Hoy hablamos de un juego asimétrico muy agresivo en el que hasta cinco jugadores deberán luchar por sus intereses, únicos y diferentes al del resto de rivales, ambientado en el Lejano Oriente.

En Crescent Moon encontramos un juego de conflictos, control de áreas y mucha interacción bajo unas reglas asimétricas que nos recordarán al juego más famoso de Leder Games.


Diseñador/a:Steven Mathers
Ilustrador/a:Navid Rahman
Editorial:Osprey Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:4-5
Duración:150-180 min
Edad mínima recomendada:14+

¿DE QUÉ VA? 

Crescent Moon pretende que emulemos la época dorada de la civilización islámica, con la expansión de distintas facciones y su crecimiento cultural y militar en cuanto a sus territorios. De esta forma, los jugadores tomarán el mando de distintas facciones enfrentadas entre sí pero con algunos elementos comunes que harán que la cooperación sea posible, al menos durante un tiempo.

Crescent Moon boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Crescent Moon los jugadores deciden las partidas durante tres o cuatro años, durante los cuales deberán expandir su facción y conseguir los objetivos, propios de cada bando y asimétricos entre jugadores, con tal de obtener puntos de victoria.

Para empezar una partida a Crescent Moon deberemos montar uno de los mapas predefinidos, con varias opciones para cuatro o cinco jugadores, o utilizar una variante para crear nuestras propias extensiones de juego. En cualquiera de los casos, la situación inicial de la partida ya posiciona a cada jugador en el terreno y relaciona a las distintas facciones entre sí.

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La partida se desarrolla en cuatro acciones por año, tras las cuales habrá una fase de puntuación. Debemos tener en cuenta que la asimetría en Crescent Moon no solo hace que las acciones de los jugadores difiera en algunos costes o posibilidades, sino también en la forma de obtener puntos y, por ello, en la forma no solo de jugar sino de relacionarse con el resto de jugadores.

Explicar cada acción podría ser engorroso, por lo que vamos a contaros generalidades y algunas de las diferencias de cada uno de los bandos que encontramos en el juego. Por ejemplo, un elemento común en todas las facciones es el movimiento de tropas y de influencia que genera que se pueda tener presencia en distintas casillas del mapa de una forma diferente a otros juegos de este estilo: en Crescent Moon solo un jugador puede tener presencia con poder militar, es decir, unidades militares o edificios militares, pero cualquier jugador puede tener influencia sobre esa misma casilla, lo cual le otorga presencia, sin entrar en combate. De esa forma, tenemos dos niveles de presencia que nos permiten expandirnos: la bélica por un lado y la influencia por otro, con sus propios conflictos para resolver en el momento en que dos jugadores quieran tener o bien influencia o presencia militar sobre un mismo lugar.

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El tablero de Crescent Moon es más pequeño de lo que cabría parecer, y no lo veremos crecer durante la partida. Es por eso que puede parecer que los conflictos son más frecuentes de lo que realmente son, ya que las bajas penalizan a ambos bandos y los jugadores deberán contar muy bien las batallas en las que quieren participar. Eso es válido para todas las facciones menos para los Señores de la Guerra, y es que debemos contar un poco de cada facción para que entendáis las simbiosis y los intereses de cada bando jugable:

SEÑOR DE LA GUERRA: el jugador con el color negro es el que mayor potencia militar posee. No solo tiene facilidad para reclutar nuevas tropas sino que también es el único que puede acumular hasta siete unidades en una misma loseta, respecto a las cinco que tiene de límite cualquier rival. Este jugador es el único que obtiene puntos inmediatos al resolver un combate y no al final de la ronda, ya que su objetivo principal es librar batallas y generar bajas. Para ello puede usar la influencia ya sea para reclutar nuevas unidades y no depender de los mercenarios que pueda otorgar el Nómada. Por contra, el Señor de la Guerra es el único jugador que no tiene la opción de construir, por lo que solo podrá poseer edificios si una vez conquista una zona se priva de saquear los edificios del rival y quiere controlarlos, algo que no suele ser su mejor opción.

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MURSHID: el jugador de color rosa representa el máximo exponente en cuanto a la influencia. Este jugador es el que menos se basa en el control territorial basado en presencia militar. En su lugar, prefiere influenciar, ya que esto le genera puntos de victoria, y le permite resolver batallas con los demás. Este jugador puede participar de batallas y conflictos de influencias allá donde llegue su influencia o adyacente a donde tenga influencia, por lo que contar con su apoyo, vinculante o no, es importante para el resto de jugadores. Es el bando que más habitualmente tendrá cartas en mano, ya que es un signo de poder y de amenaza que podrá utilizar en batallas libradas por rivales donde su influencia le permita actuar. Debemos tener en cuenta que una gran cantidad de las cartas del mazo son de su color. Este jugador no puede reclutar nuevas tropas por lo que tiene que apoyarse militarmente en mercenarios, algo costoso por su escasa potencia económica.

