Por fin podemos tener en nuestro idioma el título que más dio que hablar en Essen tanto por sus mecánicas como por su exigencia.

Ark Nova llega con a nuestro país tras mantener altas las expectativas desde su lanzamiento en Essen 2021. Una buena mezcla de mecánicas inspiradas en otros juegos que resuelven de forma muy sólida en este euro de peso medio-alto.


Diseñador/a:Mathias Wigge
Ilustrador/a:Loïc BilliauDennis LohausenSteffen BiekerChristof Tisch
Editorial:Maldito Games
Idioma:Español
Número de jugadores:1-4
Duración:90-150 min
Edad mínima recomendada:14+

¿DE QUÉ VA? 

En Ark Nova nos ponemos al mando de la construcción y gestión de un parque zoológico mediante una gestión de acciones que nos exige planificación. Con más de 250 cartas que incluyen tanto animales como patrocinadores deberemos aumentar no solo el atractivo del parque sino cuidar con mimo los proyectos de conservación.

Ark Nova boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Ark Nova los jugadores llevarán a cabo una cantidad indeterminada de rondas hasta que se desencadene el final de partida tras cruzarse los dos marcadores de puntuación de alguno de los jugadores. Durante estas rondas los jugadores desarrollan su zoo de diversas formas, ya sea incrementando el atractivo del parque con nuevos animales o aumentando su prestigio mediante el apoyo a proyectos de conservación.

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Cada jugador empieza la partida con un tablero individual sobre el que irá desarrollando su parque, dichos tableros en su modo avanzado incluyen variabilidad y asimetría para dar un punto de partida distinto entre jugadores. Además, los jugadores empiezan con sus cinco cartas de acción que durante la partida podrán mejorar para mostrar su reverso, cuyos beneficios son mayores.

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La variedad de tableros asimétricos asciende a ocho diferentes, sin unos beneficios exagerados pero que interfieren en nuestro modo de abordar el desarrollo del parque.

Cada turno en Ark Nova se basa en activar una carta de acción y llevar a cabo sus beneficios. Dichas cartas de acción obtienen la potencia según su colocación en nuestro tablero personal, y ahí reside la planificación del juego.

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Detalle del tablero personal donde vemos la potencia del 1 al 5 de las cartas de acción, con la mayoría de ellas mejoradas al nivel dos, como vemos por su fondo rosa.

En la parte baja del tablero de juego tendremos colocadas las cinco cartas de acción. Como vemos más arriba, la potencia de las acciones crece de izquierda a derecha, de modo que si activamos la carta de más a la derecha tendremos más beneficios. Cuando los jugadores elijan qué carta activar, al finalizar su turno deberán colocarla en la posición 1 de su tablero, empujando al resto de cartas hacia la derecha y haciendo así que su potencia se incremente. Los jugadores durante la partida tendrán varias vías para mejorar hasta cuatro de sus cartas, así como un recurso en forma de X que nos permite sumar un punto de potencia a la acción que activemos.

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Las cinco cartas de acción son las protagonistas del juego.

Mediante las cartas podemos realizar las siguientes acciones:

