Un juego de cartas en el que la destreza tendrá algo que decir y así cada ronda será más tensa que la anterior.

En Power Failure tenemos una sencilla gestión de recursos que se apoya en una temática muy ecologista bien implementada e introduce la huella de carbono como elemento de habilidad apilando piezas.


Diseñador/a:Tao-Tao ChenYen-Lin ChenYu-Xuan SuAn-Qi Zheng
Ilustrador/a:SY LiMasha TaceWill MeadowsSarah Lafser
Editorial:Artana
Idioma:Inglés
Número de jugadores:2-4
Duración:45 min
Edad mínima recomendada:8+

¿DE QUÉ VA? 

En Power Failure deberemos montar nuestro imperio energético para poder abastecer el máximo número de ciudades con nuestra electricidad. Por desgracia, construir y activar las centrales deja huella en nuestro planeta y el carbono puede pasar factura. ¡Si se cae la pila de piezas de carbono perderemos nuestro turno y toda la producción!

Power Failure boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Power Failure los jugadores deberán crear su imperio con centrales energéticas de distintas fuentes con intención de abastecer a ciudades con su electricidad y con ello ganar puntos de victoria.

Para ello tendremos seis cartas en el centro de la mesa y unas cuantas ciudades que podremos abastecer al final de nuestro turno. Además, en el centro de la mesa tendremos la torre de carbono, formada por piezas de madera que empezará con una altura de tres, pero que seguirá aumentando hasta que se desplome.

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La referencia de cada jugador recuerda las acciones disponibles, que marcaremos con los tres cubos amarillos. ¡No podemos activar el mismo tipo de energía dos veces, de ahí que el recuadro sea tan pequeño!

En cada turno los jugadores tienen tres puntos de acción que deberemos, obligatoriamente, gastar. Podremos realizar cualquiera de las acciones disponibles, incluso repetir la misma en varias ocasiones. Las acciones disponibles son las siguientes:

ROBAR UNA CARTA

En tu turno puedes invertir uno de tus puntos de acción para robar una de las seis cartas que se encuentran en el centro de la mesa. Nuestro límite de mano es de seis cartas, pero podremos robar más a cambio de añadir una pieza de carbono más a la torre.

La torre de carbono es un elemento primordial en Power Failure. Muchas acciones la harán incrementar y, en el caso de que al colocar nuevas piezas la torre se desplome, el jugador que provocó la caída terminará su turno de forma inmediata, y todos los jugadores de la partida deberán descartarse una carta de su mano. Esta torre irá subiendo pero los jugadores podrán elegir si colocar las piezas planas o en vertical, haciendo que la estabilidad de la misma vaya variando según nuestros intereses.

En Power Failure hay tres tipos de cartas:

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Detalle de las distintas centrales o fuentes energéticas.

Las cartas de central energética nos permiten construir y mejorar nuestro imperio energético. Cada tipo de central tiene unos costes asociados que veremos más adelante y generan distinta cantidad de puntos de energía.

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Las plantas nucleares requieren dos recursos poco frecuentes, como el uranio y una buena gestión de los residuos para generar la energía.

Las cartas de recursos nos permiten, habitualmente, activar las distintas centrales. Habitualmente podremos activar las centrales con sus propios recursos o con un coste más elevado de cartas cualesquiera para amortiguar el azar.

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Por último tenemos los eventos que mejorarán nuestras opciones durante el turno en el que los usemos.

UTILIZAR UNA CARTA

En lugar de robar nuevas cartas, podemos invertir nuestros puntos de acción para bajar cartas a la zona de juego.

Los eventos no tienen coste asociado y se quedarán activos durante todo nuestro turno.

Construir una central energética es barato, solo debemos colocarla sobre la mesa y añadir una pieza de carbono a la torre. Si no se desploma, dejaremos nuestra central construida; de lo contrario acabaremos el turno pero la central volverá a nuestra mano. ¡No la perdemos!

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La huella de carbono es la pila de bloques de madera que podremos apilar en vertical u horizontal con tal de complicar o facilitar su progresión ascendente.

ACTIVAR UN TIPO DE CENTRAL ENERGÉTICA

Lo interesante de tener centrales energéticas es saber cuándo activarlas para generar la energía necesaria para abastecer alguna de las ciudades que tenemos en el centro de la mesa.

Con un punto de acción podremos activar uno de los tipos de centrales. Solo podremos activar cada tipo de central una vez por ronda y el jugador elegirá cuantas de sus centrales de dicho tipo quiere activar, valorando la energía que necesita y sopesando el riesgo respecto a la pila de carbono.

Al activar las centrales deberemos elegir bien cuánta energía necesitamos y la forma mas eficiente de obtenerla. Mientras que las centrales de carbón harán subir mucho el carbono, las centrales nucleares son muy limpias pero requieren muchos recursos y como almacenar dichos residuos, por lo que cuestan mucho de activar.

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Por ejemplo, cada central de gas natural requiere un recurso de gas natural o dos cartas cualesquiera. Eso genera 4 puntos de electricidad pero antes deberemos colocar dos piezas de carbono… ¡Cuidado!

Al activar las centrales el peligro de hacer crecer las centrales es más peligroso que nunca. Los jugadores deberán pagar los recursos antes de apilar las fichas de carbono y, si desplomáramos la torre, además de acabar el turno y hacer que todos los jugadores pierdan una carta, perderemos todos los recursos invertidos para esa activación fallida…

Tras las tres acciones del turno, las fuentes de energía renovables se activarán de forma automática. Estas no generan huella de carbono pero su eficiencia es menor. Mientras que las hidráulicas generan 1 punto de energía, las solares y las eólicas dependerán del valor de la carta superior del mazo de robo que oscila entre 0 y 2. ¡Habrá que esperar al momento oportuno!

