Scott Almes sigue su línea de Tiny Epic con un título que realza de nuevo la saga de juegos en caja pequeña, volviendo a ambientarse en algo clásico pero sin conformarse con las mecánicas habituales y dándole un giro original.

En Pequeñas Grandes Mazmorras vemos todo lo que se espera de un dungeon crawler fantásticomedieval en una caja pequeña que no penaliza la variabilidad en las partidas.


Diseñador/a:Scott Almes
Ilustrador/a:Ian RosenthalerNikoletta Vaszi
Editorial:Devir
Idioma:Español
Número de jugadores:1-4
Duración:30-60 min
Edad mínima recomendada:10+

¿DE QUÉ VA? 

Una mazmorra, muchos enemigos y un jefe final que superar. La premisa básica de cualquier dungeon crawler contenida en una experiencia completa dentro de una caja bien pequeña. Un juego cooperativo que pretende que exploremos, mejoremos nuestro equipamiento y combatamos a partes iguales.

Pequeñas Grandes Mazmorras boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Pequeñas Grandes Mazmorras cada jugador encarna un aventurero dentro de un equipo que colabora en la incursión a una mazmorra. Los jugadores buscan explorar la fría mazmorra, encontrar la sala del jefe final y activar los sellos para poder derrotar a la bestia para cubrirse de gloria.

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El juego requiere la preparación de un mazo de losetas que conformarán nuestro tablero, variable entre partidas. Durante el transcurso de la partida los jugadores empezarán en la escalera de la entrada de dicha mazmorra y tendrán que ir investigando las casillas adyacentes, originalmente ocultas, hasta completar sus objetivos.

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La mazmorra se irá revelando a medida que avancemos por las distintas puertas.

Cada jugador tomará el rol de un personaje, que va desde el clásico guerrero hasta los magos, expertos en hechizos, o los arqueros que disparan a distancia. Cada personaje no solo tiene una habilidad única sino que durante la partida deberá explorar la mazmorra para conseguir «loot», o lo que es lo mismo, equipamiento que mejore sus atributos.

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La aventura se divide en dos capítulos, cuyo tiempo va delimitado por una antorcha que irá bajando turno tras turno, por lo que el nivel de dicha antorcha depende del número de jugadores. En el primer capítulo los jugadores buscarán por toda la mazmorra las casillas con círculos mágicos, en los que también encontraremos enemigos que derrotar y la entrada a la sala del jefe final, el cual se derrotará durante el segundo capítulo.

En cada turno los jugadores pueden llevar a cabo varias acciones comunes y una única acción especial. Mientras que movernos o interactuar con algunas salas se considera una acción común, el hecho de atacar o descansar es único y de esa manera desencadenará el final de nuestro turno.

Como acciones, los jugadores pueden desplazarse por la mazmorra en busca de los elementos anteriormente comentados. Como viene siendo habitual en los juegos de mazmorras el mapa estará oculto, colocando cartas boca abajo en cualquiera de las puertas del terreno ya conocido. Será en cuanto entremos a dicha sala que conoceremos el contenido de la misma, arriesgándonos a trampas mortales o encuentros con enemigos. Para contrarrestar esto, los jugadores pueden activar una habilidad que permite revelar las salas adyacentes a nuestra posición a cambio de bajar la antorcha y, por lo tanto, reducir el tiempo restante de partida.

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Detalle de varias salas, incluida una trampa ya bloqueada por algún jugador, por lo que será segura a partir de ahora.

En las salas encontraremos elementos habituales en este tipo de juegos: podemos encontrar portales que nos transporten a otras localizaciones, lugares donde adquirir más objetos o algún hechizo, o las menos deseadas en forma de trampas que nos requieren superar tiradas de dados.

Las localizaciones con trampas, así como cualquier enfrentamiento, requieren tiradas de habilidad. En Pequeñas Grandes Mazmorras las tiradas de atributo son muy sencillas ya que los jugadores solo tienen tres características: fuerza, agilidad e intelecto. Cada una de estos tres atributos oscila entre uno y tres, ya que determina la cantidad de dados lanzados, que nunca podrá ser mayor de tres.

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Detalle de los dados personalizados utilizados en combate y en cualquier tirada.

Las tiradas requeridas en las distintas estancias o los combates se llevan a cabo de forma enfrentada con un umbral y un sistema sencillo pero original de dados. Aunque habitualmente podamos lanzar más de un dado, el jugador activo debe seleccionar un único dado de los resultantes. A este dado, solo podrá sumarle valores de dados que muestren +1 o +2. Las caras de valores entre 3 y 5 no contienen un símbolo de suma, por lo que no pueden ser combinados. Los jugadores siempre tienen un objetivo que igualar o superar, ya sea con el valor natural de su tirada, con la suma de otros dados de valores +1 o +2, o con los beneficios de ciertos objetos. Superemos o no la tirada, cualquier dado no utilizado nos dará beneficios en forma de puntos de concentración (los de valor más bajo) o una vida (con el valor 6). Como no podía ser de otra manera, dichas tiradas se pueden modificar invirtiendo 2 puntos de concentración por valor +/- 1 que queramos cambiar. No está permitido pasar del 6 al 1 ni viceversa.

