Con ese sol girando como en Photosynthesis aquí tenemos un producto que globalmente mejora exponencialmente a su antecesor convirtiéndose en un excelente título de creación de patrones.

En Evergreen vemos formas de puntuar ya conocidas con una mecánica renovada que hace que tengamos un juego maravillosamente tematizado sin desmerecer, para nada, mecánicamente.


Diseñador/a:Hjalmar Hach
Ilustrador/a:Wenyi Geng
Editorial:Horrible Guild
Idioma:Inglés (independiente)
Número de jugadores:1-4
Duración:45-60 min
Edad mínima recomendada:10+

¿DE QUÉ VA? 

En Evergreen nuestra misión será plantar y hacer crecer todo tipo de vegetación alrededor del planeta. Recuerda que el sol es indispensable para los árboles y que el sol irá girando alrededor de nuestro planeta, por lo que deberemos ir colocándonos estratégicamente encajando las distintas estaciones del año.

Evergreen boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Evergreen jugaremos durante catorze turnos, repartidos en cuatro estaciones, en las que deberemos ir haciendo crecer la vegetación de un planeta con tal de obtener puntos por nuestros árboles según reciban luz.

Cada jugador empieza con un planeta vacío idéntico al de los rivales y los marcadores para sus puntos, el marcador de ronda y de habilidad y una ficha de sol que colocarán en la posición norte.

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En cada turno se revelarán cartas de bioma. Tantas cartas como jugadores más uno. Para elegir bien la carta que elegiremos debemos conocer las cartas en detalle.

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Detalle de los seis biomas y las cartas comodín a la derecha.

Los jugadores, empezando por el inicial, escogerán una carta que ejecutarán este turno. El primer jugador, tras coger su carta, debe dejar el marcador de jugador inicial en la carta más a la izquierda de dicha fila de cartas. De esta forma, el resto de jugadores podría elegir la carta con el marcador para ser el nuevo jugador inicial la próxima ronda o quedar sobre la mesa, como la única carta sin elegirse.

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En una partida a dos jugadores se revelan tres cartas. Si el jugador inicial elige la del medio deberá colocar, como vemos en el ejemplo, el marcador de jugador inicial sobre la de la izquierda.

Después de que todos los jugadores elijan su carta, deberemos apartar la carta restante a un lado de la mesa. Aquí iremos apilando por biomas las catorce cartas que sobren al final de cada draft. Para estas cartas solo debemos tener en cuenta su bioma representado y los datos de fertilidad. Las cartas en su borde superior pueden tener iconos de fertilidad, que otorgarán puntos a los árboles grandes que cada jugador tenga en dicho terreno al final de la partida o, por el contrario, contener una calavera, que lo que hace es anular la anterior carta del mismo bioma que hayamos colocado en alguna ronda anterior.

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El borde superior de las cartas solo nos importará en la carta que sobre tras cada draft y sirve para calcular la fertilidad al final de la partida.

Cuando todos los jugadores tengan su carta podemos llevar a cabo el resto del turno de forma simultánea.

Cada carta permite al jugador llevar a cabo acciones sobre el bioma que representa y una habilidad indicada en el borde inferior derecho. Los jugadores eligen en qué orden ejecutar estos dos pasos.

Por una parte, la carta nos indica sobre el terreno que podremos llevar a cabo nuestras acciones. Los comodines, por suerte, nos permitirán ejecutar nuestras acciones en cualquier lugar de nuestro tablero. Cada turno podremos elegir entre las siguientes opciones:

  • Plantar tres brotes: para poder tener árboles primero deberemos plantar brotes. Los jugadores pueden elegir esta acción para colocar tres brotes en casillas vacías que coincidan con el bioma de la carta elegida.
  • Hacer crecer a dos árboles distintos: si ya tenemos brotes, y a sabiendas de que solo los árboles darán puntos durante la partida, podemos elegir esta opción para hacer crecer árboles. Con esta acción podremos pasar un brote a árbol pequeño o un árbol pequeño a árbol grande. No podemos hacer los dos crecimientos sobre la misma casilla, por lo que nunca pasaremos un brote a árbol grande en un mismo turno. Como veremos más adelante, los árboles dan puntos al final de cada estación y generan sombras tras de sí, cuya extensión depende de si son grandes o pequeños.
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Detalle del crecimiento de los árboles.
  • Plantar un brote y hacer crecer un árbol distinto: como punto medio, podremos plantar un brote y hacer crecer otro árbol distinto en el bioma indicado en la carta.
  • Plantar un brote o hacer crecer un solo árbol en cualquier terreno que no coincida con el de nuestra carta: aunque esta última opción es menos potente, si no hemos podido elegir los biomas interesantes y dado que los comodines son poco frecuentes, al final de la partida puede ser interesante elegir esta última opción que nos otorga más libertad.