Crescent Moon boardgame juego de mesa
Detalle del mercado de cartas, el cual tiene especial importancia para el jugador Murshid; junto al mercado del Sultán, cuyo precio por carta dependerá del propio jugador que maneje al Sultán.

SULTÁN: el jugador verde es el jugador con más riqueza de la mesa y el único que tiene edificios civiles que puede edificar por todo el tablero. Estos edificios, en forma de pueblos y ciudades, necesitan de cierta simbiosis ya que otorgan puntos al Sultán pero requieren de protección de otros jugadores, los cuales obtienen beneficios si controlan dicha loseta al final del año. Es por eso que debe evitar estar cerca del Señor de la Guerra, experto en el pillaje y en saquear todo tipo de edificios. Su riqueza le permite comprar mercenarios al Nómada, algo que puede costearse por sus elevados ingresos. Además, el Sultán cuenta con un mercado de cartas exclusivo que puede obtener gratuitamente para su goce y disfrute o vender a otros jugadores al precio que acuerden. Eso permite ayudar a los rezagados y frenar a los jugadores más avanzados.

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Detalle de los edificios civiles (amarilos con detalles en verde) al lado de una estructura militar, ambos propiedad del Sultán.

CALIFATO: el jugador azul debe expandirse para no quedarse sin capacidad militar que le permita reclutar. Es el dueño supremo del cruce del río y debería controlar las dos canteras si quiere ganar puntos de victoria. Dada su solidez y su solvencia, es probable que el Sultán deposite en sus territorios los pueblos y ciudades. Esta facción cuenta con un Palacio, el cual cuenta como edificio militar y civil que le permite mover esta construcción para poder influenciar con más seguridad y tener un plus de presencia militar si así lo desea, ahorrándose la construcción.

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NÓMADA: es el jugador amarillo y solo entra en juego en las partidas a cinco jugadores. Este jugador será el encargado de vender mercenarios a los jugadores que no puedan reclutar tropas, acción que se automatizará pagando una cantidad fija a la banca si nos sentamos solo cuatro alrededor de la mesa. Este jugador gana puntos gastando dinero al final de cada ronda, por lo que debería saber sacar beneficios de la venta de dichos mercenarios. Puede colocar tropas en lugares estratégicos, ya que puede posicionarse con total libertad en localizaciones no controladas por otros jugadores y vender esas tropas al mejor postor.

En resumidas cuentas, esas son las nociones básicas de cada bando. Todos ellos pueden combatir de dos modos distintos, ya sea por supremacía militar o por influencia. Mientras que los combates son más sencillos de resolver, enfrentando la fuerza de cada bando, en el que los jugadores atacantes y defensores suman sus tropas más los edificios que posea el defensor y las posibles cartas jugadas; los conflictos de influencia tienen en cuenta el apoyo civil y militar de la localización, por lo que es más sencillo influenciar un lugar en el que ya tengas control o en el que el Sultán quiera apoyarte. En cualquiera de los casos, las resoluciones de estos enfrentamientos no tienen dados y solo conllevan la sorpresa de las cartas que puedan aportar los jugadores desde las manos que en algunos casos pueden reducirse a cero. Algo que debemos tener en cuenta es que, a excepción de los eventos, el resto de cartas serán recuperadas por los jugadores en cada ronda futura.

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Al final del tercer o cuarto año, según hayamos elegido al inicio de la partida, el juego termina y el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate el dinero será el elemento desempatador.


¿QUÉ ME PARECE?

Crescent Moon es un juego de conflictos y control de áreas asimétrico que se apoya en una asimetría bien tematizada que eleva su dificultad pero genera una experiencia inmersiva sin grandes complicaciones en la que comer oreja será indispensable.

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Lo que ofrece Crescent Moon es una experiencia constantemente interactiva con una gran carga ofensiva a dos niveles, haciendo que los jugadores deban siempre pensar en los movimientos rivales. Además de los conflictos bélicos, incluye un conflicto de influencias que genera un control de área a dos niveles, haciendo que el tablero sea más grande de lo que su extensión dictamina, puesto que los jugadores pueden tener dos tipos de presencia diferenciales, cada cual otorgando puntos dependiendo de la facción que nos represente.

