Hoy hablamos del primer juego con nombre de ciudades que Capstone Games creará junto con Braincrack Games.

En Ragusa volvemos a ver un diseño original y tenso de Fabio Lopiano, que sabe distanciarse de lo ya publicado previamente.

Diseñador/a:Fabio Lopiano
Ilustrador/a:Bartlomiej Roczniak
Editorial:Braincrack Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:1-5
Duración:40-80 min
Edad mínima recomendada:+12
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¿DE QUÉ VA? 

En Ragusa viviremos la expansión de la actual ciudad de Dubrovnik. En sus puertos se iniciaba una gran actividad al inicio del siglo XV que expandió la ciudad y se desarrolló una descomunal muralla que hoy la representan. Participa en la construcción de la ciudad obteniendo recursos y sacando beneficio a través del comercio para poder ser el más prestigioso comerciante de Ragusa.

ragusa boardgame juego de mesa

Bajo una colocación de pocos pero relevantes trabajadores, se esconde un juego de comercio en el que deberemos modificar los valores de mercado de los distintos bienes y comerciar en los puertos cuando más nos interese. Un juego que destaca por la gran interacción que ofrece y la duración contenida con unas pocas rondas de creciente productividad.

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¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La exquisitamente ilustrada caja contiene:

  • Un tablero de juego a doble cara.
  • 5 tableros de jugador.
  • 22 tramos de muralla.
  • 18 gotas transparentes.
  • 5 discos de colores, uno por jugador.
  • 75 torres, 15 por jugador.
  • 60 casas, 12 por jugador.
  • 26 cartas de barco.
  • 16 cartas de bonificación.
  • 30 cartas de recursos.
  • 10 cartas para su modo solitario.

Cabe destacar el detalle de incluir un tablero con un reverso más limpio para poder jugar las primeras partidas, priorizando en la visibilidad. Todos los componentes tienen una calidad notable, y la producción no depende del idioma en absoluto.

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¿CÓMO SE JUEGA?

En Ragusa las partidas tienen un número limitado de rondas, que dependerá del número de jugadores. Nuestro objetivo, como buen eurogame, es conseguir puntos de victoria, mediante el comercio y la participación en la edificación de la muralla de la actual Dubrovnik.

En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus casas en algún espacio vacío. El tablero, compuesto por hexágonos, hace que cada localización tenga espacio para seis casas a su alrededor y que cada vértice sobre el que coloquemos una casa esté adyacente a tres localizaciones distintas.

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En cada turno se colocará una de las pocas casas que tenemos. ¡Es un juego muy fugaz!

Para poder colocarte en una localización debes pagar el coste de la misma. El coste se determina dependiendo del tipo de lugar en el que te encuentres, pagando madera si es rural y piedra si es ciudad, y del número de casas que ya tengas en esa localización. De esta manera, repetir una acción o colocarte donde otros ya se han puesto antes será cada vez más caro como veremos más adelante.

Es por eso que, para empezar, los jugadores deben edificar una de sus casas adyacentes a algún bosque, que genera madera, para poder permitírsela. Y es que en Ragusa podemos usar los recursos que obtenemos para pagar los costes de ese mismo turno, ¡y no los gastas! Como pasa en otros juegos como el clásico 7 Wonders, cada recurso obtenido es la disponibilidad del mismo, por lo que no es algo que consumamos, sino que es el valor máximo de ese recurso que disponemos para cada uno de nuestros turnos.

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El valor de cada recurso lo indicaremos con la carta que gracias a sus cuatro costados y dos caras nos sirve como marcador. Por desgracia, no encaja a la perfección en el marco.–

No son pocos los recursos que encontramos en Ragusa:

RECURSOS

De los seis recursos, los dos principales son la madera y la piedra. Mientras que la madera será necesaria para colocarnos en casillas adyacentes a zonas rurales, para poder pagar un recurso por casa ya presente en ese hexágono, la piedra será el símil en las zonas urbanas.

Los peces, que se obtienen en las adyacencias a la costa de Ragusa, nos sirven como comodín a la hora de tener que pagar recursos.

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Por último, los tres recursos restantes (pepitas de plata, olivas y uvas) nos sirven para fabricar mercancías, las cuales podremos puntuar en el Muelle, un edificio urbano, que generará puntos en función del valor de cada mercancía.

