Reseña de ALONE

Hoy os hablamos de un juego que deleitará a los plastiqueros que disfruten del miedo y la oscuridad. Se trata de ALONE, la última creación de Horrible Games.

Este juego ha sido diseñado entre Andrea Crespi y Lorenzo Silva (Potion Explosion, Dragon Castle (aquí su reseña)). Las oscuras y siniestras ilustraciones son producto de Paolo Lamanna y Steven Hamilton. Se trata de un juego que puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores, aunque nos parece especialmente recomendable para parejas, con una duración de 60-120 minutos y una edad mínima recomendada de 13 años, dado el tema y las ilustraciones que rodean al juego.


¿DE QUÉ VA?

En el año 2417 las cosas han cambiado bastante. Las naciones de la Tierra han expandido sus fronteras y ahora viajan entre las estrellas para tener nuevas estaciones. Por desgracia, una de las naves, la OICS Bravery, acaba de naufragar en un lugar inhóspito y, por si esto fuera poco, el único superviviente se ha despertado en medio de una terrorífica oscuridad…

Esto no es un dungeon crawler típico. En este juego se nos propone un mazmorreo espacial asimétrico en el que, inspirándose de lleno en los survival horror, un jugador hará de superviviente que debe cumplir unas misiones mientras que el bando rival deberá controlar la nave, los enemigos, y todas las sorpresas que pueda generar para que ese último superviviente deje de sobrevivir.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La inmensa y negra caja contiene:

  • Cuatro manuales: uno introductorio, uno para cada bando y un manual de escenarios.
  • 21 cartas de Objeto.
  • 4 cartas de Personaje.
  • 104 cartas de Reacción, divididas en cuatro mazos.
  • 24 cartas de Misión, divididas en tres mazos.
  • Un tablero de jugador para el Héroe.
  • Una pantalla para los malvados.
  • 4 cartas de referencia.
  • Una brújula.
  • 2 tableros de mapa reversibles.
  • 8 tokens de habitaciones.
  • 6 tokens de misión.
  • 20 puertas con sus peanas.
  • 15 tokens de criaturas.
  • 2 tokens de jefe.
  • 2 tokens de dificultad.
  • 5 miniaturas de Héroes.
  • 15 miniaturas de criaturas.
  • 3 miniaturas únicas de enemigos jefe.
  • 25 losetas de terreno.
  • Además de otros marcadores varios.

Cabe destacar de la producción las miniaturas con un detalle notable en su modelado. El cartón nos ha gustado mucho, dejando las cartas en una peor posición en cuanto a calidad respecto al resto de componentes. No podemos dejar de agradecer ese inserto modular que, aun siendo de un plástico delgado y transparente, ayuda al despliegue y permite jugarlo de forma cómoda sin necesidad de bandejas de terceros que nos organicen tal variedad de componentes.


¿CÓMO SE JUEGA?

Explicar las reglas de ALONE en detalle nos llevaría más de lo que os imagináis, pero vamos a contaros, en líneas generales, como funciona cada uno de los dos roles propuestos en el juego: el héroe y los malvados de turno, que podrán ser interpretados por hasta tres jugadores.

El Héroe representa a un científico que se encuentra en la máxima soledad dentro de una nave desconocida. No es solo el desconocimiento lo que debe preocuparnos, sino la oscuridad del lugar, que dificultará nuestro avance. El objetivo del jugador héroe es el de cumplir las misiones que, mediante un escenario prediseñado o robadas al azar, indicarán nuestro destino. El sistema de juego nos propondrá dos misiones iniciales y, tras cumplir al menos una de ellas, ya podremos ponernos manos a la obra con la misión de fondo rojo, una misión final, más compleja y arriesgada. Cabe destacar que podremos, si lo queremos, llevar a cabo las dos misiones iniciales si nos interesa su beneficio o, en algunos casos, deshacernos del handicap que nos esté generando.

El Héroe debe completar, al menos, una de las misiones iniciales, en azul y verde, y luego podrá acceder a su misión final, la carta roja. Estas misiones iniciales pueden otorgar beneficios o, en otros casos, nos generan un handicap que solo desaparecerá al completarla. ¡Manos a la obra que el tiempo corre!

