Reseña de Franchise

Hoy os hablamos de uno de los juegos más vintage del año, la reedición de Medieval Merchant de Queen Games. Se trata de Franchise:

Se trata de un título diseñado por Christwart Conrad (Armadöra, Vino) y que cuenta con las pinceladas de Ian O’Toole (The Gallerist, Lisboa y más juegos de Lacerda). El juego puede ser disfrutado de 2 a 5 jugadores, dejando que desear si se juega en pareja. Su duración es de una hora aproximadamente y tiene una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

En Franchise tratamos de cumplir ese utópico Sueño Americano, abriendo franquicias por todo el país. Nuestro objetivo es que nuestro negocio, ya sean cafeterías o lavanderías, se extienda por todas las regiones de una forma sostenible. Recuerda que necesitas que los negocios funcionen, para conseguir ingresos que reinvertir en nuevos negocios, ¡pero no puedes quedarte sentado viendo como otras empresas vienen a comerse tu trozo del pastel!

Mecánicamente, Franchise es un juego de control de áreas en el que los jugadores deben tratar de equilibrar sus ingresos con su presencia en las distintas regiones, intentando mantener el control de las distintas zonas sin cortarse el grifo de dólares de los siguientes turnos. Un juego interactivo e intenso que, pese a ser de peso medio, puede generar cierto respeto en sus primeras partidas, así como la posibilidad de quedarte estancado y sin ingresos suficientes durante algún turno.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La aparentemente antigua caja contiene:

  • Un tablero grande y colorido.
  • 10 losetas de región.
  • 25 losetas de ciudades, dividas en tres tamaños distintos.
  • Un peón de expansión extra.
  • 55 billetes con valores de 1$, 2$, 5$ y 10$.
  • 5 tableros de jugador.
  • 10 tableros de ingresos, dos por cada jugador.
  • 200 franquicias de madera, cuarenta por jugador.
  • 5 peones de expansión.
  • 5 marcadores de influencia.
  • 20 losetas de bonificación, cuatro por posible jugador.

Aunque el juego no cuente con una edición en nuestro idioma, se trata de un producto independiente a nivel de componentes, basado en una iconografía clara y con un reglamento sencillo de entender.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida, cada jugador elige un color que los represente. El mapa está formado por ciudades, con losetas sobre ellas, y pueblos, con capacidad para una sola franquicia. Todas estas localizaciones están conectadas por distintos tipos de vías.

Cada jugador controlará una empresa distinta, desde cafeterías a talleres de mecánica, con la cual deberán intentar expandir su imperio para ganar influencia y, evidentemente, dinero para seguir creciendo.

En sentido horario, los jugadores llevarán a cabo las siguientes fases:

FASE DE INGRESOS

Al inicio de cada turno, el jugador activo debe contar cuantos dólares ha generado para este turno. La cantidad de billetes dependerá del número de jugadores y de la influencia que tengamos en las distintas ciudades, indicada por el número más alto visible de cada ciudad.

Dependiendo del valor de influencia que sumemos en las distintas ciudades, obtendremos los dólares correspondientes.

FASE DE EXPANSIÓN

En esta fase los jugadores colocarán a su peón en una ciudad o pueblo al que puedan llegar de forma directa, a través de cualquier tipo de vía, desde algún lugar donde ya tengan una franquicia. El peón solo puede colocarse en pueblos vacíos o en ciudades donde haya espacio para una franquicia más y no tengamos ninguna de nuestro color.

Apréndete pronto los tipos de conexiones que, además de por colores, se distinguen por su creciente grosor. Deberemos pagar el precio por desplazarnos a través de ellas con nuestro peón hacia una localización nueva.

Es decir, en esta fase nos expandiremos a un lugar adyacente al que ya hayamos llegado. Para ello hay que tener en cuenta que las expansiones a ciudades son una fuente de ingresos pero una nueva pelea por el control de la misma, mientras que los pueblos solo nos darán puntos al final de la partida, sin generar beneficios pero aportando presencia a la región en concreto. ¡Menuda decisión!

Los pueblos no generan ingresos, pero aumentan la presencia en regiones y dan puntos al final de la partida.

Cada jugador tiene una serie de losetas de bonificación. Estas losetas pueden ser usadas durante la partida para mejorar las acciones que iremos describiendo, pero si las conservamos hasta el final obtendremos un beneficio en forma de puntos de victoria. A través del uso de estas acciones podremos expandirnos por partida doble, colocar más franquicias en un mismo turno o, incluso, ganar unos billetes adicionales.

