Un título de rol, pero mudo y sin necesidad de director de partida es lo que propone Alice.
En Alice ha desaparecido tenemos una propuesta de rol adulto que se jugará sobre una aplicación de mensajería instantánea y que nos sumerge en una trágica desaparición.
Diseñador/a: | Spenser Starke |
Ilustrador/a: | Julianne Griepp, Caleb Cleveland |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 3-5 |
Duración: | 120 min |
Edad mínima recomendada: | 16+ |
¿DE QUÉ VA?
Nadie sabe nada de Alice Briarwood desde ayer y Silent Falls está completamente nevado como suele pasar cada invierno. La preocupación nos abruma y solo podemos mensajear a nuestros amigos del pueblo para conocer los últimos pasos de nuestra misteriosa amiga.
¿CÓMO SE JUEGA?
Alice ha desaparecido es una experiencia cooperativa de 90 minutos de duración en la que los jugadores crean una narrativa alrededor de la desaparición de Alice bajo un estilo de rol muy particular.
Aunque la guía que sirve de reglamento viene muy bien desglosada, haciendo mucho hincapié en como gestionar temas más peliagudos como las emociones o las escenas más explícitas, las reglas generales del juego son fáciles de resumir.
Cada jugador representará un personaje, cercano a Alice. Aunque el moderador, que no master, tendrá un poco más de información de las mecánicas del juego, todos los personajes son arquetipos muy generales como: el mejor amigo de Alice, su rollete de verano, la amiga que se fue de la ciudad tras el divorcio de sus padres,… Todo lo demás queda en manos de los jugadores que, sin necesidad de crear una ficha con atributos, deberá darle un trasfondo a su caracterización.
Al no contar con un master o narrador, los jugadores también crearán, entre todos, una personalidad para la supuesta Alice de la que solo tendremos un cartel de desaparecida. Este cartel es un mero complemento, y tenemos varias descripciones de varias Alice como recurso web.
Para complementar a nuestros personajes, tendremos un secreto y una serie de relaciones que harán que tengamos unas guías de como comunicarnos con el resto de jugadores. Puede que haya redecillas con alguien, o que tu mayor apoyo sea uno de los demás jugadores. A esto también se suma una motivación concreta que tiene relación con la persona desaparecida. Estos tres detalles pretenden que los jugadores tengan un punto de partida para saber quienes son y las dinámicas entre jugadores que deberían darse.
En la partida se jugarán 90 minutos con una serie de triggers que se dispararán cada 5 o 10 minutos. Estos eventos permiten cierta variabilidad entre partidas y contienen la información justa para encarrillar la partida hacia el potencial encuentro de Alice. ¿Ha encontrado algo la policía? ¿Se ha descubierto algún objeto?
Durante esta hora y media los jugadores investigarán y hablarán de Silent Falls, el pueblo en el que nos encontramos. En este singular pueblo encontramos cinco localizaciones íntimamente relacionadas con Alice y cinco sospechosos. Estos elementos son una imagen a la que también serán los jugadores los que le den un significado y una profundidad. ¿Por qué sospechamos de cada uno de ellos y qué tienen esos lugares de especial? En cada partida, será nuestra tarea darle forma a los elementos.
En cuanto el contador empiece, el cual podemos acompañar por su banda sonora, los jugadores deben permanecer en silencio. Para llenar el silencio tenemos una banda sonora que cuenta los minutos de forma regresiva, genial para poner de fondo y ambientar la sesión. La partida, a diferencia de los juegos de rol más convencionales, se jugará sobre un chat en nuestra aplicación de mensajería favorita. En nuestro caso, decidimos instalar una aplicación que no fuera Whatsapp para poder crear un perfil con nombres y apellidos que aumentara la inmersión.
Ahora tenemos toda la libertad de hablar en un chat de grupo, cuyo primer mensaje será introductorio de la mano de Charlie Barnes. Los jugadores deberían crearse un perfil con el nombre de dicho personaje y cambiar todos los datos como el nombre o la foto de perfil.
En cuanto empiece la partida los jugadores podrán escribir todo lo que se les ocurra relacionado con la desaparición de vuestra amiga en común. Tenemos libertad para hablar en ese chat de grupo, pero también con cada uno de los personajes individualmente.
La conversación sigue sin unos raíles que seguir. Dichos hilos narrativos irán apareciendo cada 10 minutos, cuando el contador así lo sugiera. Estas cartas, que variarán entre partidas, irán trazando algunos detalles de la desaparición: aparecerán pistas, se estrechará el cerco de los distintos sospechoso o los distintos lugares, pero pocas veces aportarán datos agradables de conocer a una historia, desde el principio, dramática.
En los últimos minutos de partida pueden suceder cosas más tensas, acción de distinta naturaleza y algunos jugadores pueden verse en peligro. Todo ello orquestado para que el final sea dinámico a la vez que difícil de digerir. La partida termina con un espacio para la gestión de las emociones, reflexión y volver a nuestra realidad, en la que la historia de Alice sigue teniendo demasiada cabida.
¿QUÉ ME PARECE?
Alice ha desaparecido es un juego de rol mudo en el que, haciendo uso de algún elemento conductor que lo acerca a los juegos de mesa, propone una experiencia cooperativa cruda y apoyada en las nuevas tecnologías.
Aunque el formato pueda generar dudas, Alice ha desaparecido es un juego de rol. Como iremos viendo en este apartado, los escasos elementos conductores son un apoyo narrativo que no pretenden que se asemeje a un juego de mesa, sino servir para darle cierta variabilidad a una experiencia potencialmente única.