En ALONE la oscuridad lo impregna todo, al menos delante de la pantalla del jugador malvado. La persona o personas que encarnen a los malos tendrán, tras su pantalla de juego, todo el escenario orquestado. Ellos son, usando un símil rolero, los dungeon masters del juego. Lo saben todo, lo conocen todo y deben llevar una representación en miniatura de lo que el héroe haga. Su misión, por si no te la imaginas, es la de acabar con la vida y la cordura del héroe.

El jugador malvado usará criaturas, en estos cinco tipos, para incordiar y atacar al Héroe. Cada criatura cuenta con unos atributos distintos, ya sea en ataque, en su coraza o en la capacidad de generar miedo al humano.

El juego se divide en rondas, que a su vez se componen de turnos. El héroe irá llevando a cabo acciones, sin que su rival tenga un turno propiamente dicho. En su lugar, los malvados pueden usar cartas de reacción, que son su vehículo para interactuar con el héroe. Antes de empezar la partida, el o los jugadores malvados deberán elegir uno o dos mazos de reacción para empezar la partida. Es interesante saber que cada mazo potencia unos aspectos del rol, pudiendo hacer que las criaturas sean más rápidas al desplazarse por el mapa o que nos generen mayor cantidad de miedo al aparecer de forma inesperada.

Mientras que un mazo puede mejorar la agresividad de las criaturas, otro se centra en potenciar su velocidad o en facilitar los sustos hacia el Héroe, atacando directamente sobre su cordura. ¡Tú eliges como atacar al único superviviente y que vía decides explotar!

En cada uno de los turnos, el héroe debe verbalizar en alto la acción que vaya a llevar a cabo, y dar un tiempo prudente al rival para decidir si quiere reaccionar. El héroe puede moverse por la misteriosa nave, puede echar un ojo a los oscuros pasillos y puede interactuar con elementos del mapa. Por ejemplo, podremos encender unas cuantas luces si encontramos los cuadros de control, algo que será especialmente interesante si nos cruzamos con alguna abominación, puesto que, como era de esperar, somos más eficaces en combate bajo una luz fluorescente. Una de las acciones más interesantes es la de usar nuestro GPS para buscar alguna localización. El jugador que represente al héroe puede, como su acción de turno, pedir una indicación cualquiera al bando contrario. Así, por ejemplo, si sabemos que nuestra misión debe ser llevada a cabo en la sala de ventilación, podemos preguntar la distancia hasta ese punto, cuya respuesta debe ser sincera, a excepción de algunas cartas de reacción que permiten añadir +/- una casilla de distancia, confundiendo al héroe. Esta acción, repetida más adelante y con delicadeza, nos permite saber, al menos, si nos acercamos a nuestro objetivo. Las preguntas, por otra parte, pueden ser tan variopintas como queráis: ¿a qué distancia tengo al enemigo más cercano?, ¿a qué distancia estoy del cuadro de luces más próximo?

Las losetas se girarán cuando la luz se encienda, dejando a la vista las consecuencias de los horrorosos eventos que aquí han ocurrido.

Si algo quiere transmitir ALONE es el espíritu de los survival horror. Mecánicamente han sabido hacernos sentir de esa manera usando un sistema de avance a ciegas para el héroe y la desaparición de las losetas al final de cada ronda. En otras palabras, el jugador irá avanzando sin saber, a no ser que eche un vistazo como acción, qué pasillos se avecinan en nuestro frente. Por si esto fuera poco, debemos recordar los pasillos que recorremos dado que, cuando acabemos nuestras acciones, veremos que el jugador contrario retira todas las losetas excepto las que veamos actualmente, haciendo que sea necesario memorizar meramente nuestro punto de partida o algún lugar de referencia. Los diseñadores no quieren ponérselo fácil al héroe, por lo que solo cuenta con un sistema cuadriculado en el que puede usar tokens para marcarse un esquema, a veces profundamente erróneo, del entorno.

