Hoy os hablamos de Ion, otro juego científico de la editorial Genius Games, que pronto será editado en español por MasQueOca.

Se trata de un juego diseñado por John Coveyou, como el resto de juegos de Genius Games como Virulence (aquí su reseña) y que cuenta con las ilustraciones de Tomasz Bogusz (Cytosis, Subatomic y otros juegos de la editorial). Es un juego que puede ser jugado de 2 a 7 jugadores, con una duración de una media hora y una edad mínima recomendada de tan solo 8 años.


¿DE QUÉ VA?

En Ion deberemos acatar las leyes de la física para la creación de compuestos. Siéntete un científico mientras unes iones con cargas complementarias para aprender algo de ciencia mientras te diviertes alrededor de la mesa.

Como pasa en otros proyectos de la editorial, el juego se envuelve de un tema científico que cala poco a nivel mecánico. Somos conscientes de que los proyectos más novedosos, como Cytosis y Subatomic tienen una mayor inmersión, pero en Ion solo encontramos un juego de draft en el que debemos combinar cartas para obtener puntos. El punto docente lo encontramos en los objetivos comunes, en los que se explican curiosidades de los materiales usados en algunos productos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La oscura caja rellena de ciencia contiene:

  • 94 cartas para el draft, incluyendo tres variantes de juego adicionales al modo básico.
  • 9 cartas de objetivo
  • 21 losetas de acción, tres para cada uno de los posibles jugadores.

Se trata de un juego que, aunque depende escasamente del idioma, no cuenta con edición en español por el momento. La buena noticia es que MasQueOca ya ha anunciado que va a traer todo el contenido de la editorial Genius Games, cosa que siempre es una alegría. ¡Pronto lo tendréis en perfecto castellano!


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo en Ion es el de crear compuestos que nos otorguen puntos al final de las distintas rondas. Uniendo cartas crearemos moléculas que, con algo de suerte, cumplirán los objetivos de esta ronda.

El juego se desarrolla en tres rondas. En cada ronda los jugadores empiezan con ocho cartas de iones en la mano y se revelarán cuatro cartas y dos o tres objetivos en el centro de la mesa, dependiendo del número de jugadores. ¡Ya podemos empezar!

Nuestra mano inicial se compondrá de ocho cartas, de las cuales se usarán siete. ¡Pero van a ir cambiando de mano constantemente, así que vigila lo que le dejas al jugador de la izquierda!

SELECCIÓN DE CARTA

Cada jugador, que empezará con ocho cartas en su mano, debe elegir una de ellas y colocarla boca abajo sobre la mesa. Cuando todos los jugadores hayan elegido una carta y pasado las siete restantes de su mano al jugador de su izquierda, deberán revelarlas al unísono.

COLOCACIÓN DE CARTA

Las cartas en Ion pueden ser gases nobles, como el Helio o el Argón, los cuales no tienen carga y, por lo tanto, no necesitan unirse a otras cartas. Por el contrario, la gran mayoría de cartas son iones con carga eléctrica, que solo podremos puntuar si se unen a otras cartas para neutralizar su carga.

Los gases nobles, al no tener carga, siempre serán puntuados, ya que son estables por naturaleza. Su puntuación se basa en la colección de un set, de modo que si conseguimos los tres posibles gases, como en el ejemplo, obtendremos 9 puntos, aunque solo obtendremos uno si tan solo conseguimos usar un gas aislado.
Por ejemplo, el ion fluoruro tiene una carga negativa. Para poder neutralizarlo necesitamos añadirle algún ion de carga +1 antes de que acabe la ronda. ¡Os lo enseñaremos más adelante con otro ejemplo!

Dada la importancia de las cargas, cuando eliges la carta que jugarás en este turno, debes elegir si quieres unirla a algún otro ion presente en tu zona de juego o empezar un nuevo compuesto. ¡Recuerda que solo usarás siete cartas en una ronda, así que no empieces lo que no vas a poder acabar!

USO DE LOSETAS DE ACCIÓN

Al inicio de la partida cada jugador recibe un set de tres losetas de acción. Estas losetas deben agruparse por la letra en su trasera, de modo que siempre resten, en suma, nueve puntos. Los jugadores reciben un set sin conocer el reverso de sus acciones, que solo será desvelado si activan las acciones de las que disponen, que son de un único uso durante toda la partida.

Las tres losetas de acción se mantienen con su acción boca arriba, de modo que los jugadores no saben su valor trasero. Si deciden activarlas, al final de la partida se restarán los puntos especificados que van de -2 a -4.