Detalle de las losetas de bonificación.

AUMENTAR PRESENCIA EN CIUDADES

Tras haber colocado el peón en el lugar deseado, toca valorar si quieres aumentar tu presencia en las ciudades donde ya hayas colocado al menos una franquicia. Mientras que el peón se coloca en un lugar que no hayamos visitado anteriormente, con esta acción podremos colocar franquicias adicionales, hasta un máximo de una por localización, en los lugares visitados previamente para poder aumentar nuestra presencia allí por 1$ por cada franquicia. Colocaremos la franquicia en el primer espacio disponible de una ciudad, de modo que se sigan viendo los valores más altos. ¡Es una buena manera de asegurarnos puntos, pero perderemos parte de nuestros ingresos por la oferta y demanda!

Tanto el jugador azul como el naranja pueden pagar un dólar para aumentar, una vez por turno, su presencia aquí. Por desgracia, cada franquicia hará disminuir el valor de los ingresos, pero hará que desempatemos a nuestro rival. ¡Elige el mejor momento!

ABRIR FRANQUICIAS Y PUNTUAR CIUDADES

Ahora toca colocar las franquicias en su sitio. En el lugar donde esté el peón colocaremos una franquicia sin coste alguno.

Una ciudad será cerrada y puntuada cuando todos sus espacios hayan sido rellenados con franquicias o cuando se consiga una mayoría de algún jugador que no pueda ser superada. De esta manera, si en una ciudad se coloca la tercera franquicia y hay cinco disponibles, no hará falta esperar y podremos puntuar esa ciudad.

Aunque Nueva York no esté llena, ya nadie puede ganar al jugador azul, por lo que deberemos puntuar la misma. El jugador azul, que ha colocado la última franquicia, la cual desencadena esta puntuación, deberá retirar todas sus casas excepto una. Por suerte, también se lleva 8 puntos, indicados en el centro de la loseta.

Al puntuar una ciudad el jugador que tenga la mayoría de presencia en la misma se lleva el valor indicado en el centro de la loseta de la ciudad. Además, el jugador que haya desencadenado la puntuación debe retirar de la ciudad todas sus franquicias menos una. De esa manera, aunque cerrar una ciudad puede ser un buen paso, el sacrificio puede ser significativo. Finalmente, si es la primera ciudad a puntuar de la región, colocaremos una franquicia del color del jugador que ha detonado este suceso en la casilla de región, sirviendo de desempate a favor del mismo cuando se puntúe la región.

PUNTUAR REGIONES

En Franchise tenemos un mapa dividido en distintas regiones, formadas por un conjunto de pueblos y ciudades. En el momento en que todas las ciudades y pueblos de una región hayan sido ocupados, pasaremos a puntuar la región completa. Nuevamente, las puntuaciones van en relación a la mayoría de franquicias que haya de cada jugador en la suma de todas las localizaciones del lugar. Dependiendo de la posición que ocupen respecto a sus rivales, los jugadores obtendrán una serie de puntos de victoria. Por su parte, el jugador que haya desencadenado esta situación, se llevará los puntos que indica la casilla sobre la que colocaremos la región puntuada.

Aunque no posea la mayoría de presencia, el jugador que desencadene esta puntuación se llevará los 3 puntos indicados en el tablero y, si al menos tenía una franquicia en la región, otros 5 puntos de victoria, equiparándolo con el jugador en segunda posición. ¡No te olvides de fijarte en esta bonificación por desencadenar la puntuación!

El final de la partida irá en relación a las regiones puntuadas. En el momento en que se puntúe una o más regiones que sean colocadas sobre las tres casillas rojas, se verá forzado el final de la partida. Tras el final, el jugador con más puntos será el ganador.

En el momento en que se puntúe, al menos, una región más, la partida verá a su fin.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Ojito con el tablero de Franchise! El tablero de seis alas ocupa una gran superficie, haciendo que no sea compatible con las mesas más pequeñas. Fuea del mismo aún necesitamos espacio para nuestros tableros de jugador, nuestras franquicias, el dinero y las losetas de bonificación. Aunque no podría tener un tamaño menor sin repercutir en su comodidad, es un juego que requiere un gran espacio para ser jugado.