El Héroe cuenta con una pequeña parrilla sobre la que, con el uso de tokens en dos colores, podrá colocar referencias que le permitan orientarse o recordar dónde encontró elementos que le puedan ser de utilidad en el futuro. Es algo que puede ser difícil de usar, especialmente por solo contar con fichas azules y verdes, pero que transmite muy bien la sensación de estar perdido y sin recursos.

Tras la pantalla del malvado no solo se esconde un mapa en detalle, sino que allí se irán colocando los enemigos que se generen y los tokens de peligro que vayan apareciendo en la nave. La misión del malvado principal es delicada, y debe serlo, si no queremos que la experiencia se rompa por no poder coordinar su minimapa con la propia mazmorra que se va generando y que solo él conoce.

Tras la pantalla el jugador malvado controla todo lo que sucede. Tiene una miniatura de la nave y todas las referencias necesarias para conocer lo que pasa y como ajustarlo en su maqueta que emula la nave que irá construyendo para que el héroe intente, en mayor o menor medida, guiarse ante el negro porvenir.

Los monstruos no podían faltar en un juego de este estilo. Éstos, serán generados por los malvados a través del uso de cartas de reacción, y se desplazarán de forma oculta hasta que el héroe se los encuentre o estos le asalten, siendo esta última una de las maneras de perder cordura, dada la impresión de ver aparecer a tales abominaciones. Como os podéis imaginar, solo un combate nos permite derrotar a estos energúmenos, contando con un sencillo sistema de combate basado en dados. Con una simple tirada generamos el daño correspondiente, mientras que las criaturas tienen una defensa que les permite salir airosas de ciertos ataques si no conseguimos los éxitos suficientes. Más interesante y temático que el propio combate es el sistema de ruido que encontramos en ALONE. Cada vez que un monstruo sea generado o se desplace por la nave, nuestro héroe hiperalerta escuchará el movimiento que genere esa criatura y el malvado deberá indicarle al jugador rival por donde oye ese escalofriante sonido. Es algo que además de dejar con mal cuerpo al jugador superviviente, puede generar mucha confusión, dado que el sonido se transmite a través de los pasillos pero es bloqueado por las puertas cerradas de las salas, por lo que «un sonido que proviene del norte» puede llevar al asustado humano a conclusiones poco acertadas acerca del paradero de su acechante enemigo.

Los dados cuentan con tres resultados: éxitos, fallos y unas caras con potenciales éxitos, que dependerán de condiciones como la luz o los tokens de alerta de la zona en la que nos encontremos.

Para aderezar el aspecto bélico, el héroe se beneficia de pelear en lugares iluminados mientras que el malvado potencia sus ataques luchando en lugares con tokens de alerta. El héroe, además, cuenta con un sistema de puntos de experiencia que le permiten adquirir habilidades nuevas si logra exterminar a dos enemigos del mismo tipo en una partida.

Los héroes representan cuatro personalidades distintas con sus habilidades especiales.

La inmersión en ALONE no acaba aquí. El héroe cuenta con unos tokens de adrenalina que le permiten usar turnos dobles que puedan ser inesperados para nuestro contrincante. Esta adrenalina, que se gasta al final de la ronda, va en función de nuestro malestar. De esta manera, cuanto peor salud tenga el héroe, más adrenalina segregará y más ayudas tendrá en los siguientes turnos. La adrenalina también podemos invertirla en curar a nuestro personaje, aunque debemos tener en cuenta que la salud y la cordura se dividen en tramos, de modo que no podremos recuperar tantos puntos como deseemos. Por el contrario, si las rondas llegan a su fin, en lugar de finalizar de forma brusca la experiencia, se nos propone un modo de juego que cambia las estadísticas de los monstruos, de modo que el héroe puede seguir, pero los encuentros serán prácticamente fatales.