Los jugadores colocarán de forma simultánea los marcadores de brote, árbol pequeño o árbol grande por su tablero de cartón de doble capa. Cada casilla está troquelada, solo existiendo cuatro localizaciones en el centro en las que se considera que el terreno no es habitable, por lo que no podremos colocar árboles.

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Detalle de las habilidades indicadas en el borde inferior derecho.

Antes o después de elegir nuestra acción podremos ejecutar la habilidad de abajo a la izquierda de nuestra carta. En Evergreen tenemos seis habilidades distintas, las cuales podemos encontrar en cartas de todo tipo de biomas, por lo que no van ligadas al color de la carta.

Al activar la habilidad lo primero que debemos hacer es subir un punto de potencia de dicha habilidad. De esta forma, cuanto más explotemos una habilidad más potente se ejecutará en el futuro. Tras subir un nivel su potencia llevaremos a cabo su beneficio el número de veces que dictamine su potencia. Todas las habilidades, como indica el símbolo del planeta en su borde inferior derecho, se pueden aplicar en todo el tablero, sin restricción de bioma.

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En este ejemplo deberíamos subir el cilindro de dicha habilidad. Tras esto, como indica el marcador, podríamos plantar hasta tres brotes en cualquier lugar del mapa.

Estas habilidades nos pueden dejar poner nuevos brotes o hacer crecer a un tipo de árbol concreto. Además de estas acciones ya conocidas, encontramos dos elementos nuevos que colocaremos gracias a las habilidades:

Por un lado tenemos los arbustos. No son árboles, por lo que no dan puntos cuando les toque el sol, ni necesitan crecer. Su beneficio es que nos permite agrupar zonas de árboles para crear bosques más grandes, algo de lo que hablaremos más adelante.

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Gracias a ese arbusto podríamos unir el bosque de arriba con la extensión que se intuye al sur del arbusto, esquivando las dos casillas de yermo. Dicha casilla además sería de sombra mientras el sol esté tanto en norte, oeste o sur.

Por otro lado tenemos los lagos. Estas piezas de agua nos ocuparán una zona, que por lo tanto interrumpirá nuestros bosques, pero al colocarlos nos permiten hacer crecer un paso a dos de las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes a su posición. Es una forma de hacer crecer más rápido los árboles pero va en contra de la creación de bosques.

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Al colocar ese lago podríamos hacer crecer el brote de la derecha a árbol pequeño y completar el crecimiento del árbol pequeño.

Este formato de turno se repite hasta que se hayan jugado tantos turnos como indique la ronda actual. Al final de cada ronda debemos llevar a cabo dos puntuaciones diferentes:

  • Por un lado los árboles puntúan si les da el sol. Para ello deberemos trazar una línea recta en cada columna desde el lado en el que el sol esté colocado actualmente. A cada árbol que toque se considera que le da el sol y otorga puntos: 1 punto si es pequeño y 2 puntos si es grande. Por desgracia, los árboles también dan sombra, impidiendo que puntúen las casillas sobre las que se proyecta dicha sombra. Mientras que un árbol pequeño anula la casilla inmediatamente detrás de su localización, un árbol grande extiende su sombra hasta dos casillas por detrás. Debemos tener en cuenta que si un árbol da sombra a otro árbol, aunque el segundo no puntúe, también dará sombra. Siguiendo la lógica, un árbol pequeño no dará sombra a un árbol grande situado detrás de él.
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Detalle de un árbol pequeño que permite pasar la luz al árbol grande, mientras que en la columna de la izquierda el primer árbol grande bloquea la luz, en cadena, del árbol grande y el árbol pequeño de detrás.
  • Por otra parte ganaremos puntos por nuestro bosque más grande. Un bosque es un conjunto de árboles, ya sean pequeños o grandes, y de arbustos ortogonalmente adyacentes. De esta forma, cada jugador buscará su mayor grupo de árboles y arbustos, sin contar los adyacentes diagonalmente, y obtendrán 1 punto por cada árbol o arbusto. Es por eso que los arbustos pueden permitir hacer crecer bosques sin tener que colocar árboles que sabemos que van a quedar a la sombra.

Tras cada puntuación de estación se inicia una nueva estación con el mismo formato de turnos. Cada estación es más corta que la anterior. Tras la cuarta y última estación, tras puntuar por el sol y los bosques nos quedará una última puntuación.

Con las catorce cartas que han sobrado de cada uno de los turnos, cada bioma tendrá asociado un valor de fertilidad. Cada jugador obtiene tantos puntos como indique su fertilidad por cada árbol grande que tenga en dicho terreno. ¡El jugador con más puntos será el ganador de la partida!

