Hoy nos conformamos con pocas reglas y muchas decisiones.

En The King’s Dilemma la toma de decisiones y la oratoria serán el eje central de la experiencia lúdica, que se acerca más al rol que a los juegos de mesa.

Diseñador/a:Hjalmar HachLorenzo Silva
Ilustrador/a:Giorgio BaroniGiulia Ghigini
Editorial:Horrible Guild
Idioma:Inglés
Número de jugadores:3-5
Duración:45-60 min
Edad mínima recomendada:14+
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¿DE QUÉ VA? 

En The King’s Dilemma formamos parte de las familias influyentes que establecen parte del consejo del rey. Entre todas las familias se tomarán las decisiones más importante, con intención de salvar o llevar a la ruina a todo el reino. ¡No olvides que cada familia tiene sus intereses y que la personalidad de cada representante puede cambiar generación tras generación!

The king's dilemma boardgame juego de mesa
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¿CÓMO SE JUEGA?

En The King’s Dilemma encontramos una campaña formada por una media de 15 partidas, aproximadamente. A diferencia de otros juegos en formato campaña, la duración será variable ya que dependerá de los sobres que vayamos abriendo a medida que vayamos tomando decisiones. De los 75 sobres inlcuidos, en una campaña nunca abriremos su totalidad, dado que el desarrollo de la experiencia no es lineal y se bifurca en incontables ocasiones.

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Tomemos el camino que tomemos, nuestro objetivo está bien claro: somos los representantes de una influyente familia y queremos que, mediante nuestro consejo y las votaciones, el Rey tome las decisiones que mejor nos vengan. De esta manera, intentaremos ganar partida a partida para, finalmente, intentar ganar la campaña en su totalidad. En este sentido, aunque durante cada partida representaremos una generación dentro de nuestro histórico linaje, con una personalidad propia que nos define, a largo plazo tendremos otros objetivos, que se puntúan mediante los puntos de «Prestigio» y de «Ansia de poder».

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Dado que este título se puede disfrutar exclusivamente en formato campaña y que, además, es un juego legacy, en el que iremos escribiendo, pegando adhesivos y tomando decisiones que imposibilitan una segunda campaña, no podemos desvelar nada de sus cartas para evitar cualquier mínimo spoiler.

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La pluma se trata de un obsequio exclusivo de Essen.

Aunque las reglas de The King’s Dilemma puedan resumirse en unos párrafos, el manual de este juego contiene la friolera de 35 páginas, sin contar todo el contenido relacionado con el lore del mundo que exploraremos y la cultura de nuestra región.

Cada partida en The King’s Dilemma viene determinada por una serie de dilemas, que dan nombre al juego. Al empezar nuestra larga y elaborada campaña tendremos un pequeño mazo, que se barajará y servirá de inicio de nuestra historia. A medida que leamos dilemas, y ejecutemos la votación como detallaremos a continuación, iremos añadiendo cartas de nuevos sobres y mezclándolas para formar un mayor y más variopinto mazo que hará avanzar la trama en distintas líneas.

En resumidas cuentas, el juego se basa en votaciones reiteradas acerca distintas situaciones. Alrededor de estas votaciones orbitan otros elementos como cartas de eventos, pero de eso hablaremos más adelante.

Cada carta de dilema presenta, en definitiva, un resultado para el SÍ y otro para el NO. En su parte delantera, la cual preferimos no mostrar, se describe la temática situación y dos posibles resultados. Estos resultados hacen referencia a los cinco recursos del juego.

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Las cinco columnas representan, de izquierda a derecha, la Influencia, la Riqueza, la Moral, el Bienestar y el Conocimiento. Todo ello subirá y bajará intentando no desequilibrar la Estabilidad del Reino que vemos representado por la báscula de la izquierda.

Tras leer el dilema el funcionamiento es sencillo: una puja en la que los jugadores deben votar SÍ o NO o, en su defecto, pasar. Los jugadores no solo deben decidir en qué lado posicionarse, sino cuánto presionar. De esta manera, el Poder es la moneda de The King’s Dilemma y sirve para que cada jugador añada más o menos votos a su decisión. Como mecánica original, el jugador que haya apostado la mayoría de Poder obtendrá el rol de Líder, y será el encargado de firmar cualquier consecuencia del resultado. Dado que el Poder es un recurso limitado, los jugadores podrán pasar para obtener algunos puntos de Poder, que procederán de los apostados en el dilema anterior. ¡Un circuito cerrado de Poder!

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En el dilema leído parece que votar SÍ se relaciona con un descenso de nuestra Riqueza, posiblemente por aprobar, por ejemplo, una partida de suministros a nuestros soldados, pero si nos oponemos subirá nuestro Conocimiento, posiblemente porque destinemos recursos en otro proyecto más intelectual. ¡Ya sabes parte del resultado que podemos esperar del dilema!

Esta votación no tiene mucha miga si no nos metemos en el papel. Esto, evidentemente, dependerá del grupo, pero puede hacer que se vuelva algo frío si no defendemos nuestra postura. En ese sentido, aunque el output siempre será mover tracks arriba y abajo, puede ser interesante valorar moralmente cada decisión o, incluso mejor, intentar posicionarnos dentro del rol de nuestra familia que, dicho sea de paso, tiene un trasfondo y un lema personal que les define.