Los tokens de adrenalina permiten al héroe jugar turnos dobles o regenerar algo de salud o cordura. Si nuestra situación empeora, generaremos más adrenalina, por lo que el juego nos ayuda cuando las cosas se tuerzan…

El juego cuenta con un sistema de mejoras para el héroe, que permite que adquiera beneficios a lo largo de la partida si derrota, en dos ocasiones, a un mismo tipo de monstruo. Eso es un beneficio que el malvado deberá intentar interrumpir evitando que mate a una segunda criatura de un tipo específico. Tú decides si deseas arriesgarte a que se desbloquee una mejora a cambio de poder infligirle un poco de daño a ese solitario humano que deambula sin un claro destino.

Por ejemplo, al matar al segundo parásito, el héroe ganará la habilidad de obligar a relanzar al malvado un dado de éxito cada vez que debieras perder cordura. ¡Nada mal!

De un modo similar, las cartas de objetos cuentan con una versión mejorada de ellas mismas. Para desbloquear esa mejora deberemos gastar el token de uso de una arma que poseamos y que comparta el icono de requisito, como vemos en el detalle. ¡Valora bien si prefieres una buena arma o dos menos impresionantes!

El juego nos permite jugar hasta cuatro jugadores, añadiendo más malvados a la fórmula total. Aunque el dinamismo a dos jugadores hace que el juego se desarrolle más rápido que a un mayor número de jugadores, el reglamento nos permite añadir más jugadores al lado oscuro para que conspiren a tres bandas contra el héroe y planeen entre todos las pesadillas que le harán sufrir. Como pasa en otros juegos, como NOT ALONE (aquí su reseña), con el que comparte más que el nombre, la información entre los jugadores del equipo del mal debe ser abierta al jugador héroe, de modo que no podemos comunicarnos tan cómodamente como cabría esperar.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Ojito con ALONE! Es uno de los juegos que más nos ocupa en su despliegue. A diferencia de otros juegos grandes, en éste el tablero irá creciendo de forma poco predecible, de modo que el espacio necesario será siempre relativo. El hecho de que los malos necesiten una pantalla tras la que esconder su guionizado tablero es un elemento complejo que requiere cierto espacio para su despliegue. Vete a tu mesa grande, que el juego lo agradece si se puede disfrutar de forma holgada.

Despliegue previo al inicio de la partida, teniendo en cuenta que el tablero crecerá a medida que el héroe se desplace por la oscura nave.


¿QUÉ NOS PARECE?

ALONE es algo más que un crawler clásico, aunque a simple vista no lo parezca.

Si nos leéis a menudo ya sabréis que pocos dungeon crawlers han pisado esta casa, ya que somos poco dados a explorar mazmorras y pelear contra orcos. Pese a todo, ALONE proponía algo muy diferente a esto, aunque su esencia sea la de explorar un territorio inhóspito y pelear de vez en cuando…

Si algo nos llamó la atención del título de Horrible Games fue su puesta en escena y el tratar de plasmar un survival horror en un juego de mesa. Personalmente, aunque me angustien mucho, hay videojuegos como Dead Space que me parecen una obra de arte y nunca hubiera imaginado que podía trasladarse una sensación tan similar sobre la mesa. En ALONE pretenden transmitir la sensación de soledad, de oscuridad absoluta, de incertidumbre y de miedo, mucho miedo…

Lo que diferencia este juego de otros es la incertidumbre que vive el héroe y la teatralidad con la que orquesta todo su plan el malvado rival. Yo he jugado principalmente como héroe y os aseguro que es algo desconcertante no saber donde estás ni saber hacia donde tienes que dirigirte e ir viendo como tu contrincante mueve tokens detrás de su oscura pantalla de jugador y te dice que un ruido te viene desde el norte mientras te mira fijamente. ¡Eso acojona e inquieta lo suficiente como para querer repetir y cambiar los roles!

