Con este título encontramos un juego sencillo, muy interactivo pero con turnos mayormente simultáneos que hacen que el juego sea rápido de jugar y apto para todo número de jugadores.

En The Great Split tenemos un draft original que nos obliga a dividir en dos nuestra mano para ofrecerle a nuestro rival de la izquierda dos opciones entre las que elegir. Saber ponderar nuestros intereses sin frustrar los suyos será lo más importante en este juego.


Diseñador/a:Hjalmar HachLorenzo Silva
Ilustrador/a:Weberson Santiago
Editorial:Horrible Guild
Idioma:Inglés, independiente.
Número de jugadores:2-7
Duración:45 min
Edad mínima recomendada:8+

¿DE QUÉ VA? 

En The Great Split deberemos gestionar bien nuestras riquezas para compartir de una forma bien elegida sin dejar de tener en mente nuestros propios intereses. Todo ello genera un interesante draft que hace que debamos dejar elegir a nuestro rival a la izquierda, pero de nosotros depende que elija lo que nosotros no queremos de vuelta.

The Great Split boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En The Great Split jugaremos seis rondas, durante las cuales los jugadores deberán dividir sus cartas y ofrecerle al jugador de su izquierda que se quede con una de las dos mitades. Durante la partida los jugadores intentan obtener los bienes según su personaje y según el orden de puntuación, con intención de ganar el máximo de puntos de prestigio.

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Para empezar una partida cada jugador recibe un tablero personal y una cartera del mismo color. Este tablero de jugador permite que cada persona vaya anotando los bienes que irá recibiendo, así como los puntos de victoria.

Cada jugador recibe al azar una loseta de personaje que permite que cada jugador empiece con una ligera asimetría. Dicha loseta indica unos bienes iniciales en el borde superior izquierdo, así como unos contratos en la parte inferior.

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Cada jugador recibe cuatro cartas iniciales del mazo de nivel 1. En el juego encontramos tres mazos diferenciados por niveles. Una vez repartidas las cartas iniciales descartamos el mazo de nivel 1, dejando los de nivel 2 y 3 en sus espacios correspondientes en el tablero central.

Cada ronda empieza con la adquisición de una carta del mazo que indique la ronda actual y revisando que ningún jugador tenga en mano más cartas de las permitidas. Tras esto solo queda empezar a pensar en como repartir las cartas.

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Detalle del tablero central. Cada ronda se reparte una carta a cada jugador y se revisa el máximo de cartas en mano. Al final de cada ronda se revela una loseta que hará aumentar el valor del arte, cuyo marcador vemos deslizable en la zona inferior.

De forma simultánea cada jugador divide las cartas de su mano en dos grupos. No tienen porque ser equitativos, ni contener la misma cantidad de cartas. Usa el divisor para separar ambos grupos e introduce todas las cartas en tu cartera.

Cuando todos los jugadores han elegido como dividir sus cartas, pasa su cartera a la izquierda. El jugador de tu izquierda abrirá la cartera, elegirá uno de los dos grupo, dejando el divisor y el otro grupo de cartas en la cartera, que va de vuelta al jugador que separó las cartas. De esta forma cada jugador recibirá al final del turno uno de los dos grupos que él mismo creó más el conjunto de cartas que elija de la cartera que recibirá del jugador de su derecha.

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La parte más determinante es dividir bien tus cartas y colocarlas en tu cartera para pasarlas al rival de tu izquierda.

Con todas las cartas obtenidas este turno los jugadores pasarán a la fase de activación, también simultánea. Cada carta adquirida se irá colocando sobre la mesa y moviendo dichos marcadores a la derecha las cantidades que indique la carta. Todas las cartas obtenidas nos permiten avanzar un track en concreto, pero podemos usarlas boca abajo, como acción de «vender» para activar una casilla de oro o un punto de victoria en lugar de utilizar el anverso de la carta. La propia carta de división también nos permite avanzar en uno de los marcadores de nuestro tablero personal, como indica con la flecha hacia la derecha.

Durante la partida deberemos subir los cuatro recursos que vemos en nuestro tablero: los tomos, el arte, las dos gemas distintas (azules y verdes) y el oro. Cada uno de estos recursos se puntuará de un modo distinto y en dos puntos de la partida. La mitad inferior de nuestro tablero contiene cinco sellos, cada uno asociado a uno de los recursos mencionados anteriormente. Los sellos potencian los puntos de cada recurso, puntuándose en forma de contratos al final de la partida.