MERCANCÍAS

Las mercancias se obtienen tras la producción en distintas localizaciones urbanas. Para crear estas mercancías necesitaremos alguno de los recursos asociados: pepitas de plata, olivas o uvas para crear plata, aceite y vino, respectivamente.

A diferencia de los recursos, estas mercancías sí se consumen cuando acudimos al Muelle, que nos permite vender una mercancía por cada casa que tengamos colocada en la zona. Además, el valor de estas mercancías es cambiante y se irá modificando a medida que acudamos al Mercado, del que hablaremos más adelante.

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Durante la partida las opciones de los jugadores son pocas pero muy claras: podremos obtener más recursos, procesar estos recursos para tener mercancías que generan puntos, o visitar distintos edificios especiales.

De los edificios a destacar, encontramos el Mercado, en el que podremos pagar recursos para obtener cartas de barco, que contienen algún símbolo para un set collection. Completar estos pedidos también hace que fluctúe el mercado de valores de las mercancías, por lo que en ocasiones no nos será tan interesante la obtención del barco como lo hará el hecho de que suba esa mercancía que luego queremos vender en el Muelle.

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Detalle del sistema de cartas de mercado y de como suben y bajan los valores de cada mercancía.

El otro hexágono primordial es el Albañil, que nos permite crear la muralla que separará la zona rural de la urbana. Esta muralla es una interesante fuente de puntos que, además, genera una segunda y gruesa capa de interacción. Si ya nos peleábamos por las casillas alrededor de ciertas localizaciones, porque a medida que pasen los turnos se encarecerá la cosa, un tramo de muralla nos permite bloquear una cadena de piezas del rival, y eso escuece. Al final de la partida cada jugador suma sus tramos de muralla, incluyendo torres, ininterrumpidos para generar puntos de victoria.

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Las murallas y las torres forman una cadena que, si conseguimos que crezca de forma ininterrumpida, nos dará un buen montón de puntos. En el ejemplo, tanto si la torre como la casa fueran del jugador blanco, se consideraría que no ha sido interrumpida. ¡Pero le han pisado bien!

La partida termina en cuanto colocamos la última casa, por lo que podremos saber cuantos turnos nos quedan por delante de un vistazo.

Los puntos de final de partida se obtienen por el tramo más largo que cada jugador posea en la muralla, las casas alrededor de la catedral y las bonificaciones obtenidas mediante cartas.

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Detalle de las cartas de bonificación que nos permiten ganar puntos por completar barcos u obtener ciertas mercancías o recursos.
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¿QUÉ ME PARECE?

Ragusa es el segundo título de Fabio Lopiano, tras la sorpresa generada con Calimala. En este caso vuelve a la carga con un título que huele a clásico y que provoca que el diseñador empiece a dejar huella.

En esta ocasión, el juego me transporta a la época de mayor expansión de la actual Dubrovnik, con su peculiar entorno. Tenemos una costa que envuelve la ciudad propiamente dicha mientras que, poco más arriba, encontramos unos verdes bosques que otorgan recursos a la próspera ciudad. De esta manera, y de una forma elegante, parece que Braincrack Games empieza una colección de juegos con títulos de ciudades ya que, en un futuro, aparecerá Venice como segunda entrega, la cual promete tan solo leyendo sus diseñadores.

Si algo define el juego es su escasa duración. En una partida a cuatro, son pocas las bocas que no quedan abiertas al decir que va a finalizar la partida tras diez turnos. ¡Solo diez! Esto hace que sea un juego que acabemos jugando de dos en dos y que la eficiencia, que en las primeras partidas suele ser baja, pueda ser mejorada sin tener que esperar dos horas hasta que finalice la partida. Si ponemos en la ecuación la duración de la partida, es un juego que ofrece muchas decisiones condensadas en pocos minutos, algo que no es habitual en juegos de este peso que, en nuestra opinión, exceden el peso medio y empiezan a ofrecer un reto más que interesante.

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Puede que uno de los elementos más interesantes del juego sea, para mi, el timing a la hora de colocarnos en las casillas. Dado su formato hexagonal, los espacios disponibles son limitados, contando con hueco para un máximo de seis casas. No solo es importante el número sino que cuanto antes nos coloquemos, más veces activaremos esas casas, y eso hace que todos tengamos prisa por colocarnos pese a que solo podamos poner una casa por turno. Transmite muy bien la tensión de querer y no poder, aunque aquí no sea por falta de recursos, que también puede suceder, sino por falta de turnos en cada partida.