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De cara a la puntuación final vemos como cada árbol grande en la región verde oscuro generará 3 puntos. Podría haber generado más pero la calavera cubrió una carta de fertilidad.

¿QUÉ ME PARECE?

Evergreen es un juego de draft y creación de patrones que implementa de una forma elegante un magnífico tema y exige una buena planificación que mezcla estrategia con táctica gracias al sistema de cartas. Un título que luce bien en mesa pero que no desmerece mecánicamente, sabiendo aprovechar la idea de Photosynthesis pero implementándola de una forma más robusta.

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Antes de nada, cabe destacar que Evergreen no reimplementa Photosynthesis sino que mantiene la idea del sol para puntuar y la temática de plantar árboles. Hasta ahí. Aquí el sol se mueve menos que su proyecto anterior y la producción acompaña mucho más al resultado final. Además, como ya he dicho, no es una reimplementación al uso, sino que el sistema que mueve el juego, las cartas de Evergreen se aleja de lo que se proponía el juego de Blue Orange.

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Evergreen me llamaba la atención por dos cosas. Por una parte, debemos decir que la producción y el diseño gráfico del juego es excelente. Encontramos minimalismo en los componentes pero se mantienen unas cartas con bonitas ilustraciones y se mantiene un nivel de producción alto sin llegar a considerarse deluxificación. A esto, le sumamos que es uno de esos juegos que tiene el tema tan bien implementado que parece que las mecánicas vienen detrás y que lo más importante ha sido transmitir lo que simboliza; algo que consigue con creces.

En Evergreen encontraremos sensaciones de abstracto pero tendremos los elementos tácticos que se generan por la dinámica del mazo de cartas. De esta forma es un juego con margen para crear planes a largo plazo, si es que 14 turnos se considera largo plazo; pero en el que deberemos flexibilizar dependiendo de las cartas reveladas. Para ello también se genera una interesante disputa del marcador de jugador inicial, de una forma sencilla y que podemos dejar pasar, pero que nos permite un grado más de control, especialmente en partidas a más jugadores, donde la variedad es mayor.

Un punto a tener en cuenta es que el juego permite que la mitad del turno pueda jugarse de forma simultánea. Eso aligera mucho las partidas, acortándolas en duración y haciendo que la misma no se dilate a su número más alto de participantes. Eso no significa que el juego sea un multisolitario, sino que reduce su interacción al draft inicial de cartas, algo bien escogido que mantiene un buen equilibrio.

Evergreen boardgame juego de mesa

Y es que no es el juego más interactivo pero sí tiene la suficiente. Cabe destacar esa pelea por el jugador inicial, posiblemente el único que optará a robar las cartas de comodín que tanta libertad nos otorgarán, pero también la difícil elección de carta en el draft que, de forma indirecta, hará que se descarte una carta u otra de cara a la puntuación final por fertilidad.

Es por eso que la escalabilidad a mi gusto es excelente. Si bien esos detalles de interacción no son muy marcados, y por agilidad pueda ser más disfrutable a dos, os alegrará saber que las partidas a cuatro no multiplican su duración y solo cambian un poco la importancia de ser el primero en elegir dado que el abanico de posibilidades será mayor a más jugadores.

Insisto de nuevo en la producción que me parece elegante y contenida. Muy buenos tableros de doble capa de cartón que no eran necesarios pero sí tremendamente útiles y un montón de madera personalizado que hace que todo luzca pulcro, útil pero bonito. Sin duda alguna parece que este año Horrible Guild se ha pasado a lo minimalista, con un estilo que recuerda a O’Toole, tanto en Evergreen como en The Great Split, juego que pronto reseñaremos.

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En definitiva, Evergreen ha sido una grata sorpresa que supone un buen reto que mezcla estrategia con elementos tácticos. Las cuatro rondas con sus puntuaciones con distinta perspectiva crea la necesidad de planificar con sumo cuidado en un juego con poca interacción pero que se beneficia de ello para dar un turno parcialmente simultáneo que agiliza el desarrollo. Todo ello bajo una producción exquisita y una profundidad superior a la que cabría esperar. Una maravilla por lo que propone, por su originalidad y por su puesta en mesa.



Pros

  • Coge lo mejor de Photosynthesis y le da una mecánica nueva, mejor y más disfrutable.
  • Un turno parcialmente simultáneo que agiliza la partida a costa de restar interacción.
  • Una producción funcional pero excelente también en lo visual.
  • Un juego de planificación que transmite el tema como pocos otros, siendo original y sólido a partes iguales.

Contras

  • Quizás lo menos interesante es la habilidad que concede puntos, la cual se une a cartas del bioma menos fértil, teniendo importancia a nivel de balanceo y temáticamente.

Este juego ha sido cedido por Horrible Guild para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.