La gloria solo se gana en combate y demostrar qué Dios posee la mayor influencia requiere sudor y sangre.
En Kemet: Sangre y Arena encontramos una reedición con escasos cambios de reglas pero mucha mejor presentación de un título consolidado en el que elementos euro se mezclan con combates controlables pero con cierto faroleo para ofrecer una interacción constante y opresiva.
Diseñador/a: | Jacques Bariot, Guillaume Montiage |
Ilustrador/a: | Arnaud Boudoiron, Pierre Santamaria |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2-5 |
Duración: | 90-120 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Kemet controlaremos un poderoso y temible Dios egipcio. Con el poder de la fe deberemos mejorar nuestra capacidad de movernos y, sobre todo, combatir. Con sangre y esfuerzo podremos conquistar los mejores templos y tener la cantidad de puntos suficientes para ganarnos el favor de todo el pueblo y pasar a la historia.
¿CÓMO SE JUEGA?
Kemet se juega durante una serie indeterminada de rondas en las que los jugadores deberán obtener la mayor cantidad de puntos hasta rebasar los 9 puntos, momento que desencadena el final de la partida.
En Kemet cada jugador controla una deidad que posee sus propias tropas. Para obtener puntos los jugadores deberán controlar los distintos templos, construir pirámides pero, sobre todo, combatir.
Durante cada ronda se llevará a cabo una fase de día seguida de una fase de noche, que sirve como mantenimiento.
FASE DE DIA
Durante esta fase los jugadores irán gastando, uno a uno, sus cinco puntos de acción para desarrollar sus tropas y prepararse para los combates, elemento central en Kemet.
En orden de turno deberemos gastar una de nuestras cinco fichas de acción y colocarla sobre nuestro tablero individual. La única regla es la del equilibrio, que nos obliga a tener al menos una ficha en cada uno de los tres niveles de nuestra pirámide.
Una de las acciones que haremos más al inicio de la partida es desarrollar nuestra pirámide. En nuestra ciudad inicial, formada por tres distritos, podremos edificar tres majestuosas pirámides.
La edificación de estas pirámides no solo nos puede otorgar un punto al finalizarlas, sino que es indispensable para obtener nuevas habilidades, y es que en Kemet deberemos mejorar nuestras capacidades tanto de movimiento como en combate para poder optar a la victoria. Cada una de las tres pirámides debe tener una gema del color que elijamos, desbloqueándonos así la opción de adquirir losetas de dicho color. El nivel de la pirámide, entre uno y cuatro, nos indica el nivel máximo al que optamos de dichas losetas, por lo que construir pirámides nos permitirá adquirir mejores habilidades.
Tanto para construir como para cualquier otra acción en Kemet, el recurso que invertiremos es la fe. Este recurso se obtiene rezando o esperando a que llegue la noche si poseemos suficiente presencia en los templos del tablero. Este único recurso tiene que gestionarse ya que se utiliza para todo lo que podamos imaginar, desde reclutar, teletransportarte o mejorar tus habilidades.
Y es que la adquisición de nuevas habilidades, ya sean pasivas o activas, va encarado a tener una mayor capacidad por movernos y atacar, o aguantar y defender. Porque en Kemet los combates son una necesidad.
Como decíamos más arriba, el juego llega a su fin cuando algún jugador llegue a sus nueve puntos de victoria. En Kemet no solo hay un tipo de puntos de victoria, sino que tenemos puntos permanentes y otros temporales, siendo éstos últimos muy volátiles porque nos los podrán robar nuestros rivales. Mientras que ganar una batalla o hacer un sacrificio nos proporciona un punto permanente, controlar zonas, ya sean templos o pirámides totalmente construidas, requieren que protejamos la posición o se los podrán llevar los contrincantes durante los turnos venideros.
Y como combatir es una necesidad, tenemos una acción para reclutar tropas, contando con doce unidades que podremos desplegar, pero que siempre se agruparán en grupos de, como mucho, cinco unidades, formando tropas. A estas tropas se pueden unir criaturas, uno de los atractivos de algunas losetas de habilidad, que además de ofrecernos puntos de ataque, defensa, u otras mejoras, pueden también ofrecernos el apoyo de una criatura. Las criaturas siempre acompañan a una tropa y nunca mueren; por lo que si caen en combate pueden volver a invocarse en la ciudad natal del jugador.