  • CARTAS: Mediante esta carta los jugadores podrán robar más cartas en su mano de ese enorme mazo que incluye el juego. Inicialmente robaremos una cantidad que depende de la potencia de la acción, pudiendo «capturar» una carta cualquiera del despliegue central si esperamos a que su potencia aumente a cinco. Gracias a la carta mejorada podremos robar más cartas, obtener cartas del despliegue según nuestro avance en la reputación o capturar cartas con más facilidad. Siempre que se active esta carta los jugadores avanzan la taza de café dos casillas hacia el frente, haciendo que se acerque el desencadenante de un descanso, o lo que entendemos por final de la ronda actual.
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Detalle de la carta en su modo básico, de fondo azul, y de su modo mejorado, de fondo rosa.
  • CONSTRUCCIÓN: No podemos montar un zoo sin construir recintos, kioskos y pabellones que llamen la atención. Mediante esta acción los jugadores pueden construir recintos tan grandes como la potencia de dicha carta. A la hora de construir deberemos expandirnos siempre adyacentemente, colocando los recintos por su reverso hasta que, una vez lo llenemos con animales, podamos voltear la loseta. Mientras que los recintos nos permiten introducir animales, también hay kioskos que aumentan los beneficios en rondas futuras o los pabellones que, simplemente, añaden un poco de atractivo a nuestro parque. Si mejoramos dicha carta podremos edificar múltiples construcciones en un mismo turno y acceder a edificios especiales que nos permiten introducir varios animales en un menor espacio como el zoo interactivo, una pajarera o un recinto para reptiles.
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Dependiendo de la potencia de la acción podremos construir recintos más o menos grandes. Los colocaremos por su reverso, como vemos en la esquina superior izquierda, y pasarán a mostrar su colorido anverso cuando sea ocupado por algún animal.
  • PATROCINADORES: En Ark Nova tenemos tres tipos de cartas. Mientras que los animales son los más comunes, de los que hablaremos luego, y las cartas de conservación son menos abundantes, los patrocinadores con su marco azul son las que nos interesan en este punto. Los jugadores podrán bajar a su zona de juego un patrocinador cuyo coste no exceda la potencia de nuestra acción. Estos patrocinadores nos otorgan beneficios inmediatos y algunos permanentes durante la partida. También encontramos patrocinadores que bonifican al final de la partida, por lo que pueden ser una buena fuente de puntos de conservación.
  • ANIMALES: Los protagonistas del zoo son los animales. Con esta carta podremos bajar de nuestra mano uno o dos animales. Al bajarlos deberemos tener en cuenta que necesitan un recinto disponible en nuestro parque de un tamaño igual o superior a su requisito descrito en la carta. Algunos animales requieren elementos adicionales, como otros animales de algún tipo o que el recinto esté adyacente a losetas de agua o roca. Al introducir animales en nuestro zoo obtendremos puntos de atractivo, uno de los dos tipos de punto de victoria. Recordemos que la partida finaliza cuando ambos tracks se crucen con los marcadores de un tipo de jugador, por lo que aumentar el atractivo es importante para aproximarnos a la victoria y para aumentar, como veremos más adelante, los ingresos al final de cada ronda.
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En este ejemplo del Langur Común, el animal requiere un recinto de almenos 3 de tamaño, adyacente a roca. El coste de introducirlo es de 13 monedas, aunque una colaboración con un zoológico de Asia y se trata de un primate. Al introducirlo en nuestro parque obtendremos seis puntos de atractivo, mejorando así también nuestros ingresos en rondas futuras.
  • ASOCIACIÓN: Mediante esta carta podremos acceder a un tablero independiente al central en el que deberemos colocar nuestros trabajadores asociados.
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Detalle del tablero de asociación con sus cuatro posibles acciones, los proyectos de conservación y el marcador de donaciones a la izquierda.

Los jugadores empiezan con un solo trabajador, que volverá a estar disponible tras el descanso, pero podemos desbloquear tres trabajadores adicionales. Con esta acción los jugadores podrán no solo obtener beneficios sino participar en proyectos de conservación. Dependiendo de la potencia que los jugadores tengan en esta acción, podremos obtener una colaboración con un zoológico extranjero, pudiendo así cumplir requisitos y descontando 3 monedas al coste de dicho animal, o asociarnos con universidades, pudiendo obtener iconos de investigación o aumentar el tamaño de nuestra mano para el final de la ronda.

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Mediante acciones de asociación podremos tener hasta tres convenios con universidades, como vemos en la columna de la derecha, y hasta cuatro acuerdos con zoológicos extranjeros, dos de los cuales requieren que los jugadores mejoren su carta de asociación a nivel II.

Para poder participar en un proyecto de conservación se requiere una potencia de 5, abriéndonos el acceso a poder participar en algún proyecto cuyos requisitos cumplamos en estos momentos. Estos proyectos piden un cierto tipo de animales en nuestro zoo o incluso retirar de nuestro zoo algún animal de vuelta a su hábitat para darnos, a cambio, varios puntos de conservación. Recordemos de nuevo que los puntos de conservación son el polo opuesto a los de atractivo, que son más difíciles de conseguir y que no proporcionan ingresos, pero avanzarlo es imprescindible para que el cruce de ambas puntuaciones tenga lugar. Adicionalmente, al mejorar esta carta los jugadores también podrán realizar una donación, pagando créditos, para subir un punto de conservación adicional. Dichas donaciones incrementan de precio, por lo que se genera una carrera interesante una vez hayamos mejorado esta carta.

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Siempre que la taza de café llegue a la última casilla se llevará a cabo un descanso. En dicho descanso los jugadores deberán reducir su mano a tres o cinco cartas, dependiendo si tienen un trato con la universidad correspondiente. Se retiran dos cartas del despliegue para que el mazo avance y se recuperan los trabajadores asociados.