Por eso una de las pegas más importantes para este juego es el orden de turno. A diferencia de la mayoría de juegos, en este no encontramos un cambio de jugador inicial durante la partida, ni de forma arbitraria pasándolo a la derecha ni mediante ninguna acción posible que nos lo permita. Eso podría tener poca relevancia, pero tenemos que tener en cuenta que Ragusa cuenta con seis casillas por loseta, de modo que las opciones son finitas para los jugadores. Esto tiene un peso menor en partidas hasta cuatro jugadores, pero hace que sea una penalización significativa en partidas a su número máximo de jugadores. No creemos que sea un problema insalvable, pero algunos hexágonos suelen llenarse rápidamente en cuanto el primer jugador pisa alguna casilla, y en ese caso el quinto jugador estaría perdiendo activaciones pasivas. Por otra parte, el juego funciona más que bien a dos jugadores. Pese a la interacción de los limitados espacios del tablero y la menor actividad y activaciones pasivas en las partidas en pareja, la variante incluida en el juego ofrece un apaño que funciona muy bien, mediante el uso de dos casas negras por jugador, con acciones potenciadas y que pasarán a beneficiar a ambos jugadores cuando se coloquen en el hexágono, ya que serán del color del jugador activo a efectos de beneficios. ¡Nada mal!

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Por si todo esto no fuera suficiente, Ragusa incluye un modo solitario de los que deberían gustarles a @Vilvoh. En este modo onanista, el jugador se enfrenta al Patricio, un rival controlado de una forma bastante sencilla mediante una carta. Las acciones desencadenadas por cada hexágono serán distintas que en el modo multijugador, pero tras una partida el juego se vuelve dinámico, una vez hayamos interiorizado el turno de los dos bots. Aunque no parecía un título que pudiera encajar un modo solitario de una forma satisfactoria, la verdad es que encontramos un puzzle muy interesante de resolver que, además, permite ajustes de dificultad al alza y a la baja.

Del resto del diseño hay pocas cosas que debamos criticar. No podemos dejar de lado el azar que generan los barcos ya que puede aparecer una carta muy suculenta tras activar la acción y ser aprovechada por el siguiente jugador. Esto pasará sobre todo en las primeras partidas, tras las cuales los jugadores no acumularán tantos bienes como para poder cubrir los costes de cualquier barco, sino que veremos como lo más habitual es recolectar cantidades menores y venderlas cuando el precio de mercado suba lo suficiente. En cualquiera de los casos, no hay que olvidar que este elemento es el único que cambia entre partidas. Solo el orden de las cartas de barco, así como las de las bonificaciones, será ajeno al control de los jugadores, por lo que es un punto que ofrece cierta rejugabilidad.

A nivel de componentes, Ragusa denota calidad. No entiendo del todo la necesidad de imprimir el tablero a doble cara, ya que ambas ilustraciones son totalmente funcionales. Supuestamente la explicación era ofrecer un mapa más simplificado para las primeras partidas, pero no hay grandes cambios ni razones de peso para usar una de las dos caras. Me ha gustado mucho que se incluyan unas sencillas cajas que harán la función de recipientes para los componentes de cada jugador, un elemento barato pero funcional y que justifica el grosor de la caja, permitiendo tenerlo todo bien ordenado. También nos parece un añadido interesante el haber incluido esas torres que encajan sobre las casas, dándole coherencia a las mecánicas y ofreciendo una experiencia cómoda y visual a partes iguales.

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Detalle de las dos caras del tablero.

En definitiva, Ragusa ha sido una agradable sorpresa de un diseñador de corto recorrido. Es un juego que presenta decisiones interesantes en cada turno, dada su escasísima duración, proporcionando una gestión que debe ser fina si queremos ganar. Es un juego en el que hay que saber elegir el momento, por lo que el orden de juego puede ser determinante, especialmente al mayor número de jugadores. En cualquiera de los casos, me gustaría verlo en nuestro idioma, cosa que está casi asegurada, como pasó con Calimala, y ver como crece esta serie de juegos de Braincrack con nombres de ciudades.

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Pros

  • Un juego que oprime en cada uno de los pocos turnos que dura.
  • Buena producción, aunque no libre de fallos.
  • Interacción a dos niveles, haciendo que debas mirar al resto de jugadores constantemente.

Contras

  • El orden de turno puede afectar en algunos puntos de la partida.
  • Mejor a más de dos jugadores.

Este juego ha sido cedido por Braincrack Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.