Los combates en Kemet son tensos pero no excesivamente imprevisibles. Cuando dos jugadores tienen unidades en una misma casilla, el combate se desencadena inmediatamente. Los jugadores deben utilizar una carta de combate que colocará boca abajo, además de descartar otra carta de su mano. Inicialmente los jugadores tienen una mano de ocho cartas idénticas entre jugadores, pero al tener que descartar una carta cada vez que elegimos otra para el combate, cada cuatro combates recuperaremos dichas cartas.
A las cartas de combate los jugadores pueden añadir cartas de intervención divina. Estas cartas son el elemento de faroleo más interesante de Kemet. Cada jugador puede colocar tantas cartas de intevención como desee debajo de la carta de combate que haya elegido. De esta manera, los jugadores revelan al unísono dichas cartas y pueden resolver el combate, para el que no hay dados implicados.
Para determinar el ganador deberemos sumar la fuerza de cada bando, cuyo icono es una espada. Cada tropa otorga un punto de fuerza, al que tienes que sumarle la fuerza de la carta de combate y las posibles cartas de intervención divina. Independientemente del ganador, tras determinarlo, ambos bandos infligirán heridas al rival. Esto quiere decir que el vencedor no tiene porqué ser el bando que inflija más bajas, ni mucho menos. Las heridas vienen determinadas por el símbolo de la gota de sangre, que se contrarresta con los escudos del rival. La diferencia es la cantidad de unidades o criatura que el contrincante debe retirar de la zona.
Como ya habíamos comentado, lo importante de los combates es echar al rival de la zona y obtener puntos por ello. De esa manera, independientemente de las bajas, el ganador es el único que puede mantenerse en la localización del combate. Si el atacante, además, gana dicho encuentro, obtendrá un punto permanente. ¡Imposible no pelearse con dicho premio! El bando perdedor obtiene unos puntos de veterano, que pueden ser dos si el defensor es quien gana el combate. Estos puntos permiten que durante la fase de noche podamos obtener recursos, evitando bolas de nieve.
En el tablero de Kemet encontramos varios templos, que intentaremos controlar por sus beneficios. No solo nos otorgará fe al final del día, sino que controlarlos nos proporciona puntos de victoria temporales. De todos los templos, el más interesante es el de Todos los Dioses. En dicho lugar, como veremos más adelante, podremos obtener puntos permanentes tras hacer un sacrificio.
FASE DE NOCHE
Cuando todos los jugadores hayan invertido sus cinco puntos de acción llegará la noche, momento en el que se otorgan puntos y se lleva a cabo el mantenimiento propiamente dicho.
Los jugadores obtienen fe por controlar templos y puntos permanentes si controlan, al menos, dos templos. Además, el jugador que controle el templo de Todos los Dioses puede llevar a cabo un sacrificio para obtener otro punto permanente.
Tras esto, los jugadores obtienen ciertos puntos de fe y una carta de intervención divina. Los puntos de veterano nos permiten obtener cartas o puntos de fe adicionales, compensando aquellos mal parados en los combates. En el reglamento impreso encontramos un error, heredado de la propia Matagot en su primer reglamento en inglés, por lo que os recordamos que para cada carta de intervención divina habrá que desembolsar dos tokens de veterano, no uno.
Finalmente se restituye el orden de turno en el que también tendrá prioridad el jugador más débil, con menos puntos de victoria. En Kemet ser el primero no siempre es lo mejor, por lo que en orden creciente de puntos de victoria, los jugadores eligen una posición de las disponibles, pudiendo priorizar ser los primeros para adquirir habilidades o cuando creemos que vamos a ganar inminentemente, pero pudiendo preferir ir último para reaccionar a los movimientos del rival. ¡Nada fácil!