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Como era de esperar, los guerreros cuentan con mayor vitalidad y muy poca concentración, atributo más propio de los magos.

Y es que los jugadores, además de sus atributos, tienen unos valores de vida y concentración que dependen de su personaje. Mientras que un jugador que pierda toda su vida estará inconsciente y recuperará vitalidad en su próxima ronda, obligándole a utilizar «descansar» como su acción única, la concentración además de permitir modificar dados nos permite lanzar hechizos o hacer otros ataques especiales.

Tras cada turno la antorcha disminuirá y activará las casillas por las que vaya pasando. Es el marcador de la antorcha quien limita la duración de la partida y activa dos eventos importantes: la aparición de góblins y los ataques de los enemigos.

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Detalle del tablero de capítulo en el que se aprecia la antorcha, que limita los turnos restantes y activa las reacciones enemigas.

A diferencia de otros juegos de mazmorras, no tenemos una gran fila de enemigos a los que enfrentarnos sino que lo más frecuente es ver como los pequeños góblins hacen su aparición. Dichos enemigos siempre aparecen en la casilla de entrada a la mazmorra. El factor limitante de los góblins no es tanto su fuerza, ya que no son complejos de derrotar, sino más bien la cantidad que puede haber simultáneamente en la partida. Si en cualquier momento debiera entrar un quinto góblin, los jugadores serían derrotados. De esta forma, ir enfrentándonos a ellos es casi una necesidad.

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Los goblins son los enemigos más abundantes y de no mantenerlos a raya terminarán con nuestra partida.

Cualquiera de las casillas con un sello en su suelo, no solo hará que aparezca un enemigo sino que también tendrá importancia en el segundo capítulo. Dependiendo del número de jugadores, deberán encontrar una cantidad de círculos mágicos y derrotar a los enemigos que allí aparezcan para poder entrar en la sala del jefe final. Derrotar los enemigos, como no podía ser de otra manera, nos otorgará la posibilidad de adquirir cartas de equipo o de hechizo, con mejoras para nuestro personaje.

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Los enemigos principales son más fuertes que los goblins y requieren más de un turno para ser derrotados.

Si los jugadores logran derrotar a los enemigos y encontrar la sala del jefe antes de agotar su tiempo, se llevará a cabo el segundo capítulo de nuestra aventura.

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En la segunda parte de la partida se restaurará el nivel de la antorcha, dándole más tiempo a los héroes a combatir el mayor mal. Durante esta fase las normas no cambian, pero los jugadores ya han explorado y solo deben entrar en la sala del jefe y derrotar al mismo.

El jefe final tiene una loseta propia que representa una sala grande con casillas por las que los jugadores pueden desplazarse. Entrar en dicha loseta nos permite atacar al jefe con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, pero el combate nunca acabará en esta sala. La vida de dicho enemigo, que se multiplica por el número de jugadores y se compone de varios tracks marcados con múltiples corazones que habrá que reducir, puede tener uno o varios puntos en los que no podremos seguir dañando al enemigo si no lo atraemos a un círculo mágico. Los jugadores tendrán en esta mitad de la partida una habilidad de atraer al jefe, con tal de acercarlo a nuestra localización. Mediante esta acción queremos que el jefe pase a través de las casillas con sello mágico, asignando dicho sello a su tarjeta de personaje y pudiendo, ahora sí, seguir dañando al enemigo.

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Detalle del jefe final y sus casillas para atacarle.

Si los jugadores derrotan al jefe final, sin fallecer o sin que se consuma su tiempo, habrán conseguido ganar la partida.


¿QUÉ ME PARECE?

En este pequeño título encontramos toda la experiencia de mazmorreo cooperativo fantástico medieval que puede contener una caja tan pequeña. Sorprendentemente, algo habitual en Scott Almes, nos sorprende con la variabilidad y los elementos originales que incluye en sus juegos, como la gestión de dados de este título.

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La saga Tiny Epic ya lleva años a sus espaldas y forma el principal elemento del catálogo de Gamelyn, que sigue disfrutando de un apoyo excelente por parte de la comunidad. Dicha saga se apoya en unas cajas de pequeño tamaño con una profundidad suficiente e intentando darle un aire fresco a una temática o mecánica ya conocida. Este formato, también empleado por la serie 19XX de Looping Games (una reseña aquí) nos parece un reto y una declaración de intenciones que nos pretende recordar que no hace falta irse a cajas de 30×30 para tener verdaderos juegazos.