No es habitual hablar de juegos de rol en este blog, pero cuando encontramos propuestas sencillas y accesibles, es una forma diferente de juntar a varios jugadores alrededor de la mesa. Con Alice ha desaparecido encontramos un juego corto, asequible en cuanto a reglamento y que, además, no cuenta con un “master” que deba guionizar la partida. Esto último se cambia por algunas cartas que conforman un trasfondo, además de los elementos centrales de la historia.
A diferencia de otros juegos de rol, Alice ha desaparecido es un juego mudo. Eso significa que será jugado mediante un chat en dispositivos móviles. Este cambio, aparentemente mínimo, tiene más ventajas que inconvenientes. Por una parte, dejamos de lado la interpretación verbal de los jugadores que, si no son jugadores habituales, puede ser un impedimento o una reticencia que necesita de cierta habilidad. La otra ventaja es que todo lo que suceda en la partida se mantendrá registrado en dicha aplicación, algo que nos ha servido para traeros algunos fragmentos.
De esta forma, Alice ha desaparecido podría llegar a ser un juego accesible si no tenemos en cuenta algo más delicado: su temática. Todo lo que envuelve la experiencia de juego es adulto, maduro y bastante peliagudo. Una desaparición ya es algo alarmante, pero pronto leemos en el manual que los finales propuestos para dicha historia tienen poco de heroico y mucho drama.
Esta puede ser una virtud, pero también el factor limitante que hace que Alice ha desaparecido no sea para todo el mundo. Y es que en el manual encontramos una gran referencia a elementos de género, el modo de tratar la violencia y, sobre todo, como abordar las emociones expresadas. La guía nos ofrece formas no solo de saber abordar estos temas más delicados sino formas de que los propios jugadores se sientan cómodos tratándolos y con mecanismos que limiten la crudeza de la experiencia.
Sin lugar a dudas, Alice ha desaparecido es un título atrevido, adecuado a los tiempos que corren y con una intención especialmente centrada en una experiencia. No encontramos aquí un manual de rol en el que basaremos nuestras futuras campañas, ni pretende serlo. Aquí hay una experiencia narrativa con pocos límites que pretende que los jugadores creen una historia que, necesariamente, será turbia y cruda con un final nada agradable.
Para crear las partidas hay un cierto peso que recae sobre un jugador que debe leer la guía del moderador. No será el master, pero tendrá un conocimiento más profundo de las reglas y servirá de carril si los jugadores no siguen las escasas normas del juego.
Alice ha desaparecido juega tremendamente con las emociones. No solo tienen un buen peso en el manual, sino que pretende que sea una experiencia muy empática y se apoya en un audio que, además de ser nuestro cronómetro, nos sirve de banda sonora y marca los tempos del progreso. Y es que las cartas que los jugadores irán revelando son pequeños disparadores claves en la partida que nos llevan hacia el final de una narrativa que habremos creado entre todos.
En cuanto a la escalabilidad, de cuatro a cinco jugadores habrá la suficiente variedad de jugadores para que no haya esperas muertas o poca conversación en los chats. Si el grupo está frío o se atora, el propio moderador puede encauzar la partida, pero el juego también incluye un mazo de descubrimientos que, con solo una pincelada, nos vuelve a dar tema sobre el que hablar y un elemento más para acercarnos al devenir de Alice.
La rejugabilidad no parece preocuparle a los creadores del juego. Es una experiencia que no se plantea para repetir, al menos no con el mismo grupo ni en demasiadas ocasiones. Si la mayoría de jugadores cambia y dada la variedad de cartas en el juego, se pueden crear narrativas muy distintas, pero la esencia de la desaparición será constante. Personalmente me quedo con la experiencia de la partida que, además la mitad más simpática de Doctor Meeple llevará a las aulas de la Universidad de León, como un taller en la Facultad de Enfermería.
En definitiva, Alice ha desaparecido es un juego de rol mudo que nos pone a los mandos de una narrativa trágica y emocionalmente dura de describir. El autodescriptivo título propone una experiencia narrativa cooperativa en la que toda la experiencia se apoyará en el uso del dispositivo móvil mientras suena una evocadora banda sonora. Una experiencia de noventa minutos que, sin mucha intención de ser rejugada, sí nos hace reflexionar y sentir una situación traumática muy cercana y reflexiva.
Pros
- Un juego de rol original por basarse en mensajería instantánea como vehículo comunicativo.
- Deshaciéndose casi por completo del rol de master, la narrativa se apoya en componentes de juego que ofrecen diferentes historias posibles.
- Un manual que cuida al detalle el modo de abordar las emociones y marcar los límites del contenido explícito.
- La experiencia inmersiva incluye incluso una banda sonora con temporizador para que todo siga su ritmo de una forma muy orgánica.
Contras
- El juego se centra en una temática delicada y emocionalmente desbordante, no apta para todos.
- El título no quiere que la rejugabilidad sea su fuerte, centrándose en experiencias de una sola partida.
Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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1 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Buenas. Tengo un comentario sobre un detalle que creo que es una traducción literal del inglés muy poco acertada. Se trata de “La novia secreta” que viene de “secret girlfriend”. En castellano no tiene la misma conotacion. Que es un juego de rol y lo mismo la partida lleva a esos matices, pero no creo que el autor fuera por ahí. Yo hubiera puesto algo así como “amiga oculta” o “amiga secreta” ¿No creéis? Estaba intentando hablar con la distribuidora por si se puede corregir en próximas ediciones o en la tabla descargable.