrativa se entienda al completo. De nuevo, es más la experiencia y las horas invertidas en el juego lo que más estimula, acompañado también de la facilidad por cambiar de personaje y querer explorar la propuesta mecánica de esta nueva forma de jugar.

Mythwind tiene expansiones, pero puede que no te hagan falta. Aunque el miedo me hizo pensar que un proyecto lanzado en mecenazgo podría haber fraccionado la experiencia en varias expansiones, lo que Mythwind propone de base es la experiencia completa, con añadidos que no son imprescindibles para nada. Tenemos tres expansiones de las que hablar por encima: una de ellas incluye miniaturas, puesto que en la caja básica solo tenemos las necesarias para representar a nuestros personajes, algo que será suficiente para muchos de nosotros, y siendo dicha expansión más bien un artículo de coleccionismo que un elemento jugable. Otra expansión incluye extras desbloqueados en forma de más cartas de evento, de aventura y de objetivos. Esta queda a gusto del comprador, pero os gustará saber que la cantidad de cartas no es abrumadora, siendo la expansión más barata en precio, dejando claro que son unas cuantas cartas que enriquecen la experiencia por dar variabilidad, pero nada más.

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La tercera y última expansión incluye un nuevo personaje, por lo que es un añadido complementario que para nada se siente imprescindible. No solo nos permitirá jugar a cinco, algo que no es especialmente atractivo en líneas generales, sino que amplia la variedad de personajes que, como ya hemos comentado, podremos ir cambiando ronda a ronda. En este caso, el nuevo personaje es de baja complejidad y mezcla de nuevo un bag-building, introduciendo losetas de forma similar a la artesana, pero creando patrones en nuestra posada para cumplir los requisitos de los huéspedes, en lugar de ir procesando recursos.

Con todo esto tenemos algo que desgranar un poco. Aunque el juego empieza dejando claro que no hay buenas ni malas decisiones, que no hay un objetivo que te penalice al final de la ronda, sí hay un final concreto. La historia va por un lado, avanzando con cada estación que echemos jugando a Mythwind, pero ésta tendrá un final. Una vez llegado al mismo, algo que personalmente aún no he vivido, el juego asegura permitirnos seguir echando partidas para, entiendo, seguir desarrollando nuestra ciudad. Para seguir paseando por la experiencia propuesta, para completar lo que aún no hayamos podido acabar, ya sea desarrollo de personaje o edificios en nuestra ciudad.

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En cuanto a la escalabilidad, pese a la simultaneidad de la mitad de nuestro turno, ser más de dos o tres jugadores pueden enlentecer la experiencia y complicar las exigencias de final de ronda, sin aportar demasiado. Eso queda a gusto del consumidor que, por la ligereza del juego, nos permitirá introducir a los peques de la casa o a jugadores más esporádicos, que recordemos que podrán entrar en algunas rondas y, tras esto, seguir jugando con menos participantes. Esa libertad es muy saludable para poder probar, enseñar, y adaptar la experiencia a cualquiera que sea el grupo de juego.

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En definitiva, Mythwind es un juego de mesa que se aleja de lo común. Busca que exploremos, invirtamos horas gestionando recursos y avanzando en una historia que, así como las exigencias de cada ronda, se siente ligera. Todo ello va encarado a que no nos abrume la presión, sino que la principal moneda de cambio para avanzar será llevar a cabo más rondas, más tiempo, como aquel videojuego de granja que podamos tener en cualquier consola. Si buscas grandes retos puede que no sea para ti, pero difícilmente encontrarás un juego que se prepare y se recoja tan rápidamente, permita meter participantes durante la partida o cambiar de personaje a tu antojo, y te compense con un desarrollo agradable de tu ciudad mientras esperas que la historia te ofrezca otro evento interesante. Tan especial que es difícil de comparar con el resto de lo que tenemos en la ludoteca, y eso ya es mucho.



Pros

  • Una propuesta original por ser una experiencia relajada sin duros objetivos que cumplir.
  • Un juego que busca que invirtamos horas para avanzar, más que darnos dolores de cabeza con cada objetivo que propone.
  • Dentro de un mundo de fantasía, la historia tiene un el interés suficiente para apoyar ese motor de avance que es desarrollar la ciudad y nuestro personaje.
  • Las expansiones están lejos de sentirse imprescindibles, por lo que la caja básica se siente robusta.
  • Toda la producción va acorde a poder montar y desmontar con facilidad la partida, por lo que siempre será un buen momento para echarnos una estación más en este colorido mundo de Mythwind.

Contras

  • La traducción, aunque por lo general es adecuada, tiene algunas frases literales que chirrían un poco.

Este juego ha sido cedido por Bumblebee para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.