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La interacción que Crescent Moon propone es directa y agresiva, pero no solo se basa en combates. A diferencia de lo que a priori pueda parecer, no estaremos todo el rato en combate, sino que el juego requiere cierta preparación de las escasas unidades para que las probabilidades de éxito aumenten. Eso, junto con la acción de «asalto» diferenciada del «movimiento», hace que la guerra fría se palpe en el ambiente, que los jugadores puedan anticipar movimientos y que el miedo sea una arma muy poderosa. Mientras que el Señor de la Guerra sí lanzará ofensivas frecuentes por ser su forma de puntuar más directa, el resto de bandos pueden asustar y elegir muy bien sus batallas, puesto que las bajas son un sacrificio muy elevado en Crescent Moon.

El elemento más abrumador, además de la asimetría son las cartas. Es también el mayor elemento con texto, dado que los libretos de cada facción pueden ser explicados por alguien que domine la lengua de Shakespeare. El mazo de cartas es extenso y variado, aunque incluye varias copias de algunas cartas y efectos que, entre sí, son bastante similares. Aun así, el uso de las cartas dependerá de cada partida. Hemos vivido partidas con cartas en mano de cada bando, mientras que otras cuya presencia se reducía al Mushid, facción que siempre debería tener alguna para atemorizar a los demás.

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Lo que sorprende de Crescent Moon, pese a su duración, es la fluidez. Y es que podría parecer un juego lento con tanta aparente negociación, pero no lo es. Los turnos de cada jugador se resuelven en cuestión de segundos y, en caso de querer preguntar intenciones al resto de jugadores, tampoco se alargará demasiado. Lo que el juego propone son alianzas volátiles pero transparentes, que dan lugar a traiciones posibles, pero menos probables que en otros juegos, puesto que las intenciones se pueden plasmar claramente en la situación sobre el tablero y en la reserva de monedas de cada jugador que, recordemos, es información pública. Eso hará que podamos tirarnos dos horas largas en una partida a tres años de duración, pero no es una experiencia sesuda que pueda hacerse cargante ni pesada.

Respecto a la escalabilidad, Crescent Moon requiere de cuatro o cinco jugadores, cambiando ligeramente su experiencia si no somos el número máximo de participantes. La mayor virtud a su número máximo de jugadores es que entra en juego el Nómada el cual será un moderador que podrá modular la potencia bélica del resto de rivales. Evidentemente su papel es complejo y grupo dependiente, recordándonos un poco al Vagabundo del juego de Leder Games, pero no es desbordante ya que genera una necesidad para el resto de jugadores que, junto a la simbiosis del Sultán, hace que la experiencia sea constantemente interactiva. A cuatro jugadores la venta de mercenarios se automatiza con costes fijos que simplifica la tarea pero pierde una gran parte de la negociación que, en mi opinión, es un elemento central del juego.

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La producción del juego es cuidada hasta elementos escasamente necesarios, como las coloridas bolsas de tela que solo cumplen con una función de almacenaje. Las piezas de jugador y las losetas del tablero modular tienen un tamaño adecuado y un estilo funcional basado en el color de la facción para que los jugadores puedan identificar sin problema las presencias y controles de cada lugar. Quizás para todo ello se sienta algo caro su PVP, especialmente a sabiendas que no podrá ser jugado en muchas de las sesiones por su número de jugadores, pero si nos basamos exclusivamente en su propuesta mecánica, Crescent Moon es un gran título.

En definitiva, Crescent Moon es un gran ejemplo que puede codearse con otros juegos asimétricos conflictivos como Root. Como le pasa al título de Leder, su mayor pega es la dedicación implícita en aprender y controlar las diferencias entre facciones, pero que recompensa con una experiencia fluida y menos larga de lo que cabría esperar. Un título fascinante por temática y con una producción delicada pero quizás sobreproducida que deja un precio de venta algo elevado.



Pros

  • Un juego que propone una asimetría como pocos títulos se atreven, bajo una tematización muy marcada que transmite los objetivos de cada facción histórica.
  • Una base de reglas comunes con acciones únicas propias de cada facción que van especialmente encaradas a la interacción entre jugadores con apoyos y alianzas temporales en busca de debilitar al jugador más fuerte de la mesa.
  • Una producción cuidada aunque a costa de encarecer demasiado un juego que de por sí se encuentra en un nicho delicado.
  • Una buena hoja de ayudas que resumen nuestras capacidades y hace que tras una lectura calmada los conceptos de juego queden fácilmente en nuestra memoria.

Contras

  • Su asimetría hace que las explicaciones no sean sencillas en cada grupo nuevo de juego, sobre todo por sus objetivos individuales.
  • Un exigente número de jugadores hará que no encaje en todos los grupos de juegos.

Este juego ha sido cedido por Osprey Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.