Los criminales aparecen en la ciudad de dos en dos, ¿lograrás encontrarlos?

En Tricks and the Phantom tenemos un sencillo juego de bazas que se apoya en la intuición y la deducción para ofrecer partidas cortas pero tan divertidas como intensas.


Diseñador/a:Takashi Saito
Ilustrador/a:Jun SasakiYog Akase
Editorial:Oink Games
Idioma:Inglés/Japonés
Número de jugadores:2-4
Duración:10-20 min
Edad mínima recomendada:10+

¿DE QUÉ VA? 

En Tricks and the Phantom deberemos encontrar al criminal de los dos crímenes que se cometerán en cada ronda. Aunque algunos son más sospechosos que otros, dependerá de la presencia de ciertos personajes quién acabará siendo culpable, algo que jamás será el fantasma.

Tricks and the Phantom boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Tricks and the Phantom los jugadores irán llevando a cabo rondas, que se dividen en dos turnos, hasta que algún jugador supere los 10 puntos de victoria. En cada uno de los dos turnos de la ronda deberemos intentar adivinar quién es el criminal y para ello llevaremos a cabo un turno sencillo en forma de baza.

El mazo de cartas de Tricks and the Phantom es bien escueto, compuesto por nueve personajes distintos y dos copias del fantasma. Si lo preferimos, podemos dejar fuera de la partida uno de los fantasmas, dejando partidas más controlables.

Tricks and the Phantom boardgame juego de mesa
Cada jugador cuenta con una tarjeta que describe todas las cartas de dicho mazo, el color asociado a ellas y su habilidad especial. ¡En menos de una partida tendremos interiorizadas las sinergias de dichas cartas!

En partidas a cuatro jugadores cada participante recibe dos cartes, de modo que en el centro de la mesa, boca abajo, quedarán dos o tres cartas.

De las cartas recibidas debemos saber que ambas cartas acabarán siendo jugadas, pero decidiremos si en una primera o segunda ronda.

En sentido horario, los jugadores eligen una carta que colocarán boca abajo frente a ellos. Deberán indicar de qué color es la carta con un marcador de madera. Esta es la máxima información que tendremos de las cartas de los rivales.

Tricks and the Phantom boardgame juego de mesa
Si elegimos jugar el Emprendedor, que colocaríamos boca abajo, deberemos colocar sobre su reverso la ficha de coche. Ésta es la información que el resto de jugadores tendrá de las cartas jugadas por sus rivales.

Los colores de las cartas son orientativas, pero podemos ver como las cartas de valor amarillo suelen tener valores bajos pero potentes habilidades, mientras que las azules son de valores altos pero pueden ser contrarrestadas.

Cuando cada jugador haya bajado una carta, en sentido inverso, cada jugador colocará su lupa sobre una carta, sea la suya o la de algún rival. El objetivo de cada jugador es encontrar quien es el criminal de la ronda.

Tricks and the Phantom boardgame juego de mesa

El criminal será el de mayor valor de la mesa, pero la mayoría de cartas tienen habilidades que modifican esta norma.

Tras colocar las lupas solo falta revelar las cartas y determinar quién estaba en lo cierto. Los puntos se reparten de la siguiente manera:

  • El jugador propietario de la carta que ha salido como criminal obtiene un punto.
  • Los jugadores que hayan acertado con su lupa ganan tantos puntos como jugadores menos los que hayan votado a dicha carta. De esa manera, si todos los jugadores aciertan los puntos obtenidos serán menos.

Como elemento diferenciador tenemos al fantasma, que da nombre al juego. No solo tenemos una carta de valor 1, que nunca ganará la ronda, sino que no tiene color asignado, pudiendo elegir el jugador que la juega qué pieza prefiere colocar. Esto abre la veda al faroleo con intención de ser votado. El jugador que use el fantasma recibe un punto por cada rival que le haya votado, pero el punto se lo entrega directamente ese rival. De esa manera, la carta con menor valor puede generarnos puntos y, a su vez, hacer perder puntos a los rivales.

Tricks and the Phantom boardgame juego de mesa
Detalle del Fantasma que da nombre al juego y nos permite farolear para intentar obtener votos y recibir puntos mediante la mentira.

La partida se desarrolla en rondas de dos turnos, tras las cuales si nadie ha llegado a diez puntos se barajan todas las cartas y se empezará de nuevo el mismo formato de ronda. En cuya ronda alguien supere los 10 puntos se terminará la partida, ganando el jugador que haya amasado mayor cantidad de puntos.


