Sin levantar mucho revuelo, acaba de llegar un cooperativo que me ha sorprendido gratamente.
Con un sistema de niveles que ofrece cierta narrativa y frescura, Paleo es un cooperativo directo y muy temático.
Diseñador/a: | Peter Rustemeyer |
Ilustrador/a: | Dominik Mayer |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 60-90 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En Paleo tomamos el rol de tribus prehistóricas intentando sobrevivir en un entorno hostil. Lleva a tus personas a los lugares menos peligrosos sin olvidarte de cazar y desarrollar las ideas que vayan apareciendo… ¡Los inventos son imprescindibles para seguir evolucionando!
¿CÓMO SE JUEGA?
En Paleo llevaremos el control de una tribu que intenta superar los peligros de la prehistoria. En este título encontramos una serie de niveles, con dificultad progresiva, que nos irá introduciendo nuevas cartas y algunos elementos jugables.
Para ello, lo primero es elegir el nivel al que queremos enfrentarnos. Para ello debemos combinar las cartas de los distintos mazos para añadirlo a los mazos básicos. Cada nivel mezcla dos o tres mazos, y cada mazo tiene un pequeño texto que nos pone en situación. ¿Nos enfrentamos a mamuts o a lobos en este caso? ¿Llega el frío? Todo puede pasar. Este elemento es uno de los más interesantes en Paleo y que, al no querer destripar ni un ápice de la experiencia, no vamos a desvelar. Lo que sí quiero dejar claro es que la variedad de las cartas es algo que destaca en este título.
En cualquiera de los niveles, el objetivo de todos los jugadores es poder completar la pintura rupestre del mamut, mediante la superación de los requisitos de las cartas, antes de obtener un quinto cráneo, el cual determinará nuestra derrota inmediata.
Cada partida se divide en una cantidad indeterminada de rondas, las cuales tienen una fase de día, que explicaremos en detalle, y una fase de noche, más corta a modo de mantenimiento.
Para empezar un día, tendremos que barajar el mazo principal de cartas y repartirlas entre los distintos jugadores. Estas cartas incluyen un mazo básico y las cartas de los mazos del nivel seleccionado. ¡Ten en cuenta que el reverso de estas cartas tienen información que deberemos dejar de lado por ahora!
Cada jugador recibe su mazo que, en resumen, representa la aventura que cada tribu tendrá durante ese día. ¡De nosotros depende superar los peligros o retirarnos a tiempo al campamento!
De forma simultánea los jugadores deben elegir una de las tres primeras cartas de su mazo, para luego voltearla y resolverla en conjunto. Cada jugador puede comentar qué pretende hacer, guiándose por la información del reverso de la carta y teniendo en cuenta de que, probablemente, los peligros a los que nos enfrentemos requieran de la colaboración de otros jugadores.
En Paleo nada es seguro, asi que el reverso solo nos da una aproximación, pero nunca una seguridad. Para ayudarnos en nuestras decisiones conocemos lo más probable de encontrar en cada reverso, representado en uno de los tableros:
Al voltear la carta elegida de cada jugador pueden poner en común que han encontrado en su aventura. El formato de cartas sigue esta estructura:
Como vemos arriba, habitualmente encontramos una serie de elecciones que, de ser cumplidas, ofrecen un beneficio. En este caso, si el jugador sumara 2 de destreza en su tribu obtendría tres maderas en lugar de una. En cualquier caso, deberá descartar las dos siguientes cartas de su mazo de día. La tercera opción es la de ayudar a otro compañero, algo muy necesario para cumplir algunas cartas que nos hagan acercarnos a la victoria, obteniendo una pieza de pintura rupestre.
Algunas cartas, de una forma muy temática, se irán descartando, directas en el cementerio. De esta manera, aunque volver a obtener madera será algo posible ya que esta carta se barajará para preparar el día siguiente, otros eventos desaparecerán tras ser resueltos. Por ejemplo, los animales que cacemos no volverán al mazo de nuestra ronda siguiente, así como la mayoría de peligros o algunos eventos que, de no resolverlos, perderemos una posible segunda oportunidad.
Para superar los distintos retos cada jugador cuenta con una tribu con varias personas. Estas personas pueden otorgarnos, como vemos más arriba, destreza, percepción o fuerza. También cuentan con una cantidad de vida, que de ser superada les hará morir y obtendremos un cráneo, el cual nos acerca un poco a la derrota. ¡Mantenlos con vida!
Así como la piel que vemos en el detalle superior, en Paleo encontramos una gran cantidad de objetos y herramientas. Algunos de estos objetos solo aparecen en algunos niveles de dificultad mientras que otros requieren de una idea que deberá aparecer en nuestra partida. El sistema de ideas es un mazo independiente que ofrece variabilidad entre partidas.
Por suerte, los jugadores pueden retirarse antes de agotar el mazo, especialmente conociendo las cartas restantes y viendo muchos peligros por delante. Aunque solo se puedan ver las primeras tres traseras del mazo, esto permite avanzar y dejar dos peligros cubiertos en barbecho hasta que no nos quede más remedio o decidamos descansar.
Al llegar la noche tocará reunirnos en el campamento. Durante las noches deberemos dar de comer, una pieza de comida a cada miembro de cada tribu. De esta manera, aunque nos interesa que se unan más personas, hay que gestionar bien la comida que nuestros miembros requieren. Además de dar de comer, cada noche deberemos tener en cuenta nuestras cartas de objetivo, que dependen de cada misión y que, de no poder pagar su coste de mantenimiento, nos penalizarán con un cráneo. Como ejemplo temático, hay una misión que requiere una trampa para animales cada día que pase o, de lo contrario, cinco maderas para mantener vivo el fuego toda la noche y ahuyentar a las fieras.