Partida a cuatro jugadores lista para empezar, el número que más nos ha gustado.


¿QUÉ NOS PARECE?

En Franchise encontramos un juego de control de áreas en el que precipitarse con las mayorías te cortará tu motor económico.

Con este proyecto Queen Games pretendía rescatar la esencia de Medieval Merchant, un juego que tuvo una buena recepción por la audiencia pero que dejaba bastante que desear a nivel artístico, con un tablero que no empleaba demasiado los colores y hacía que las conexiones entre ciudades fueran confusas y difíciles de ver. Con un lavado de cara a nivel artístico y algún cambio en sus mecánicas, nos encontramos con una versión renovada y mucho más vistosa que el juego de 1998.

Desde luego que el apartado artístico es un imán en este juego. Los tonos cálidos y el trazo vintage que ha conseguido O’Toole son para pararte a contemplarlos, como todo lo que dibuja este artista. El mapa, si lo comparamos con el de Medieval Merchant, se ha vuelto menos crítptico gracias al sistema de colores con el que se han dibujado las conexiones. Pese a eso, no decimos que sea fácil ver tanto camino y encrucijada, pero es difícil pensar en un modo más cómodo y que no sea visualmente horroroso.

Y así como debemos remarcar el trabajo de Ian, debemos decir que esos caminos y carreteras nos podrán dar algún dolor de cabeza en la primera partida. No es algo que se pueda criticar del diseño, sino que es algo implícito en su idea principal y que ha sido resuelto de la mejor manera posible, usando trazos y colores distintos para cada conexión, que no son pocas. Por suerte, que el juego sea más táctico que estratégico hace que tampoco nos explote la cabeza al pasar por alto un enlace entre dos ciudades o que tomemos un recorrido más largo para llegar a un mismo lugar.

Mecánicamente nos ha sorprendido lo bien que encaja en el tema su mecánica de control de ciudades y los pueblos. Mientras que empezamos en un pequeño pueblo, el cual no nos reporta beneficios, al final de la partida sí que obtenemos puntos por haber llegado a sitios más pequeños, apartados de las grandes urbes. Por el contrario, cuando nos coloquemos sobre una ciudad, los beneficios en los turnos venideros serán indirectamente proporcionales a la cantidad de franquicias que allí tengan presencia. Todo esto es tan temático como cabría esperar, emulando que los beneficios se diluyen a medida que aparecen nuevos competidores en una ciudad. Tras esto, el hecho de controlar y puntuar ciudades y regiones se aleja más de lo inmersivo, pero plantea un dilema estratégico para los jugadores y es que no es fácil equilibrar tus ingresos con la generación de puntos de victoria que, principalmente, serán a través del control de ciudades y, posteriormente, de regiones enteras. Pese a que controlar lugares es importante, no podemos despreciar los puntos obtenidos al desencadenar las distintas puntuaciones. Por un lado, la primera ciudad de una región nos ofrece el beneficio de desempatar frente a los rivales y, mucho más importante que esto, desencandenar la puntuación de una región nos ofrece una bonificación que, en muchas ocasiones, puede hacer que nos compense cerrar una región incluso si no poseemos el control de la misma.

El juego incluye unas localizaciones iniciales para cada jugador con distintas disposiciones dependiendo del número de jugadores. En nuestro caso, nos hemos aferrado a estas situaciones iniciales dado que, si permitimos libertad a la hora de posicionarnos al empezar la partida corremos el riesgo de que los jugadores elijan zonas menos ventajosas que los rivales y eso les pase factura durante parte de la partida. Sin duda es una opción para los que conozcan bien el juego y, sobre todo, para cuando todos los participantes tengan un mismo nivel de conocimiento y experiencia, dado que sino, es mucho más adecuado empezar con esas franquicias predeterminadas que, en el fondo, no te cortan las alas, sino que te permiten seguir expandiéndote a tu gusto, siendo solo un punto de partida con mucho margen de maniobra. Aquí no acaban las libertades que el reglamento nos permite, sino que las losetas de cada ciudad pueden ser usadas con el valor correspondiente o mezclarlas para que los valores sean divididos en tamaño, ciudades pequeñas, medianas y grandes, y así variar entre partidas. Este último cambio es menos agresivo que una localización inicial mal seleccionada, dado que al ser estratificadas por tamaños, los valores bailan menos y se mantiene un equilibrio agradable entre, por ejemplo, las distintas regiones o las conexiones de las ciudades más importantes del tablero.