RXN: del inglés abreviado “reaction”. Con esta loseta podremos reordenar las cartas de nuestra zona de juego inmediatamente, pudiendo combinar iones que hayamos colocado de forma independiente o reestructurar compuestos. Además de esto, al final de la ronda, cuando ya hayamos descartado las dos cartas sobrantes de nuestra mano, podremos coger un ion no puntuable, es decir, que no sea gas noble ni forme parte de un compuesto neutro, para colocarlo en nuestra zona de juego.

SELECCIONA DOS: Con esta acción podremos tomar dos cartas, en lugar de una, de nuestra mano. En otras palabras, mantendremos una carta adicional antes de pasar nuestra mano restante al jugador de la izquierda. Tras seleccionar las cartas robaremos una del mazo para que la mano vuelva a tener el tamaño que debería y, tras esto, las pasaremos al jugador de la izquierda como es habitual.

COGER DEL CENTRO: De forma parecida a la acción anterior, con esta también obtendremos una segunda carta en el turno actual. En lugar de cogerla de nuestra mano, con esta acción cogeremos una de las cuatro cartas que fueron reveladas en el centro de la mesa al inicio de la ronda. De esta manera los jugadores rivales conocen la carta obtenida y, las tres restantes del centro, no se repondrán hasta la ronda siguiente.

Estas acciones pueden usarse en cualquier momento, girándolas para mostrar los puntos negativos que nos generarán al final de la partida. Entre rondas no refrescamos las acciones, por lo que elige bien el momento de usarlas. Este es el único elemento asimétrico del juego, dado que los valores negativos se asocian a diferentes acciones en cada set, de modo que cada acción tendrá un coste, oculto, distinto para cada jugador.

Cuando seis de las ocho cartas hayan sido usadas, se finaliza la ronda. Tras esto deberemos puntuar la ronda de la siguiente manera:

Mientras que los gases nobles se puntuarán siempre, el resto de iones requieren estar unidos a otros para que su carga sea neutra. Como vemos en el ejemplo, cada ion tiene su puntuación en la esquina inferior izquierda, que será la cantidad de puntos que nos otorgará, pero solo si va unido a otros iones que estabilicen su carga. Si el compuesto no está neutralizado, no obtendremos puntos por él.

Tras esto, deberemos puntuar los objetivos de la ronda. Al inicio de cada ronda revelaremos dos objetivos comunes que todos los jugadores intentarán cumplir para obtener algunos puntos adicionales.

Por ejemplo, si formulamos NaF (fluoruro sódico) y un KF (fluoruro potásico) obtendremos 5 puntos adicionales, mientras que si solo formulamos uno de ellos, obtendremos 2. Estos puntos son adicionales a los obtenidos por los propios compuestos. En la zona inferior de la carta encontramos algunos datos de los compuestos, así como ilustraciones de productos en los que se usan los mismos.

Tras finalizar la tercera y última ronda, además de la puntuación recién explicada, debemos restar los puntos de las losetas de acción que cada jugador haya utilizado. ¡Cuidado con abusar de ellas!

Aunque aquí acaba el modo básico, en la caja de Ion encontramos distintos módulos que pueden ser añadidos para refrescar las sensaciones del juego y añadir nuevos elementos estratégicos al juego. Os los contamos por encima:

METALES DE TRANSICIÓN: Estas cartas nos permiten dos posiciones distintas. En ellas encontramos dos cargas distintas dependiendo de su orientación, pudiendo girarlas 180º para cambiar su valor.


IONES POLIATÓMICOS:
 Estas cartas se usan como las cartas normales, excepto en su modo de ser puntuadas. Como vemos en la esquina inferior izquierda, en lugar de obtener los puntos indicados, que serían dos en el ejemplo, podemos decidir no recibir puntos y refrescar una de las losetas de acción que ya hayamos utilizado.

EXPANSIÓN DE CARTAS RADIOACTIVAS: Estas cartas, que serán las únicas que no barajaremos entre rondas y que los jugadores mantendrán en su zona de juego hasta el final de la partida, incluyen un nuevo modo de puntuación. Como vemos en su esquina inferior izquierda, cuentan con un valor de radiación. Al final de la partida, y dependiendo del número de jugadores, quien tenga una mayor cantidad de radiación tendrá un bonus, mientras que el jugador con la menor radiación será penalizado con puntos negativos.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego, al basarse casi exclusivamente en cartas, no tiene un gran despliegue. Los jugadores necesitan un espacio para crear sus compuestos, dejando una zona central en la que colocar la baraja de cartas, los objetivos y la reserva de cuatro cartas.