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El reverso de la siguiente carta del mazo indica la producción de renovables, que puede ser cero. Por suerte, toda producción por esta vía es gratuita.

Tras activar tus energías renovables tendrás una cantidad de puntos de energía generados este turno que, con suerte, suplirán alguna de las ciudades del centro de la mesa. Antes de acabar tu turno podrás invertir tu energía en tantas ciudades como puedas abastecer. Cada ciudad abastecida será robada y colocada boca abajo en nuestra área de juego, otorgando puntos al final de la partida.

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El coste en electricidad viene representado en la bombilla y los puntos arriba a la derecha.

El formato de turno se repetirá hasta que las ciudades a abastecer no puedan reponerse, momento en el que contaremos los puntos de victoria de cada jugador de las ciudades que haya podido abastecer.


¿QUÉ ME PARECE?

Power Failure añade a un título de gestión de cartas bastante sencillo una mecánica de apilar piezas que hará que debamos gestionar el riesgo de ciertas acciones y, sobre todo, que la tensión de la partida siempre vaya en aumento hasta que, irremediablemente, la torre caiga.

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En esencia, Power Failure es un juego que propone gestionar cartas de una forma sencilla y desenfadada. Tenemos cuatro tipos de centrales energéticas con sus costes y funcionamientos diferentes que, dicho sea de paso, muestran una intencionalidad clara: transmitir el aspecto ecologista del juego mediante una buena implementación. En este caso, y por poner ejemplos, la energía nuclear es costosa pero genera menos huella de carbono que las centrales de carbón. Por otra parte, tenemos energías renovables, menos eficientes y que, aunque no dejen huella de carbono, dependen de las adversidades atmosféricas como el viento o el sol.

Todo en Power Failure intenta transmitir el tema de que cualquier acto en el medio ambiente tiene un impacto y deja una huella de carbono la cual, si no controlamos, tendrá consecuencias negativas no solo para nosotros sino para todo el mundo, o los jugadores en este caso. Esta idea funciona y hace que los jugadores se piensen muy bien cuando activar cualquiera de las acciones que hacen crecer la torre. Al fin y al cabo, si la torre cae nos quedaremos sin turnos y, posiblemente, sin los recursos que acabamos de invertir.

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Y esto genera un timing interesante en el que la tensión va creciendo mientras los jugadores hacen elevar la torre de carbono con una preocupación al principio mínima pero cada vez más marcada y determinante. En la propia construcción de la torre el juego nos permite construir con las piezas planas o en vertical, modulando así la estabilidad creciente. Nos aseguran que la estabilidad media es de 10-15 bloques, pero hemos conseguido hacerlo crecer hasta las 20 piezas en algunas partidas.

La interacción en el juego está medida pero tiene su peso. No solo el juego se termina cuando se agoten las ciudades por puntuar, sino que la fluctuación en puntos de victoria hará que haya momentos más oportunos que otros para arriesgar en la activación de centrales. No es casualidad que en nuestro turno tengamos tres puntos de acción que debamos invertir, irremediablemente. Eso hace que los jugadores deban hacer cosas constantemente y que muchas de ellas acaben causando que la torre de carbono aumente. Ese aumento de la torre es la otra fuente de interacción, haciendo que podamos intentar medir las acciones para esperar una ronda con la esperanza de que tus rivales hagan caer la elevada torre.

Power Failure boardgame juego de mesa
Detalle de como modular la dificultad de la pila de carbono.

El estilo artístico del juego gustará a quienes disfruten de una ilustración minimalista y saturada, pero con una buena iconografía. El juego transmite ese rollo oriental pero con mucha personalidad, en la que solo hecho de menos distintas ilustraciones para los eventos. Estos, además, son el principal elemento del juego dependiente de idioma que, por suerte, no tienen una tremenda variedad y pueden ser explicados a los que no dominen el inglés sin mayor dificultad. Todo el contenido, además, se incluye en una caja de tamaño contenido que se agradece, acorde al peso del título.

A nivel de escalabilidad funciona a todos sus números pero por la sensación de que sea otro quien tire la torre puede que se disfrute a más de dos jugadores. Sin duda alguna, repartir la responsabilidad también aumenta la diversión, aunque las partidas a dos jugadores pueden ser algo más estratégicas.

Power Failure boardgame juego de mesa
El trasfondo ecologista de Power Failure es otro punto a destacar.

En resumen, Power Failure sería un juego de gestión de cartas con poca alma pero que se apoya en un tema interesante y notablemente implementado. Con la idea de que todo lo que hagamos dejará huella en nuestro medio ambiente, el juego añade una mecánica de apilar piezas que simula el difícil equilibrio entre generar energía y no estropear el planeta, de una manera tensa y divertida a partes iguales. Todo ello en una caja pequeña y con unas ilustraciones atractivas que pretenden captar la atención del público generalista.



Pros

  • Una gestión de cartas sencilla en su concepción básica, pero con el giro que otorga el apilamiento de carbono.
  • El tema, centrado en la sostenibilidad de la creación de energía, está muy bien implementado.
  • La mecánica de apilar piezas de carbono le da originalidad y lo hace destacar de una forma bien implementada.

Contras

  • Se podía haber incluido un set de piezas de madera para contar los puntos de acción para cada jugador.

Este juego ha sido cedido por Artana para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.