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Los momentos para puntuar por primera vez los libros, el arte o las gemas variarán entre partidas, pero tendremos una segunda y última vez al final de la sexta ronda. En cada partida dichas puntuaciones intermedias se realizan antes y después de la ronda cuatro, por lo que los jugadores deberán planificar para obtener antes los recursos que se puntúen de forma más temprana.

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Detalle de como se han determinado aleatoriamente las puntuaciones intermedias: lo primero en puntuarse serán los tomos, teniendo una ronda más para subir los tracks de gemas y de arte.

Cada recurso se puntúa de la siguiente forma:

  • Los tomos se puntúan según el avance en dicho track. Cada ciertas casillas vemos marcado con una estrella el valor de puntos que nos generará.
  • El valor del arte depende de cada partida. Tras cada ronda se revelará una loseta que hará aumentar el arte. Dicho aumento tiene una media de 2 por ronda, con valores que oscilan del 0 al 4. En cada partida dicho valor aumentará hasta un mínimo de 8 y un máximo de 16. ¡El arte es arriesgado y no tiene un valor del todo predecible!
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Detalle de las losetas de valores del arte.
  • Las gemas se puntúan combinadas. Los puntos que nos otorgan son el doble del valor actual de la gema que menos haya subido. De esta forma, deberemos aumentar ambos tracks de una forma controlada.
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En caso de puntuarse ahora las gemas obtendríamos 9*2 = 18 puntos al ser la esmeralda la gema más baja de las dos.
  • El oro en sí mismo no da puntos durante la partida, aunque sí en forma de contratos. Durante la partida dichos avances nos permiten avanzar otros recursos. Recordemos que cualquier carta durante la partida podemos usarla como un avance de oro si la colocamos boca abajo, simbolizando que «vendemos» dicha carta.
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El oro nos permite subir otros tracks aunque las cartas no estén de nuestro lado, además de servir para puntuar contratos al final de la partida.

Tras cada ronda los jugadores recuperan todas las cartas de la ronda que hayan jugado en su zona de juego, por lo que vuelven a la mano. A esto se le añade una nueva carta del mazo de valor 2 y luego valor 3, que incrementarán los beneficios de dichas manos, manteniendo así la tensión.

Al final de la partida, como hemos dicho antes, además de puntuar de nuevo los recursos, los jugadores anotan puntos por sus contratos. En cada uno de los tracks vemos casillas con un borde en el color correspondiente y un icono dentro del track. Esto se consideran contratos que otorgan puntos multiplicando dicha cantidad por el valor que hayamos llegado a desbloquear en el sello correspondiente en la mitad inferior del tablero de jugador.

El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será el ganador.


¿QUÉ ME PARECE?

The Great Split se presenta como un sencillo y dinámico juego de draft que se disfruta desde la primera partida por su dinamismo y su cuidada presentación y que, sorprendentemente, funciona en todo su rango de jugadores.

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Con The Great Split encontramos un título que impacta con su puesta en escena, tanto por el arte de Weberson como por su tablero, ligeramente sobrecargado, pero colorido y muy atractivo con su doble capa de cartón. Si a esto le unimos que la propuesta de Horrible Guild nos permite jugar hasta con siete jugadores, algo que misteriosamente comparte con el referente de la categoría de draft 7 Wonders, encontramos un proyecto que nos parecía interesante de revisar.

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La mecánica de The Great Split es un sencillo draft que, además, solo se realizará con el jugador de nuestra izquierda. Eso en sí mismo puede parecer una razón de poco peso para alabar el juego, pero son sus sutilezas y su progresión, que lo hacen un título muy interesante.

Quizás su mayor queja sea, precisamente, que el draft siempre va a realizarse con el jugador de nuestra izquierda. Eso que, a priori, no es la mejor idea, facilita que podamos ver la progresión de nuestro rival más cercano, que siempre será el mismo, para que la fase de dividir cartas sea más sencilla. De esta forma solo deberemos conocer los intereses de un jugador en lugar de ir cambiando ronda tras ronda, agilizando la partida y ofreciendo, como alternativa, que los jugadores cambien de silla entre partida y partida. En el fondo, nadie nos impide hacer un draft que cambie de sentido entre rondas, pero las intenciones son transparentes y pretenden realzar su mayor virtud: el ritmo de la partida.