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La taza de café representa el descanso que conlleva no solo una fase de mantenimiento sino también recibir de nuevo ingresos y recuperar nuestros trabajadores asociados.

Tras esto, los jugadores reciben ingresos por su posición en el marcador de atractivo a lo que deberemos sumar los ingresos que generan los kioskos adyacentes a recintos ocupados. Tras el descanso el juego continúa en el mismo orden y con el siguiente jugador al que haya desencadenado dicho descanso.

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Situación de final de partida, donde el jugador azul ha cruzado sus dos marcadores de puntuación.

La partida termina cuando un jugador haga que sus dos puntuaciones se crucen sobre el tablero. En ese mismo instante, el resto de jugadores tendrá un turno adicional antes de cerrar la partida. Al final de la partida los jugadores deben añadir los puntos de conservación o de atractivo que otorguen sus cartas de patrocinador sobre la mesa y revelar la carta de final de partida que han mantenido oculta hasta este momento. Tras sumar esos puntos solo queda revisar la diferencia entre sus dos puntuaciones, conservación y atractivo, para sacar el valor de su puntuación final.

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Los jugadores reciben dos cartas de final de partida, pero solo una podrá activarse cuando la partida termine. Estas cartas otorgan puntos por desarrollos concretos en nuestro tablero o por algunos requisitos de tipos o cantidad de animales o cartas de patrocinador.

¿QUÉ ME PARECE?

Ark Nova es uno de los títulos que más expectativas ha generado en Essen 2021 y que recientemente ha llegado traducido a nuestro idioma por Maldito Games. Con unas inspiraciones claras pero con sensaciones y mecánicas distintas, Ark Nova nos propone un reto exigente con una apariencia más sencilla de lo que realmente es, y una producción quizás exagerada en tamaño. Vamos a analizar este juego con una merecida reputación y numerosas recomendaciones.

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Este Ark Nova es el lanzamiento de Feuerland y Capstone para este último Essen SPIEL. Un título de caja grande y una dureza superior a la media que, bajo una temática animal, nos pone al mando de un zoológico. Pronto, igual demasiado, se empezó a comparar con Terraforming Mars, algo que no es especialmente malo, dado que aunque las comparaciones son odiosas, este Ark Nova salía bien parado.

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La propuesta del juego es una gestión de cartas basada en un amplio mazo y un sistema de acciones potenciadas que exige una planificación moderada. La tridimensionalidad de la propuesta de Ark Nova viene por un sistema de losetas que funcionan como recintos para los distintos animales que traigamos a nuestro zoológico. Del mazo grueso de cartas y de las losetas emana una comparativa con Terraforming Mars que, aunque comprensible, banaliza demasiado ambos títulos con una comparación cuyos argumentos son muy superficiales. En otras palabras, aunque haya algunos elementos que coincidan, ni las sensaciones de juego ni las mecánicas de dichos títulos son tan similares como para darse codazos en la estantería.

En Ark Nova la gestión más importante viene por parte de las acciones. Tendremos que planificar para potenciar adecuadamente nuestras cinco cartas de acción, ejecutándolas en el momento oportuno, ni más ni menos. Esa es la parte más exigente sobre la que iremos construyendo nuestro desarrollo. El desarrollo en Ark Nova viene por distintos frentes abiertos: aunque el más sencillo y directo es el de ir introduciendo animales en recintos o contratar patrocinadores, también deberemos desarrollar nuestras colaboraciones con otros zoos y universidades para recibir beneficios a largo plazo. Por seguir la misma línea con el juego de conquistar Marte, en el título de Fryxelius la gestión de recursos es más variada y exigente, con mayor protagonismo no solo por su variedad sino por una producción que requiere de desarrollo. La planificación en Terraforming Mars que se comparte con Ark Nova es la de ir guardando en nuestra mano aquello que potencialmente nos interese en el futuro, aunque incluso en este aspecto en concreto, Ark Nova da un gran paso en pos del control mediante un despliegue de seis cartas que amortigua, un poco, el azar del robo directo del mazo y, además, puede ser centro de cierta interacción.

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Y es que la interacción entre ambos juegos también difiere. En Terraforming Mars tenemos cierto oportunismo en la colocación de ciudades y bosques del tablero central, que puede parecer mucho más interactivo al ser compartido, pero no es así. Si bien las carreras para los hitos dependen de los jugadores, al final cada jugador correrá por su propio interés e intentará que dichos intereses no sean compartidos con sus rivales. En Ark Nova el grado de interacción es superior, pero sin alejarse de los cánones europeos que no pretenden que esta interacción sea un elemento central del juego.