Este formato de ronda se repite hasta que un jugador sobrepase los 9 puntos. Si algún jugador, al inicio de su turno, posee 9 o más puntos de victoria se finaliza la partida, ganando el jugador con mayor puntuación en ese momento.
¿QUÉ ME PARECE?
En Kemet: Sangre y Arena encontramos una nueva edición del clásico juego de confrontación y control de áreas. Aquí tenemos una versión moderna, vistosa y producida con mimo para rememorar un juego que envejece tan bien que sigue manteniéndose fresco. Un título que sigue siendo un referente para aquellos que disfruten de la interacción constante.
Sin duda alguna Kemet resuena cuando buscamos un título ya añejo y buscamos combates constantes. En su momento era incluso difícil encontrar una copia de dicho juego y para muchos fue una alegría que volviera a editarse, siendo traducido a nuestro idioma por Maldito Games.
Lo que propone Kemet es un juego en el que la gestión de acciones tiene unos tintes muy euro, pero la interacción basada en combates nos traslada al terreno más eurogame. El equilibrio que encontramos aquí entre control y epicidad, entre gestión e incertidumbre es digno de destacar y puede que sea de los puntos más fuertes de Kemet: Sangre y Arena.
Como no podía ser de otra manera, aprovechando la reedición del título no solo se actualiza el apartado artístico sino que encontramos un producto más cuidado a todos los niveles. A nivel de reglas, la nueva edición solo cambia algunos detalles para simplificarle las cosas a los jugadores. Sin grandes cambios el juego ahora es más sencillo de encajar desde el principio, aunque como veremos tiene algunos pasos que pueden ser confusos y pueden causar dudas en la primera partida. Fuera del cambio de reglas, ahora Kemet tiene una calidad de miniaturas adecuado y un inserto que nos permite desplegar las losetas de una forma muy cómoda, sin tener que ni siquiera organizarlas en la mesa. Todo esto no solo aligera la preparación sino que acompañando al juego de las referencias de las distintas habilidades, con una copia por jugador, elegir losetas será como elegir un plato a la carta.
Puede que Kemet parezca más complejo de lo que es, y en parte tiene algunas excepciones que los jugadores deberán tener en mente. No podemos entrar en una ciudad si no empezamos en la zona directamente adyacente al inicio del turno, no puedes comprar dos losetas que otorguen puntos de victoria; o el movimiento entre puertos. Estos pequeños detalles que suelen evitarse en diseños nuevos, siguen vigentes en Kemet, pero se supera con facilidad. Por lo demás, las reglas del juego son sencillas y coherentes con lo que nos pretende vivir sobre la mesa.
Y es que Kemet es un juego de conflictos constantes y eso tenemos que saberlo. Kemet no es para los que no disfruten con estos enfrentamientos. Sin ir más lejos, el juego ofrece un punto permanente por cada combate victorioso, y eso es una clara declaración de intenciones.
A diferencia de otros títulos de este estilo, en Kemet se encuentra un punto de faroleo y de deducción cada vez que nos enfrentamos, pero no hay lugar para sorpresas demasiado bruscas. En otras palabras, aquí tenemos unas cartas de combate idénticas entre jugadores, que además descartaremos boca arriba tras usar, por lo que podemos intuir aproximadamente cual es el mejor movimiento de nuestro rival y anticipar el devenir del combate. A estas cartas de combate se añade la intervención divina, como fuente de incertidumbre que permite farolear y darle ese punto de sorpresa que cualquiera espera en este tipo de juego. En mi opinión, tiene unos combates justos y planificables, pero con esa pizca de tensión que te arranca la sensación de seguridad en la justa medida.
Lo que debemos saber es que Kemet tiene tanto desarrollo como combates. En lugar de ser un título en el que el combate es el centro, se mantiene en equilibrio con la mejora de habilidades. Es por eso que las primeras rondas suelen ser de desarrollo y posicionamiento, pero que pronto pasan a elevar la agresividad por el control de áreas. En Kemet algunos puntos son volátiles pero controlar el Templo de Todos los Dioses y hacer sacrificios otorga puntos permanentes, algo inadmisible para los rivales. De forma natural veremos que en una ronda las hostilidades empiezan por necesidad.