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Para que las votaciones tengan mayor profundidad, siendo éstas el eje central de las partidas, encontramos un segundo recurso, las Monedas. Estas fichas nos permiten negociar con nuestros rivales cualquier tipo de acuerdo y éste será vinculante. Podemos pedir un voto favorable, o que vote el jugador de nuestro lado pero con menos Poder para ser nosotros los líderes, o incluso que pase. ¡Cualquier cosa vale!

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Detalle de las Monedas, como recurso de negociación, y el Poder como recurso de votación.

El Líder volteará la carta y leerá el desenlace de la decisión tomada. ¡Un dilema menos! El poder de la decisión tomada deberá colocarse en el centro de la mesa, haciendo que la «reserva» aumente y sea más interesante pasar en futuras votaciones para recuperar ese bien tan preciado.

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Detalle de las piezas de Líder y Moderador.

Cada partida acabará cuando un dilema con un símbolo de calavera sea colocado en el tablero tras un mínimo de siete dilemas resueltos. Eso hace que cada partida tenga una duración variable y no sepamos cuál será la última votación. Otra forma de finalizar la partida es por la abdicación del Rey si hacemos que la estabilidad del Reino se desestructure, eso pasará si en repetidas ocasiones hacemos que los tracks de recursos solo suban o solo bajen. ¡Puede interesarte que eso pase!

Lo que motiva a los jugadores en cada partida es, a corto plazo, cumplir su agenda secreta. Aquí tendremos una serie de requisitos a cumplir, definiendo nuestra personalidad. ¿Serás un oportunista, un avaro o un extremista? Todos ellos querrán que los recursos acaben en un límite del track o puntuarán por acumular más oro, por poneros algunos ejemplos.

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Las agendas secretas definen nuestra personalidad y se reparten en cada partida. ¡Son la principal fuente de puntos de final de partida!

En cada partida habrá un ganador, que deberemos anotar al final del reglamento. Esto hará que los jugadores ganen Prestigio o Ansias de Poder, que no son más que puntos para el final de la campaña. Cada partida es un pequeño asalto de algo que no sabemos como acabará ya que, dependiendo de nuestras decisiones, llegaremos a uno de los múltiples finales que tendrá en cuenta estos dos tipos de puntos por separado.

Para que cada partida no parezca un trozo independiente del pastel, no solo el mazo restante de dilemas se mantiene sino que hay ciertas mecánicas que tematizan muy bien el perdurar de nuestras decisiones. Al inicio de cada ronda deberemos ajustar los tracks dependiendo de las pegatinas que hayamos colocado en el tablero central, y repartiendo marcadores a los jugadores por cada ley, positiva o negativa, que hayan firmado. Esto transmite la opinión pública de una forma muy inmersiva, dado que hace que cada decisión negativa, que nos podía beneficiar en nuestra agenda secreta, pueda tener consecuencias negativas en el futuro, restándonos Poder en futuras partidas. Por si esto fuera poco, en cada partida iremos pintando recuadros de cada ley, simbolizando así el paso del tiempo hasta que la gente se olvide quien fue el que decidió tomar aquella decisión en concreto hasta, finalmente, olvidarla.

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Estos marcadores nos recordarán quien firmó las últimas decisiones sobre cada recurso, sean positivas o negativas. ¡El pueblo no olvida con facilidad!
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¿QUÉ ME PARECE?

En The King’s Dilemma encontramos una experiencia de juego difícil de comparar pero que no encajará a los que pretendan conocer al milímetro las consecuencias de sus actos o prefieran evitar la interacción. Es un juego, sí, pero la experiencia la ponen, en gran medida, los jugadores.

Ya hace dos años desde que nos contaron, por primera vez, la idea detrás de The King’s Dilemma. Por su naturaleza apenas podían desvelar meros detalles, y poco más hacía falta para generar expectación: decisiones, temática medieval y una campaña con una historia trabajada. ¡Genial!

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A diferencia de otros juegos, The King’s Dilemma pretende hacer un juego muy vivo sin componentes demasiado vivos. El crecimiento del mazo de dilemas es analógico, abriendo sobres con cartas que añadiremos sin mirar. Eso se aleja de otros legacy en los que los sobres son siempre motivo de alegría y de descubrir alguna sorpresa. Esto hace que The King’s Dilemma se sienta como un proyecto que se podía haber apoyado en aplicaciones o soportes externos pero, en su lugar, decide conservar componentes analógicos que, por desgracia, encarecen el precio del producto.

Mecánicamente el juego es sencillo, pero solo en esencia. El manual puede volverse algo largo para lo que tiene que contarnos, aunque tras leerlo nos demos cuenta de que se llena de excepciones que, pese a ser numerosas, tienen una correlación temática y hacen que todos los anejos que se añaden alrededor de la votación y resolución de dilemas especien de forma bien sabrosa la experiencia de juego. Eso no se percibe en una sola partida, dado que la firma de tratados tendrá repercusiones a medio plazo y empezaremos a percibir, por poner un ejemplo, que firmar una decisión negativa es algo doloroso, de modo que intentaremos votar a nuestro favor pero intentar no ser el líder.