En el juego que hoy nos ocupa hay ciertos efectos, como el hurto o el veneno, que afectan directamente a otros jugadores. Estos efectos acompañan a animales que, en la mayoría de casos, no introduciremos en nuestro zoológico exclusivamente por su habilidad, pero que pueden incordiar a los contrincantes. Por otra parte, los proyectos de conservación son otro punto en el que nuestras acciones repercutirán a los demás. Si bien los proyectos básicos que aparecen al inicio de la partida se asemejan mucho a los hitos de Terraforming Mars y son poco abundantes, dando lugar a alguna carrera comprometida entre dos jugadores, también son menos penalizadores puesto que no son dicotómicos sino que tienen espacio para una segunda y tercera posición, con beneficios más bajos. El despliegue de cartas en Ark Nova no solo sirve para, de forma muy acertada en mi opinión, menguar los efectos de la fortuna, sino que puede crear ciertas tensiones a la hora de poder robar cartas que, en manos de algún rival, sean peligrosas. Es cierto que el robo de cartas es más frecuente en este título que en Terraforming Mars, y que a media partida el alcance que tendremos en el despliegue de cartas nos permitirá llegar a varias de ellas, por lo que no es un gran sacrificio eliminar ese animal cuya característica le combina bien a un rival, o ese proyecto de conservación del que no sacamos beneficio y tus rivales sí. En estas dosis, significativas pero no exageradas, Ark Nova pretende que los jugadores tengan algún foco de interés fuera de su tablero individual y que, aunque no lo parezca, un tablero común como el propuesto por Fryxelius no sea tan agresivo como cabría esperar.

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Detalle del identificador de el Mapa 8 de los tableros avanzados.

El elemento central de las partidas a Ark Nova es la planificación de las acciones que irán potenciándose a medida que dejemos que avancen hacia el extremo derecho. Esto permite que los jugadores deban ser eficientes y no gastar más ni menos puntos de potencia de los requeridos. A eso le añade un desarrollo a más largo plazo en forma de mejoras de cartas, un elemento que hace que los jugadores deban planificar cuál de las cinco van a querer dejar sin mejorar, puesto que el propio juego nos limita a un máximo de cuatro acciones de mejora de carta. En ese sentido, con ese sistema de acciones deberemos programar a escasos turnos vista, pero también a medio plazo mediante el orden y el tempo de las mejoras de las distintas cartas, dependiendo del estilo de juego y los objetivos del jugador.

La primera partida a Ark Nova puede resultar frustrante, especialmente en su etapa final. La puntuación en dicho juego, heredada parcialmente del Ganges, puede ocasionar puntuaciones bajas o directamente negativas. En contraposición con esa puntuación final, el arranque del juego en las primeras partidas es agradable aunque sea mediante acciones subóptimas. Es uno de esos títulos que sobre el papel abruma más que en su experiencia y que durante las primeras rondas vamos viendo con mayor claridad los engranajes que propone. Eso hace que sea un juego adictivo desde un primer momento, que no abruma con las excepciones, pero que incluye un glosario para intentar no dejarse ningún dato sin explicar en detalle. Todo eso hace agradecida la experiencia de juego aunque eso no impida que el jugador vea la profundidad de dicho título, especialmente basada en las numerosas combinaciones y sinergias entre cartas.

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Las bandejas de plástico son agradecidas para dividir los componentes, aunque su cierre no es tan sólido como para colocar sin miedo la caja en vertical.

El contenido de la caja básica de Ark Nova es muy completo y eso se agradece. Incluye tableros asimétricos que se interiorizan en una partida y que proponen distintos cambios de estrategia sin ser primordiales en los planes de los jugadores. Una buena manera de variar sin crear suspicacias de malos equilibrios puesto que no ofrecen beneficios tan espectaculares como en otras propuestas de asimetría. En este sentido, también podemos intuir que Ark Nova haya aprendido de la fragmentación de Terraforming Mars y que no sea casualidad que en este título encontremos varios elementos que orbitan alrededor de la creación de recintos e introducción de animales, que fácilmente podían haber quedado en la recámara para una posible expansión que, de momento, no está anunciada.