Es cierto que, pese a la sencillez de reglas una vez las conoces, el juego puede asustar con sus tres reglamentos. La verdad es que asustaría menos si no fuera porque han querido dejar claras cada una de las preguntas que nos puedan surgir y, aunque haya un reglamento para cada uno de los dos bandos del juego, en cada uno explican muchos elementos del rival para que podamos saber a qué nos enfrentamos. En definitiva, se trata de manuales hechos para leerlos y comprenderlos de una pasada. Todo sería más tedioso si no fuera tan inmensamente lógico. Cada acción y cada consecuencia tiene una gran justificación temática que hace que se fije en nuestra memoria la regla que nos lo explica. Tal vez, de todo ello, puede que la línea de visión sea lo más complejo, pero incluso para ello tenemos un resumen en una carta de referencia, cosa que hace que podamos consultarlo sin necesidad de volver al manual.

Nos encantan los juegos asimétricos, aunque estos requieran un esfuerzo mayor para dominarlos por las diferencias entre bandos. No solo requieren más esfuerzo sino que, personalmente, me muestro escéptico con su balance y dudo que sea sencillo equilibrar un juego con varios bandos que juegan de forma distinta. Como pasa habitualmente en esta casa, Laura siempre se anima más cuando lleva a los «malos» en este tipo de juegos. No quiero ni hablaros de las palizas que me han caído en The Others con algunos de los pecados llevados por la doctora de la casa. Aunque inicialmente pensé que aquí pasaría lo mismo, el propio juego tiene una serie de mecánicas que te ofrecen ese último empujón cuando estás a punto de morir. El sistema de adrenalina, que aumenta a medida que empeora la situación del héroe es un ejemplo de ello, haciendo que, aunque las cosas vayan mal, la partida no se acabe de forma precipitada. A esto debemos añadir una dificultad de juego similar para ambos bandos, aunque el malvado tiene una responsabilidad inmensamente mayor en el desarrollo de la partida, y eso debe tenerse en cuenta desde el primer momento.

El malvado es el que llevará la batuta de la partida, por lo que debe controlar muchas variables durante la misma y actualizar cada cambio en zona de juego.

Ser el malvado conlleva tanta responsabilidad como ser un máster en una partida de rol. Éste jugador, o jugadores si estamos jugando a más de dos, tiene que estar atento a muchas cosas. Él se encarga de construir el mapa cada vez que el héroe se desplaza por la nave. Él se encarga de decir por donde vienen los sonidos estremecedores. Él se encarga de darle indicaciones al héroe cuando usa la acción de localizar. Todo eso hace que mucho del peso recaiga sobre este jugador que, además de estos temas que son meramente atencionales, deberá intentar distribuir los monstruos y las fichas de peligro por toda la nave de una forma eficiente si quiere llevarse la victoria.

No son pocos los tokens que debe usar el malvado, controlando los movimientos del héroe y de cada criatura, además de ir modificando las zonas oscuras y diferenciarlas de las que el humano vaya iluminando.

El libro de escenarios otorga una experiencia más inmersiva si vamos a jugar de forma frecuente. Cada capítulo, además de descubrir un poco la historia que nos rodea en el desolado espacio, ofrecerá cambios para el resto de misiones para el bando que consiga salir victorioso. Por todo esto hace que, además de darle un poco de trasfondo al lore del juego, nos proporciona cambios a nivel mecánico y una serie de consecuencias que se arrastrarán a lo largo de los escenarios que gustará a todo aquel jugador que prefiera darle varias partidas consecutivas a un mismo juego y disfrute de unos textos que, sin alargarse demasiado, nos van desvelando lo que ocurrió antes de que todo se volviera oscuro.

El despliegue del juego es algo farragoso, especialmente dada la gran cantidad de componentes para cada jugador, que además deberán de separarse. La preparación de la zona oculta de la pantalla de las fuerzas del mal tampoco es ligera, y es que de esta depende la situación inicial de la partida. Como parte positiva os puedo asegurar que desde el momento en que el héroe toma sus tres misiones y el rival debe empezar a colocar las distintas salas por toda la nave, ya nos sentimos dentro del juego y las miradas pícaras empezarán a cruzarse entre los jugadores.

