Como suele ser habitual, AEG siempre sorprende con algún elemento, en este caso con un componente curioso a la par que funcional para sorprender menos en sus mecánicas.
Shake that City propone un táctico city builder en el que un original artilugio se encarga de aleatorizar patrones para que debamos encajarlos en nuestro tablero personal.
Diseñador/a: | Mads Fløe, Kåre Torndahl Kjær |
Ilustrador/a: | Olga Kim |
Editorial: | Alderac Entertainment Group |
Idioma: | Inglés (independiente) |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 20-40 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En Shake that City deberemos edificar en nuestra ciudad siguiendo los patrones de edificios que vayan apareciendo. Expande tu ciudad de forma ordenada y no juntes la zona residencial con las fábricas para mantener contentos a tus ciudadanos en este juego táctico y colorido.

¿CÓMO SE JUEGA?
En Shake that City los jugadores llevarán a cabo 15 rondas, durante las cuales irán expandiendo su ciudad intentando cumplir objetivos y desarrollar la misma de la forma más eficiente posible.

Los jugadores eligen uno de los dos tableros que incluye el juego base, con ligeros cambios de puntuación al final de la partida, y colocan aleatoriamente los objetivos del borde del tablero. Dicho orden, aun siendo aleatorio, debe coincidir cardinalmente entre jugadores para que todos tengan la misma orientación.
En cada turno, el jugador inicial, que irá cambiando en sentido horario, deberá utilizar la caja amarilla que sirve de aleatorizador de cubos. Todos los cubos se colocarán dentro de dicha caja que, tras presionar el lateral correspondiente, sacará por su zona inferior un patrón de 3*3. Entre ronda y ronda los cubos vuelven dentro, pero posiblemente tarden en salir de nuevo por todos los cubos presentes dentro de la caja.

De ese patrón de nueve cubos el jugador inicial debe elegir un color. Este color determina el tipo y cantidad de losetas que obtendrá y el patrón que deberá replicar en su zona de juego. El jugador debe elegir un patrón que encaje en sus casillas vacías, y deberá colocar todas las losetas sin voltear dicho patrón. El resto de jugadores puede elegir cualquier otro color que no haya sido elegido por el jugador inicial.
De forma simultánea los jugadores roban tantas losetas como cubos del color elegido hubiera en el patrón y lo colocan en su zona de juego. Siempre deberemos colocarlo en casillas vacías y siempre el patrón completo. Estas losetas puntuarán al final de la partida dependiendo de su posición y conexiones.

Durante la partida podremos ir obteniendo puntos de los objetivos del borde del tablero. Estos objetivos, que varían de posición entre partidas, nos exigen cumplir ciertos requisitos de tipos o cantidad de losetas por cada fila o columna de nuestro tablero.
El turno se cede al siguiente jugador en sentido horario, que colocará los cubos de nuevo dentro del cofre y presionará tras zarandear la caja amarilla para que un nuevo patrón aparezca. Será el nuevo jugador el primero en elegir y bloquear dicho color como hemos contado previamente.

En los últimos tres turnos los jugadores no sufren el bloqueo del jugador inicial, por lo que todos los jugadores podrán elegir entre cualquiera de los colores que aparezcan en la parrilla de 3*3. Al final de las quince rondas los jugadores anotan puntos según el tablero elegido y los tipos de edificio:
- Las casas conceden puntos en conjuntos, independientemente de si colocamos una o varias de ellas. Pierden valor si están cerca de fábricas.
- Las calles otorgan puntos por llegar a los bordes del mapa de color gris, además de sumar puntos a otros tipos de edificios.
- Las tiendas quieren estar en la periferia, pudiéndose conectar al borde del mapa a través de calles.
- Las fábricas ofrecen puntos por si mismas, pero obtienen mayor valor si tienen calles adyacentes que permitan exportar sus productos.
- Los parques otorgan puntos si se encuentran adyacentes a casas y fábricas, preferiblemente a ambos.

El jugador con más puntos, ya sea por edificios como por objetivos del borde del tablero, será el ganador de la partida.
¿QUÉ ME PARECE?
Shake that City es una sencilla propuesta que mezcla la creación de patrones con unas composiciones generadas al azar para darle un elemento original a unas mecánicas no tan rompedoras. De esta forma, Shake that City encaja en el ámbito familiar por su sencillez de aproximación y es vistoso por su aleatorizador de cubos sin buscar una profundidad a largo plazo, sino una diversión inmediata y táctica.
Sin duda alguna lo que más llama de Shake that City es, precisamente, lo que da nombre al juego. Esa caja de cartón con gomas elásticas no solo llama la atención sino que es el elemento más diferenciador del producto, haciendo que la selección de patrones para un city building algo abstracto, sea aleatorizada de una forma sencilla y funcional. Esto no solo agiliza el proceso de crear el 3*3 sino que, a diferencia de una bolsa opaca, con este artilugio los cubos que regresen de vuelta tendrán menos probabilidades de salir nuevamente a mesa. De esta forma, en cierta medida se altera el orden de aparición de los distintos cubos, pero salvaguarda que todos ellos vayan saliendo antes de que aparezcan de nuevo los ya utilizados.