¿QUÉ ME PARECE?

En Tricks and the Phantom encontramos un filler muy corto en el que gran parte del juego no se ve, sino que se intuye. En este pequeño entretinimiento de OINK Games la intuición y las intenciones son lo más importante dejando un segundo turno donde el control es algo más palpable, permitiendo llegar a deducir.

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Lo que sí debemos saber es que las partidas de Tricks and the Phantom no se alargan más de 20 minutos, por lo que a priori las partidas tienen una intención de convencer desde el primer momento. Esta inmediatez que parece un acierto puede ser negativa en ocasiones, porque en este tipo de juegos de deducción se tiende a pensar que todos deben tener un desarrollo.

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En este sencillo juego las rondas se dividen en dos turnos que, sin diferenciarse en cuanto a reglas, sí cambian en intencionalidad y sensaciones. Dado que en Tricks and the Phatom hay algunas cartas fuera de juego, los participantes deberán intuir qué cartas tienen los contrincantes sin esperar una seguridad aplastante, porque esa nunca llegará. Lo que sí cambia es la capacidad de intuir entre cada una de las rondas, dada la gran cantidad de información que habrá sobre la mesa en esa segunda y última baza de cada ronda. Esa sutileza hace que al recibir las dos cartas de la ronda debamos planear muy bien cuándo jugamos cada una de ellas.

El objetivo en Tricks and the Phantom es ganar puntos. Aunque parezca que una mala mano te lo ponga más difícil, algo probablemente cierto, no está todo perdido. La sencillez del juego permite que el orden de turno, o el de colocar las lupas que casualmente es inverso al anterior, tenga un peso más significativo de lo que podría parecer. Dependiendo de nuestra posición en el orden de juego podremos farolear con menor o mayor intensidad, dentro de que la elección más importante será elegir qué carta guardamos para la siguiente baza. De una elección tan sencilla podremos intuir intenciones, fijarnos en miradas y en la actitud de cada jugador, pequeños detalles que tienen importancia porque, aunque lo ideal sea ganar dicha baza, esa fuente de puntos es insignificante, sino que lo importante es adivinar correctamente, o despistar a tus rivales para que dejen de ganar puntos.

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Que la puntuación en Tricks and the Phantom se base en la cantidad de aciertos de los jugadores lo pone más interesante, dejando que la presión de grupo pueda ayudar a cambiar las opiniones de otros jugadores. Ante una duda razonable entre dos cartas, si todos los rivales han ido a la misma deberemos decidirnos por asegurar un potencial punto poco diferencial o preferir a obtener más puntos asumiendo el riesgo de equivocarnos.

En relación directa con el control, el propio reglamento del juego nos permite incluir una o dos copias del Phantom. Si preferimos partidas con más control, una sola copia del fantasma corta las alas al faroleo, siendo recomendable jugar con ambas copias cuando dominemos el juego, dejando más margen para la intuición.

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En cuanto a escalabilidad, como en muchos otros juegos de OINK Games, tenemos cambios para distintos números de jugadores. Sinceramente, es de esos entretenimientos que al ser tan fugaces en mesa, suelo reservarlo a su mejor número que es, claramente, cuatro jugadores. Con este número se queda la mínima cantidad de cartas fuera de la partida y todo el mazo está, prácticamente, en mano de los jugadores.

En definitiva, Tricks and the Phantom puede ser el típico juego que sobre el papel aparente insípido, precisamente porque se apoya en la capacidad de faroleo y de intuición de los propios jugadores. Bajo sencillas reglas, OINK Games nos ofrece un entretenimiento en caja pequeña con partidas rápidas pero muy intensas, con sutilezas que iremos aprendiendo tras las partidas y que dependerán más de leer intenciones que de jugar la carta adecuada.



Pros

  • Un juego que mezcla las bazas con la deducción de la forma más acertada, proponiendo un juego sencillo pero sorprendente.
  • Una producción de calidad que hace que el juego entre por los ojos.
  • Una sencillez que esconde sutilezas en las que tiene cabida no solo la deducción sino también las intuiciones de cada jugador.
  • El faroleo es tan importante como tener buenas cartas, algo que los jugadores deberán ir descubriendo con un juego que deja margen para la interpretación.

Contras

  • El juego está idealmente ideado para cuatro jugadores, brillando menos a un número inferior de participantes.
  • Entender que las dos bazas de cada ronda tienen intenciones distintas es un detalle lleno de sutilezas que deben apreciarse para disfrutar al completo.

Este juego ha sido cedido por OINK GAMES para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.