Si los jugadores consiguen completar la pintura rupestre del mamut habrán ganado inmediatamente, mientras que si consiguen un quinto cráneo habrán perdido la partida.
¿QUÉ ME PARECE?
Paleo es un juego que no sorprende hasta que saltamos del papel al juego. Una vez superada una partida solo quedan ganas de repetir, especialmente gracias a los retos que suponen los distintos niveles de dificultad.
En un Essen tan atípico, el anuncio de la llegada de este título de Hans in Glück por parte de Devir pasó bastante desapercibida. Si bien es cierto que la editorial alemana tiene un envidiable catálogo, sobre el papel este Paleo no parecía romper ningún molde ni salirse demasiado de la gestión de recursos. Por suerte, no hace falta más que una partida para ver que es un juego más que notable.
Aunque en cuanto a mecánicas no sea nada fuera de lo esperable, Paleo tiene diversos elementos que le otorgan una cierta originalidad que lo desmarca y lo hace atractivo. Para empezar, el sistema de niveles, que no se puede llamar campaña por no tener hilo conductor, sí que nos ofrece ese elemento de desarrollo, de reto y de rejugabilidad. En ese sentido, no tenemos las pegas de las campañas, que requieren un mismo grupo o una dedicación continuada, pero sí ofrece el beneficio de la curiosidad que ofrece pasearte por cada nivel y ojear cada uno de los mazos. Solo con esto, en Paleo tenemos aseguradas una docena de partidas que no solo incrementan la dificultad sino que nos hacen jugar de un modo ligeramente distinto.
Otro elemento original es el uso de los reversos de las cartas. Con algo tan anodino como una carta, sin un texto que nos sumerja en una historia envolvente, se ha logrado dar un punto temático que, además, se refleja en la jugabilidad. En Paleo cada reverso nos da información, pero no una información fría, directa y certera, sino que es una probabilidad. Y en Paleo todo son probabilidades, algo muy ameritrasher. No solo veremos que pronto se añaden unos dados a nuestras aventuras, sino que el reglamento está lleno de referencias a que nada es seguro: ni las cartas de peligro son todas negativas, ni estamos exentos de peligros paseando por el arroyo. Esto transmite la incertidumbre de la época en la que vivimos la aventura y le da un punto de descontrol que se traduce en una tensión agradable.
La producción en Paleo es cuidada, pero innecesaria. El expositor de cartas es un elemento poco práctico que, por si fuera poco, molesta al desmontarlo cada vez que jugamos. Se agradecen componentes novedosos, pero la utilidad se ha quedado en segundo plano en el caso del expositor y la pila de descartes. Siempre podemos dejarlo de lado y recordar que, con cosas así, se atrae a los más pequeños y al público familiar.
Si algo he disfrutado de Paleo es el ritmo de juego. Cada ronda no deja de ser un constante volteo de cartas con un breve debate entre jugadores. La resolución de las cartas se resuelve en pocos segundos y enseguida estamos eligiendo otra carta. Este ritmo, casi frenético, que hace que las partidas duren alrededor de media hora cuando se disfruta en pareja, es algo que ha hecho que Paleo vea mucha mesa. En ese sentido, este ritmo decae si jugamos al máximo número de jugadores y se pierde uno de los elementos más positivos para mí. A cuatro jugadores cada decisión se vuelve tediosa y se alarga la partida sin tener ningún elemento positivo que se magnifique.
Con esto no quiero decir que sea un juego multisolitario, pero precisamente tiene una interacción muy bien medida. Los jugadores deben hablar de qué carta será la siguiente en elegirse, y en eso podemos anticipar si necesitamos apoyo. La toma de decisiones conjunta es necesaria, pero no requiere de un parón o un debate extenso, haciendo que el progreso sea constante, sin parones. Paleo brilla por tener interacción pero dejando de lado el efecto líder ya que estas decisiones siempre serán probabilísticas y muy rápidas de tomar.
En definitiva, Paleo es una propuesta aparentemente conservadora pero que esconde un título cooperativo más temático de lo que podría parecer. Un juego que nos ofrece varios niveles, ayudando así a que cada partida tenga elementos nuevos pero sin abrumar como una campaña. Un juego que se disfruta, especialmente, a dos jugadores, donde el ritmo fluye y las partidas tienen la interacción justa para incitar al debate sin bajar el ritmo. Otro gran título de la editorial alemana que, en mi opinión, pasó muy desapercibido.
Pros
- Un cooperativo con algunos elementos originales.
- Un formato estructurado en niveles, ofreciendo frescura.
- Una mecánica que obliga a hablar con el resto de jugadores, pero que se resuelve de forma dinámica.
Contras
- No fluye a más de dos jugadores, por la necesidad de ponerse de acuerdo entre jugadores.
Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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6 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
es independiente del idioma?gracias y saludos
El juego sí, dado que todo el texto viene en uno de los dos manuales
Sirve para 1 jugador ??
Va perfecto 😉
En casa nos ha encantado. Este y su expansión. Alguno del estilo para engancharnos ahora? Gracias!
Otro cooperativo, gestionando recursos, con algo de tema detrás es Oltree, que tienes reseñado. Es bonito, interesante y con posibilidades de que se expanda 🙂