No podíamos olvidarnos de las grandes miniaturas que encontramos dentro de ALONE. Tanto los modelos como la calidad de su producción es excelente. Siendo un juego en el que los monstruos no abundan, sino que serán encuentros puntuales, se agradece que los detalles del plástico sean tan elevados, haciendo que la inmersión sea aún mayor. Más allá de las miniaturas, las losetas de los pasillos y las salas de la nave cuentan con unas ilustraciones sombrías. Nos encanta el detalle de las caras oscuras e iluminadas de las losetas, especialmente porque, al encender la luz a veces encontramos terroríficas escenas que nos permiten imaginar un violento final para los que estuvieran en aquellas estancias.

Por último, aunque el juego indique que se puede jugar de 2 a 4 jugadores, nos parece que a nivel dinámico es más cómodo jugarlo en pareja. Si juntamos a cuatro personas que conozcan el juego, la experiencia no es nada desagradable, pero requiere que todos conozcamos las mecánicas y las distintas cartas para que pueda fluir como debería y no alargar la experiencia por encima de lo deseable. Recordemos que los múltiples jugadores malvados podrán comunicarse en voz alta, cosa que el héroe escuchará, dificultando la coordinación entre los malos, pero abriéndoles la oportunidad de jugar con una mayor cantidad de mazos de cartas, ampliando sus opciones de reacción.

En definitiva, ALONE nos propone la simulación más ajustada a los survival horror espaciales. Como juego asimétrico, un jugador hará de héroe y sentirá la presión y la soledad del espacio, en el que encontraremos silencios que se verán interrumpidos por malos augurios y unos pasillos desconocidos para nosotros. Todo lo que el héroe viva ha sido orquestado por el bando malvado, que conoce al detalle el contenido de los dos pisos de la nave. Ante la incertidumbre, el héroe deberá usar sus recursos de la mejor manera para cumplir esas misiones que cambian en cada partida y le dan un sabor diferente al juego. Una propuesta fresca dentro de los clásicos dungeon crawlers con una temática renovada y unas sensaciones que se alejan de la mayoría de juegos de esta categoría, apostando por la tensión y el misterio. Sin duda alguna, otra muestra de Horrible Games de ofrecer productos distintos a lo que ya tenemos en el mercado, llevando la frescura y la originalidad por bandera.


PUNTOS POSITIVOS

  • La originalidad de la propuesta: tanto a nivel ambiental como a nivel de algunas acciones dentro del juego. No conozco un juego que transmita mejor la sensación de un survival horror de temática espacial. Como si del Dead Space se tratara, aquí notaremos el mal rollo de la oscuridad, el escuchar ruidos que no nos dejan claro a la distancia a la que se encuentra el peligro, y la incertidumbre de caminar por una nave de la que no conocemos su distribución. El hecho de poder pedir indicaciones al jugador malo, como si de un GPS se tratara, nos parece un elemento muy original y que requiere de cierta pericia por parte del héroe, imprescindible para salir con vida del lugar.
  • El plástico de calidad: con unos modelos muy bien acabados. Viniendo de una editorial que no suele basar sus juegos en miniaturas, ha sido una grata sorpresa y hace que la experiencia sea más vívida.
  • Diferentes sensaciones a diferente número de jugadores: siendo un juego más dinámico y rápido cuando solo un jugador controla a cada uno de los bandos, pero que es interesante a más jugadores por ver las dificultades de comunicación que tendrán los distintos malvados que, por otra parte, se ven compensadas por una mayor variedad de mazos disponibles, cosa que les permitirá generar trampas más adecuadas para atrapar al desgraciado humano.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las cartas no desprenden tanta calidad: en contraposición al resto de componentes. Si los modelos plásticos y las gruesas losetas nos gustaban, no nos parece que las cartas o la pantalla del jugador del mal mantengan el mismo nivel de producción.
  • Sus múltiples reglas: haciendo que requiera una seria preparación. Tenemos un manual de introducción que, a diferencia de los de FFG, no nos enseña a empezar a jugar. Cada jugador cuenta con un manual que, aunque esté redactado de forma amena y completa, hace que ambos jugadores deban invertir un tiempo nada desdeñable para comprender la multitud de reglas que, aunque sencillas y absolutamente temáticas, hacen que no sea fácil de sacar a cualquiera.

Este juego ha sido cedido por Horrible Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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