Para los que temen un efecto bola de nieve o rey de la colina, tranquilos. En Kemet esto se mantiene en equilibrio gracias a los puntos de victoria, ya que la base de puntos no hace más que aumentar y solo una parte de estos puntos pueden cambiar de mano. Es uno de estos juegos en los que las partidas suelen acabar equilibradas, sin grandes diferencias de puntos, mostrándote con transparencia el objetivo más adecuado en cada momento.
Y es que esos puntos tan efímeros cambiarán de mano en un orden muy concreto, por lo que ser el último jugador en Kemet no siempre es una mala idea. Teniendo un mapa tan compacto hace que casi cualquier objetivo esté al alcance de uno o dos turnos, por lo que cada ofensiva tendrá, posiblemente, otro golpe encadenado, posiblemente de otro rival, para restituir el equilibrio. Lejos de eternizar las partidas permite que no se creen dinámicas de todos contra uno de una forma muy natural.
Uno de los puntos flacos es propio del género, y es que la escalabilidad de Kemet es tan buena como pudiéramos imaginar. La confrontación requiere de gente alrededor de la mesa, y es por eso que Kemet brilla sobre todo a partir del cuarto jugador. Con esta caja podremos incluir hasta un quinto jugador, aunque los planes de expansión proponen un lugar para un sexto, con el mapa del juego básico ya preparado para ello.
El formato de expansiones de la editorial Matagot es criticable a muchos niveles. Sin ir más lejos, la inmensa caja de la primera expansión contiene componentes que bien cabrían en una caja cinco veces más pequeña. Su contenido, además de incluir una facción nueva con losetas de color verde, en las que hace aparición Cthulhu, razón suficiente para adquirirla, también incluye una mecánica nueva con sacrificios. Esta segunda parte hace que sea mejor esperar a dominar el juego tal como sale de su caja base antes de añadir nuevos elementos. Dicho sea de paso, cualquier referencia a dichas losetas vienen ya incluidas en la referencia de jugadores de la caja básica. ¡Estaba todo pensado! También ideado por Matagot tenemos las cajitas de Game’s Up, una idea que me gusta mucho más que la anterior. Con este formato, no solo podremos adquirir pequeños módulos en una caja pequeña y de bajo coste, sino que también se puede deluxificar a gusto del consumidor algún elemento si se le coge mucho cariño al juego. A nuestro país han llegado dos pequeñas cajas que incluyen cinco losetas y una nueva criatura, todo por un precio inferior a los 10€ que hace que podamos darnos el capricho y adquirir elementos nada indispensables pero agradables para los completistas.
En definitiva, Kemet: Sangre y Arena es la reedición de un juego que siempre se ha mantenido arriba en la BoardGameGeek entre los que disfrutan de los combates y la interacción voraz. Con unos interesantes tintes europeos, el juego nos empuja a combatir turno tras turno con un sistema de puntos de victoria que hace que la partida avance de forma imparable sin crear un rey de la colina. Si buscas un título de confrontación pero que sorprendentemente pueda gustar a los menos acostumbrados a los enfrentamientos, Kemet es un título que debes tener en cuenta por su punto de tensión pero con más control que epicidad.
Pros
- Un juego de confrontación y control de áreas consolidado que vuelve a editarse con mimo y un lavado de cara bien aplicado.
- Se trata de un juego con constante interacción pero muchos elementos de eurogame.
- Los combates se mantienen tensos, con cierto faroleo, pero con suficiente control como para que podamos intuir la mayoría de los desenlaces.
- El formato de mini-expansiones de Matagot permite añadir elementos frescos con poco desembolso.
Contras
- Un juego que se disfruta a partir del tercer o cuarto jugador por su naturaleza.
- La caja de la expansión es innecesariamente grande, ocupando demasiado en la estantería.
Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Quería preguntar por las cajitas de exp que desconocía porque he visto no están es castellano entonces no sé si llevan algún tipo de texto y es mejor esperar
Las pequeñas son solo una loseta y figura. No depende de idioma.