A dos o tres jugadores el terreno será más pequeño, cerrándose tres regiones del tablero. Así, las partidas serán necesariamente más cortas y la interacción se mantiene por el escaso terreno sobre el que desarrollarnos. A dos jugadores cabe destacar que la lucha es mucho más neuronal, dado que deberemos expandirnos pronto y colocar la suficiente presencia para poder tener la sartén por el mango y poder cerrar una ciudad o, incluso, una región, en cuando nuestro rival te esté molestando. De esta manera, en una partida por parejas, las cosas deben hacerse bien desde el principio o un efecto bola de nieve puede comerte si tu rival sabe cortarte los ingresos y colocar la presencia en ciudades de la mitad menos uno, pudiendo cerrarlas a su gusto cuando peligre el control de las mismas. Sin duda alguna, el juego cambia a menos de tres y se vuelve más táctico y cruel, haciendo que nos haya gustado mucho menos que con cuatro jugadores.

En cuanto al proceso de financiación del juego, no fue el título que más recaudó de los tres lanzados para este SPIEL. Aun así, nos parece que es una reedición acertada con un lavado de cara merecido y bien escogido, denotando el detalle que O’Toole transmite en cada uno de los juegos que toca. Sin ser muy partidarios de estos prepedidos en editoriales de la envergadura de Queen Games, nos queda mal sabor de boca por ver que las tres Queenies de la campaña no estaban a la venta en la feria y que son el principal atractivo de tener que anticiparte a la compra de éste juego, así como Bastille o Skylands, su particular Avatar.

En resumen, Franchise reimplementa Medieval Merchant, un juego con años a la espalda y un diseño gráfico poco agraciado. Con este lavado de cara, Queen Games ha sabido aprovechar el aire vintage, que puede recordarnos a Food Chain Magnate, gracias a los colores del impecable Ian O’Toole, para volver al mercado con un juego de control de áreas con conceptos económicos interesantes. No es un juego tan familiar como cabría esperar, y es un título que requiere de un proceso de adaptación a un mapa que, pese al intento de simplificar las conexiones, cuesta de interiorizar por sus incontables carreteras. El juego es un reto para los jugadores, que deberán estar siempre decidiendo si aumentar su presencia o intentar aumentar sus ingresos, una decisión dicotómica muy trascendente en este juego y que, en los pasos mal dados, nos encontraremos con consecuencias negativas determinantes. Por su naturaleza, Franchise no funciona como debería a dos jugadores, volviéndose más frío y calculador, perdiendo la interacción a tres bandas que suele generarse con más participantes, partidas en las que el tira y afloja es constante. Por todo esto, Franchise nos parece un juego de control de áreas clásico que aguanta el paso de las dos décadas que lleva a la espalda y que gustará a los que disfruten del pisoteo constante entre jugadores, con un tema bien implementado y un sistema de economía muy acertado.

Además, actualmente encontramos el juego en oferta en nuestra tienda de confianza Juegos de la Mesa Redonda, por si estáis interesados en adquirir el juego con un descuento, lo tenéis aquí.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un aspecto vintage impecable: gracias a la mano de Ian O’Toole, encontramos un rollo sesentero que le queda muy bien al juego, cambiando el medievo por el boom americano de los comercios y las franquicias que empezaron a florecer.
  • Reedición necesaria: dado que su juego original cuenta ya con veinte años a la espalda y un tablero aún más caótico. En este encontramos un mejor diseño del entramado de caminos y conexiones que, se mire como se mire, cuesta de asimilar de primeras.
  • Mecánica económica interesante: haciendo que los jugadores deban equilibrar su influencia con su capacidad de recibir ingresos. En esa dicotomía nos moveremos durante toda la partida, haciendo que un desequilibrio pueda generar que nos quedemos rezagados y sin poder continuar nuestra, potencialmente, imparable expansión.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Poco interesante en pareja: convirtiéndolo en un puzzle más frío y cruel. Desde luego, no es un número que recomendemos.
  • Primeras partidas confusas: por un tablero difícil de interiorizar y un sistema económico que cuesta de asumir. El equilibrio entre ingresos y presencia es algo que necesita más de una partida para ser controlado.

Este juego ha sido cedido por Queen Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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