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Al igual que estos detalles pueden pasarse por alto en la primera partida, hay otros elementos en la votación que, pese a su sencillez, hacen que la mecánica de juego se sienta sólida. El hecho de necesitar pasar para recuperar Poder hace que sea un dilema, nunca mejor dicho, tener que pasar en aquellas votaciones más acaloradas. Cuando un dilema motiva a muchos participantes los escudos de Poder empezarán a correr por la mesa y eso, indudablemente, hará que en el siguiente dilema algunos jugadores deban pasar. De esta manera, jugar al desgaste en determinados momentos, especialmente cuando vemos que la partida llegará pronto a su fin, es una estrategia que irá cobrando fuerza con las partidas.

Estos dos elementos dan forma al Dilemma System que anuncia la caja. Que este título sea el primero nos hace pensar que los flecos podrán solucionarse más adelante y que este sistema de votaciones y de progreso puede adaptarse a cientos de temáticas y a otros grupos de edad. Y es que pese a que el sistema funciona, hay algunos detalles que chirrían, poco, pero chirrían.

Aunque temáticamente que los eventos se estratifiquen en distintas tramas nos permite seguir historias paralelas que pasen en el ancho de nuestro reino, el coste de introducir distintas tramas con sus distintas cartas puede hacer que unas avancen y otras, por causa del azar, no. De esta manera, puede que pronto descubramos un enemigo al que le declaramos la guerra pero, pese a la tensión y emoción que pueda generar, esta ofensiva puede quedar en standby una partida entera si las cartas no están ordenadas como nos gustaría. En ese sentido, la libertad en la que aparecen las cartas pretende ofrecer organicidad pero puede ser anticlimático.

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Detalle de la ranura de descarte del inserto.

De la historia no se puede hablar mal. Los textos te sumergen en un mundo medieval más oscuro que su portada. Puede que muchos crean que el contenido es familiar, pero aquí hay violencia, abusos y decisiones inmorales. Eso hace que el juego, más allá de subir y bajar tracks, pueda llegar a remover algo dentro de los jugadores, que pueden acabar tomando decisiones tan egoistas como indecentes. Todo ello hace que el juego tenga una extrema dependencia idiomática y que, tras una espera más larga de la que me gustaría, sea una alegría de que pronto se publique en nuestro idioma. En cuanto al final, al que nuestro grupo aún no ha llegado, he leído que para muchos se resuelve de una forma amarga, teniendo en cuenta esos puntos de Prestigio y Ansias de Poder que, en algunos grupos, acaba simplificando el conjunto de la campaña.

En cuanto al número de jugadores, dado que en el fondo son pujas encadenadas, deberemos ser, al menos, cuatro. A tres no imagino que el disfrute sea tal como a sus dos mayores propuestas. Dicho sea de paso, hemos podido disfrutarlo a cuatro y, aunque la mayoría lo prefieran a su número máximo, no veo problemas en ser pares. El rol de moderador, que se adquiere durante las votaciones, se encargará de desempatar los dilemas, de modo que siendo pares nos abre una vía nueva de potentes negociaciones que, en las partidas a cinco se desinfla por la facilidad de crear mayorías. No podemos olvidar que, por desgracia, The King’s Dilemma está pensado idealmente para ser jugado al mismo número de jugadores durante toda la campaña. Hay maneras de introducir y sacar jugadores pero, por mucho apaño, podemos romper la experiencia si el número o los jugadores varían en cada sesión.

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Esto último hace que éste no sea un juego para todo el mundo, ni lo pretende. Esta apuesta define muy bien la filosofía de Horrible Guild, que apuesta por la originalidad aunque esto pueda costarles algunas ventas. En este proyecto ofrecen algo difícil de comparar, que sabrán valorar los que se sienten alrededor de la mesa buscando una experiencia inolvidable e interactiva donde el metajuego sobrepasa, y por mucho, al propio juego.

En resumidas cuentas, The King’s Dilemma es un juego muy especial, para bien y para mal. Por un lado, se trata de un título que, en esencia, presenta varias subastas encadenadas bajo un formato de campaña legacy. Esto hace que, además de ser jugado una única vez, deba ser jugado a un buen número de jugadores y, preferiblemente, con el mismo grupo de juego. Muchos requisitos que, sin duda alguna, se ven compensados por una historia agradable y una experiencia inmersiva que hará disfrutar a los que sepan apreciar la interacción constante.

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Pros

  • Un juego tremendamente original, con un sistema sólido para nuevas entregas.
  • Unas mecánicas creadas alrededor de la temática que ayudan a sumergirte.
  • Una narrativa oscura que pone a prueba tu moralidad.

Contras

  • Debería disfrutarse con el mismo grupo de juego toda su campaña.
  • El formato de tramas a veces avanza de forma muy heterogénea.

Este juego ha sido cedido por Horrible Guild para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.