Como en muchos otros casos, Shake that City es un city building con sus abstracciones. Si bien el tema encaja estupendamente en la propuesta, y justifica los modos de puntuar cada tipo de loseta, las sensaciones son menos temáticas. Los jugadores intentarán encajar de la mejor forma posible la mayor cantidad de losetas por turno, sintiéndose más abstracto de lo que pueda parecer a priori.
Los turnos en Shake that City son rápidos y dinámicos, dado que a excepción del primer jugador, el resto de participantes pueden obtener los mismos patrones sin restricciones. Eso le da un componente táctico sin especial cabida a la estrategia a largo plazo. Si bien podemos ir obteniendo las losetas en pequeñas cantidades, eligiendo colores poco repetidos entre los nueve cubos actuales, no podemos olvidarnos de que Shake that City dura solo 15 turnos y nuestra ciudad estará difícilmente llena por completo. Será cosa de los jugadores mantener el equilibrio entre menos losetas pero más aprovechables con la puntuación final o un mayor número de losetas que nos permitan ir obteniendo puntos de los objetivos del borde del tablero.

Y es que las puntuaciones por filas y columnas del borde del tablero pueden ser una fuente de puntos interesante y que, difícilmente, son compatibles con una progresión ordenada de nuestra construcción. Tras unas partidas veremos que no podemos abarcarlo todo, que una buena edificación nos otorga entre 1 y 2 puntos por loseta de nuestra ciudad, mientras que los objetivos son 3 puntos de victoria, pero éstos a veces se pueden conseguir por fuerza bruta.
La duración de la partida es escueta, adecuada para su propuesta. La simultaneidad parcial en la resolución del turno hace que no se alargue especialmente a cuatro jugadores, pero tampoco encontramos elementos interactivos entre jugadores que beneficien partidas a su número máximo. Escala bien, sin problema alguno, pero no mejora por ser más jugadores alrededor de la mesa.

La variabilidad entre partidas, más allá de la aleatoriedad de los patrones, se apoya en la posición de cada una de las puntuaciones del borde del tablero y la elección de uno de los dos mapas propuestos. Estos dos elementos, se apoyan de la posibilidad de introducir alguna variante que dificulte los inicios de los jugadores, algo que se agradece por dar una fina, pero agradecida, capa de profundidad. Sin duda la mecánica central puede dar lugar a expansiones en muchas direcciones, especialmente con formas de puntuar más complejas o mapas más deterministas que el cambio que introduce el mapa de la playa.
A nivel de producción no hay queja alguna. AEG de nuevo apuesta por algún elemento original para poder diferenciarse del resto, incluso con títulos como éste que, sin ser especialmente original en sus mecánicas, es llamativo y funcional. El artilugio central cuenta con un buen cartón y gomas elásticas de repuesto que desprenden durabilidad para un mecanismo que parece más robusto que el primer Camel Up.

En definitiva, Shake that City es una propuesta familiar colorida y que pretende tematizar una creación de patrones muy táctica y sencilla de digerir. Con formas de puntuar aptas para todas las edades y un elemento central que irá creando los patrones de 3×3, nos encontramos con un título que funciona y divierte, pero no sorprende en exceso. Un juego que escala de forma notable y que propone una partida dinámica que quizás peque de ser menos profundo de lo que esperábamos, pero que hará disfrutar a los que busquen partidas rápidas en las que adaptarnos a unos patrones cambiantes y varias formas de puntuar.

Pros
- Un juego sencillo de abordar que propone turnos dinámicos gracias a fases simultáneas.
- Una temática bien encajada para justificar una construcción de patrones que se vuelve crecientemente más exigente.
- Un artilugio que aleatoriza sin sobrecomplicar la experiencia, justificando el añadido.
- Escalabilidad notable, especialmente por su falta de interacción.
Contras
- Mecánicamente no tiene elementos especialmente originales a destacar.
- Se echan de menos alguna variante más sesuda que pondere más la estrategia.
Este juego ha sido cedido por AEG para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!