¿QUÉ NOS PARECE?

Ion nos ofrece un draft sencillo con una capa de ciencia muy ligera.

Con este juego, John Coveyou no se arriesga con las mecánicas y se alía con la química para tematizar de forma científica su juego. Sus sencillas mecánicas hacen que el juego sea apto para casi todas las edades y, además, su rango de jugadores permite que pueda sacarse en multitud de ocasiones, cosa que lo convierten en una opción familiar en varios aspectos. La combinación de las cartas se inspira en las cargas positivas y negativas de los iones, añadiendo la variedad de los gases nobles, cosa que concuerda con la realidad que quiere transmitir. La parte más docente viene en las cartas de objetivo, lugar en el que encontramos unas píldoras de información acerca de materiales o productos cotidianos junto con la composición de los mismos, haciendo que pueda ser interesante para los más curiosos que, habitualmente, son también los más peques de la casa.

Es imposible no comparar este pequeño juego con Sushi Go!. Ambos juegos comparten la mecánica principal, el draft de cartas. De la misma manera, ambos juegos tienen un corte familiar, por lo que el draft y la combinación de las cartas que vayamos conservando serán el motor de puntos del juego. Pese a esto, debemos destacar que en Ion encontramos algunos elementos adicionales que pueden enriquecer la experiencia. En este título encontramos unos objetivos comunes en cada ronda, que harán que el interés de los jugadores no se restrinja a las cartas que vienen en su mano y como cuadren las mismas sobre su zona de juego, sino que intentaremos acercarnos a los requisitos de las cartas del centro de la mesa. Además, el juego cuenta con un sistema de acciones de un solo uso, mejorando la capacidad de los jugadores por poder ser eficientes en sus turnos y permitiendo torear un poco el azar del contenido de las distintas manos que nos irán llegando. Si todo lo demás no es suficiente, también podemos destacar la adición de tres tipos de carta especial que funcionan como módulos independientes, de modo que la experiencia podrá ser amoldada al gusto de los jugadores. De esta manera tenemos tres pequeñas expansiones dentro de la caja, algo que no vemos todos los días.

Otra de las virtudes del juego es el rango de jugadores al que permite ser jugado. Reunirse con siete personas en una mesa limita bastante la elección de juego, por lo que es interesante tener algunos que nos permitan estirar ese valor más allá del clásico cuarto o quinto jugador.

Sin duda, el recorrido de Genius Games está mejorando lanzamiento tras lanzamiento, por lo que no es extraño el interés de MasQueOca por tales productos. Pronto os hablaremos de Subatomic, el cual trajimos de Essen, especialmente por su mayor inmersión temática respecto a sus tres primeros lanzamientos. También esperamos con ganas Cytosis, el juego que Ludoismo, desde Chile, ha editado en español y que deseamos ver aterrizar en España más pronto que tarde. ¡Se viene más ciencia pronto!

En definitiva, si quieres un juego que explote la mecánica del draft de cartas como eje central de la experiencia, en Ion encontramos exactamente eso. Adicionalmente, el juego nos envuelve con un tema tan científico como pegado, pero que permite que aprendamos algunas curiosidades con las cartas de objetivo. Para redondear la experiencia, Genius Games ha incluido tres módulos que expanden la experiencia lúdica y añaden nuevos elementos a las partidas, alargando la sensación de novedad que pueda transmitir el juego que, esencialmente, pretende ser un familiar de un corte filler.


PUNTOS POSITIVOS

  • Familiar, sencillo y educativo: siendo un juego especialmente para los más peques que tengan interés en la ciencia, por su temática que, aunque pegada, nos deja aprender algunos conceptos básicos.
  • Amplio número de jugadores: llegando hasta siete en su número máximo, haciendo que aumenten sus posibilidades de salir a mesa cuando somos muchos en casa.
  • Tres expansiones dentro de la caja: permitiendo variar y, sobre todo, complicar la experiencia de juego para aquellos que busquen un reto mayor a su propuesta básica.

PUNTOS NEGATIVOS

  • La escasa originalidad mecánica: basándose claramente en otro juego, tanto como mecánica principal como en su forma de puntuarse, alejándose del mismo en algunos aspectos, por lo que puede ofrecer un juego más completo que su inspiración oriental.
  • La calidad de las fichas de cartón: que junto con su color oscuro hace que sufran de forma prematura en sus bordes.

Este juego ha sido cedido por Genius Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.