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En esta entrega se pretende partir de la base de los juegos de mazmorreo más conocidos. Nos propone una investigación sala a sala con encuentros con enemigos que nos obstaculizan nuestro avance hasta el jefe final. Algo que os sonará a todos, pero que incluso en esa premisa se permite dar toques originales a las mecánicas esperadas.

Uno de los elementos originales y centrales de la experiencia es el uso de dados. No pueden faltar dados en un buen juego dungeon crawler, pero en Pequeñas Grandes Mazmorras se utilizan los dados de una forma original. Aunque nos encontremos ante dados de seis caras, éstos están modificados y nos permiten gestionar el daño basado en sus valores, que van del clásico 1 al 6, pero también modificarlos y obtener beneficios de los dados no utilizados. De esta forma, aunque a nadie le sorprenda modificar dados para moldear sus valores, poder reservar los dados no utilizados para ganar concentración o puntos de vida nos ofrece un punto añadido muy interesante.

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El otro elemento original que nos presenta este título es el enfrentamiento contra el jefe final. Si bien cumple los estándares de ser un enemigo con más vida y más fuerza que los demás, su batalla tiene elementos originales que merecen la pena ser destacados. El encuentro en sí mismo nos pone en una supuesta sala por la que los jugadores pueden avanzar. Dicho avance tiene asociados distintos modificadores, positivos o negativos, ante el propio enfrentamiento. Además de eso, no podremos entrar a la sala y derrotarle de forma directa, sino que su vida estará bloqueada a ciertos niveles de los cuales no bajará si no atraemos al enemigo a las casillas de la mazmorra que contengan un círculo mágico. De esta manera, no se trata de ir y vencerlo, sino de tener que contar con el espacio y atraerlo a lugares concretos para poder derrotarlo definitivamente.

El resto de elementos más propios de estos juegos se cumple con soltura en Pequeñas Grandes Mazmorras. Tenemos una buena retahila de personajes con distintas características y habilidades únicas. Dos mazos de robo que contienen objetos y hechizos más que suficientes para darle variedad, pero sin caer en el exceso. De esta forma, en cuanto al equipo, permite que se introduzca una colección de sets que bonifica a los jugadores que logren reunir distintas partes de armaduras del mismo tipo para sacar beneficios adicionales pasivos.

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En cuanto a los enfrentamientos, sorprende que no se trata de un paseo repleto de monstruos sino una incursión en la que nuestra amenaza más frecuente serán los góblins, que además deberemos mantener a raya para no finalizar la partida de forma prematura. En cuanto a enemigos, antes de combatir al jefe final, solo unos pocos tendrán aparición en cada partida, dependiendo del número de jugadores.. Esto hace que el juego se convierta en una carrera por descubrir todas las estancias de la mazmorra, buscando los círculos mágicos y la puerta a la sala del jefe final, mientras derrotamos los múltiples góblins que irán apareciendo y, de forma menos frecuente pero más arriesgada, nos enfrentamos a los dos o tres enemigos de nuestra partida.

No debería sorprendernos que la producción sea más que notable. Encontramos dados personalizados para los combates, un buen gramaje en las cartas y varios elementos de tamaño superior a las cartas para nuestra comodidad. Sorprende que se incluyan miniaturas de resina con más detalle del que cabría esperar por el precio y unas miniaturas de madera para los enemigos únicos, así como para los cuatro góblins numerados.

En cuanto a la escalabilidad, su formato cooperativo le permite amoldarse a cualquier número de jugadores. Si bien el entreturno puede restar dinamismo a la experiencia sin añadir demasiado a cambio, es un juego que sacaré a mesa cuando no seamos muchos y que tiene muy buena funcionalidad en solitario, incluso llevando a varios héroes si se prefiere. El propio juego adapta la duración en función del número de jugadores sin mayores cambios.

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En definitiva, Pequeñas Grandes Mazmorras no solo sorprende por contener una experiencia amplia en una caja pequeña sino que se atreve con una temática y mecánica más que utilizada y ofrecerle un aire refrescante mediante a elementos originales como la gestión de dados y el dinamismo que propone la batalla final. Todo ello junto con una gran producción que incluye miniaturas y meeples personalizados, algo que luce muy bien en mesa y sorprende por caber en un volumen tan escueto.



Pros

  • Un juego de mazmorreo que da mucho con muy poco, esencialmente.
  • Una variedad de personajes y enemigos que sorprende por el tamaño de su caja.
  • Un sistema de dados pulido y liviano, que nos propone un reto sin sobrecomplicaciones.
  • Una producción excelente, con personajes de resina y enemigos en madera personalizada.
  • Puede ser un título de cabecera para los que buscan mazmorras sin grandes producciones ni campañas de por medio.

Contras

  • A muchos jugadores puede ser algo lento por la necesidad de coordinación y el probable efecto líder.

Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.