Y es que The Great Split tiene un turno mayoritariamente simultáneo, por lo que las partidas serán cortas y la duración apenas variará con el número de jugadores. Al fin y al cabo, desde los tres a los hasta siete jugadores, la interacción se reducirá a nuestro vecino más cercano sin poder influir en los demás jugadores.

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Otro elemento interesante que puede pasar más desapercibido es la creación de un mercado de cartas prácticamente cerrado. Todas las cartas jugadas, a excepción de los posibles excesos entre rondas y una carta nueva por ronda, se recuperarán en la mano, por lo que un alto porcentaje de cartas recirculará entre los jugadores permitiendo ese punto de estrategia necesario, apreciando esas cartas que aparecen recurrentemente en mano y que, si sabemos cuidarlas, seguirán en nuestra cartera después del draft.

Lo de cuidar las cartas es, posiblemente, el centro de la experiencia del juego. Si bien la interacción se limita a nuestros vecinos, que cogen y ofrecen cartas dependiendo del lado al que miremos, el grado de interacción con ellos es muy elevado. Y es que la separación de las cartas es más exigente de lo que puede parecer. Esta manera de ofrecer abiertamente todo lo que tenemos pero de forma dicotómica nos recordará al excelente Hanamikoji (su reseña aquí): los jugadores deben ofrecer algo interesante como cebo para su rival manteniendo lo que ellos necesiten al otro lado del divisor. El equilibrio entre ofrecer demasiado o ser muy egoístas es lo que los jugadores deberán medir. Pero The Great Split no pretende que los jugadores pierdan el tiempo valorando que mitad de la cartera prefiere el jugador que nos ofrece su cartera, sino todo lo contrario, puesto que la forma de puntuar no deja espacio a una interacción agresiva e insana, ya que todo lo que obtengamos con la mera intención de molestar al rival irá en detrimento de nuestra puntuación final, permitiendo que el resto de rivales vayan aumentando sus marcadores respecto a los jugadores más lesivos.

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Precisamente de su interacción reducida a los vecinos podemos concluir que la escalabilidad es mucho mejor de lo esperado. Si bien su modo a dos jugadores no es que sea malo, pero si hace que la experiencia se vuelva más fría y calculadora, el juego a partir de tres jugadores funciona sin problema alguno. Aún habiendo disfrutado en pareja, con una variante que tan solo añade una ligera modificación de reglas, las sensaciones con grupos grandes dan más momentos de diversión. En cualquier caso, es uno de esos juegos en los que se agradece que se piense en grupos grandes, porque puede permitírselo, pero no es necesario que así sea para brillar con plenitud.

A nivel de producción me encanta el estilo artístico elegido, con un tablero personal que roza la saturación por los diminutos números y los tracks algo condensados, pero que aprovechan bien el espacio para que el tamaño de la caña no aumente más de lo necesario. Fuera del double layer de cartón, el juego no se excede con la producción por encima de lo necesario. Para algunos los siete tableros para siete jugadores será excesivo, pero sin duda es un elemento diferenciador que lo mete en esa categoría de juegos que no son party pero podemos jugar en gran compañía, como el más que recomendable Shikoku (su reseña aquí).

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En definitiva, The Great Split es un título que sorprende por un peculiar draft en el que deberemos dividir nuestra mano constantemente en un mercado de cartas que volverá a nuestra mano de forma reiterada. Un título con gran parte del turno de forma simultánea y una interacción constante, pero reducida a los vecinos sentados a cada lado de nuestra silla. Eso le permite poder ser adecuado para cualquier número de jugadores sin despeinarse ni alargar la partida. Todo ello, combinado con una producción vistosa y cuidada, sin ser excesiva, hacen que The Great Split sea una excelente opción que tener en la estantería por su dinamismo y excelente escalabilidad.



Pros

  • Un juego sencillo pero con constantes decisiones en forma de elecciones dicotómicas.
  • Un formato de turno mayoritariamente simultáneo que no por ello hace que lo más importante, la división de cartas, se diluya por su extrema importancia.
  • Una interacción constante pero reducida a los jugadores adyacentes, manteniendo así una gran escalabilidad.
  • Una producción vistosa y acorde a los tiempos actuales, pero que no se excede ni en deluxificar ni en el tamaño de la caja.

Contras

  • Es un juego que, como cualquier draft, depende mucho de los jugadores y del grupo.
  • Una propuesta muy sencilla sin grandes cambios entre partidas.

Este juego ha sido cedido por Horrible Guild para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.