A nivel de producción hay muchos elementos que destacar. Por una parte, gráficamente parece una broma de mal gusto. Si volvemos a comparar el título con el de colonizar Marte, en Ark Nova tenemos un estilo similar, aunque ligeramente más cuidado. Volvemos a ver fotografías, pero esta vez bajo un filtro de pinceladas que le dan un toque menos arcaico que en Terraforming Mars, pero se sigue apostando por un estilo más utilitario que elegante. A eso se le añaden unas monedas incómodas y prototípicas que parecen guiñar el ojo a los impersonales cubos de recursos de Terraforming Mars. Por otra parte, encontramos una oda a la comodidad que genera, en muchos casos, todo lo contrario. Es un juego con un tablero central innecesariamente grande que puede limitar que los jugadores puedan acceder a otros elementos como las bandejas organizadoras o el tablero de asociación. Hay elementos que se podían externalizar, como el mazo de robo o el descarte para facilitar que los jugadores puedan llegar a ambos extremos del tablero que utilizaremos para marcar nuestros avances de puntuación. De las bandejas organizadoras, aunque son de agradecer para facilitar la preparación de las partidas, se echa en falta un cierre de mayor calidad que nos asegure que las piezas no van a salir del compartimento plástico al colocar el juego en vertical.

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Componentes accesorios no oficiales que otorgan tridimensionalidad al tablero personal.

El grafismo de los recintos y de los tableros personales es más agradable que las texturas planas del juego de marte. Aun así, ese elemento menos agradecido, los kioskos y los pabellones, pueden ser deluxificados de formas no oficiales como podemos ver en los productos fabricados con impresora 3D que nos ofrece BGUpdate. Personalmente, es un añadido agradecido visualmente pero que no va a mejorar la experiencia de juego a otros niveles. Sin embargo, su tamaño coincide con las losetas y hace que el volumen sobre nuestro tablero crezca en altura para darle un punch visual e, incluso, se reconozcan los kioskos con más facilidad a lo hora de determinar los ingresos en las rondas de descanso.

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Detalle de pabellones y kioskos fabricados por BGUpdate.

En cuanto a la escalabilidad es un juego que sorprende. Si bien su escasa interacción hace que funcione excelentemente a dos jugadores y tenga un modo solitario muy apreciado por los onanistas, las partidas a más jugadores no se dilatan en exceso. Mientras que la duración a dos jugadores puede alargarse un poco más de dos horas, hemos tenido partidas a su número máximo de tres horas de duración. En concreto, el análisis parálisis que se genera en mesa hace que a más jugadores puedas planear tu turno sin pausas, cosa que en ocasiones disminuye el ritmo en partidas a dos, y por otro lado el mazo avanza mucho más veloz, llegando a consumirse casi por completo en nuestra última partida a cuatro. Personalmente me quedo con partidas a pocos rivales pero hay que reconocer que la duración no se alarga proporcionalmente dado que el ritmo del flujo de cartas puede facilitar algunos combos que hacen que los jugadores se desarrollen de forma más temprana.

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En resumen, Ark Nova ha hecho mucho ruido y con razón. Como ya hemos comentado más arriba, las similitudes con Terraforming Mars son más de espíritu que de mecánicas, dejando un sabor muy diferente y agradablemente compatible con otros títulos similares. Aquí se premia una planificación a medio plazo con el sistema de acciones potenciadas y una gran capacidad de combinaciones mediante un mazo extenso de cartas que deja un producto muy redondo sin echar en falta expansiones. Todo ello bajo una producción algo exagerada en tamaños y un aspecto gráfico poco preciosista. Un título que llega con solidez e impresiona tras cada partida.



Pros

  • El diseñador ha sabido coger lo mejor de muchos títulos para mezclarlo de forma armónica y funcional.
  • Una variedad de cartas que genera partidas muy distintas por su componente táctico.
  • Un título exigente que consigue crear esa adicción desde la primera partida al apoyarse de una forma suficientemente temática en todo lo que ofrece.
  • La inclusión de un atractivo modo solitario y mapas avanzados y asimétricos se agradecen, pudiendo haber sido el contenido de una primera expansión.
  • Una interacción justa pero bien medida que hará que en partidas a más jugadores debamos echar un ojo a nuestros rivales de vez en cuando, sin salirnos de los cánones eurogamers.

Contras

  • El azar es un elemento presente con el que debemos convivir, como pasa con su principal inspiración.
  • El formato de los tableros es exagerado en dimensiones dificultando el despliegue en mesa.