Tras su salida en 2013, y tras varias ediciones, Euphoria (aquí su reseña) ha sido un euro de peso medio del que hubo un silencio largo, hasta que SD Games lo ha vuelto a traer a nuestro país. Hoy hablamos de Ignorance is Bliss, una expansión que trae elementos que interesarán a muchos.
Esta expansión ha sido diseñada por Morten Monrad Pedersen, Nick Shaw y David J. Studley, autores que forman parte de Automa Factory, por lo que ni Alan Stone ni el propio Jamey Stegmaier han tenido demasiado que ver. Las ilustraciones, como en su caja básica, son producto de Jacqui Davis (Viticulture, Ex Libris).
¿DE QUÉ VA?
Con esta caja pequeña, de las mismas dimensiones que Capitales para Between Two Cities (aquí su reseña), se presenta como un complemento que nos llega seis años después de su lanzamiento, con intención de ofrecer el Automa que nunca tuvo, algunos ajustes de reglas y más variedad con dos mazos completamente nuevos de Mercados y Reclutas.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
El contenido de la pequeña caja es el siguiente:
- Un tablero de Bazar de Antigüedades.
- 54 cartas de Reclutas, en forma de mazo alternativo.
- 24 tokens personalizados, de cada una de los cinco productos, que servirán de multiplicador x5.
- 6 tableros individuales, algo que no venía dentro de la caja básica.
- 16 losetas de Mercado alternativas, que podremos intercambiar por el set básico.
- 7 pegatinas para los tres túneles, añadiendo casillas iniciales dependiendo del número de jugadores.
Para el modo solitario, el cual podemos añadir a partidas a dos jugadores, contamos con los siguientes componentes:
- 27 cartas de automa, divididas en cuatro mazos.
- Una referencia para las acciones del modo solitario.
- 8 cartas de facción/penalización.
- Un reglamento independiente.
Os podemos asegurar que si tiras el inserto del interior de tu Euphoria básico, nosotros tenemos la segunda edición sin el logo de Mensa, cabe la caja de la expansión y todo el contenido del juego base. No somos de tirar cajas, por lo que nos ha gustado ver que todo cabe en su interior, permitiéndonos separar los mazos alternativos y el contenido del modo solitario en una caja independiente.
¿CÓMO SE JUEGA?
A nivel mecánico, Ignorance is Bliss no incluye añadidos que cambien la experiencia general de juego. Como os contaremos en la opinión, encontramos pequeños cambios de reglas que, en conjunto, ofrecen una experiencia más elegante de juego.
El Automa, por su parte, requiere una explicación larga y tendida, con acciones que requieren revisar la situación del tablero para ver su resolución. No es el sistema más elegante de Automa Factory, pero logra recrear una afinidad por cada jugador ficticio por una facción concreta.
Las cartas de Automa contienen dos filas, una para cada uno de los jugadores que intenta recrear. Por otra parte, incluye información en dos columnas, de modo que usaremos las cartas en parejas, haciendo que las combinaciones de un mismo conjunto de cartas sean múltiples. El sistema de turno es rápido en su ejecución pero las acciones de Mercado suelen ser algo confusas al principio, pues requieren que nos fijemos en una lista de prioridades de cuatro niveles. Una vez interiorizado ese proceso, así como el modo de recoger trabajadores, se convierte en un turno de pocos segundos.
¿QUÉ NOS PARECE?
Ignorance is Bliss es un parche de actualización más que una expansión, y convierte a Euphoria en 2.0.
Mucho ha llovido desde que reseñamos Euphoria en el blog, a través de la distribución puntual que hizo 4Dados de este juego de Stegmaier. En su momento el juego no tuvo el impacto de otros proyectos de la editorial Stonemaier, pero ya nos parecía un euro interesante, con un tema mejor implementado que la media y una producción excelente. El juego ya incluía esa sensación de carrera por colocar tus estrellas que podemos ver en el omnipresente Scythe, pero podía tener un arranque lento en partidas a dos jugadores, donde los mercados tardaban en construirse y las casillas temporales no eran utilizadas por los rivales de una forma tan frecuente.
Ahora llega Ignorance is Bliss para intentar equiparar el juego a cualquier otro del catálogo de Stonemaier. Arregla alguna cosa que a dos jugadores no acababa de arrancar, añade algún componente adicional que faltaba en su caja básica y, sobre todo, introduce un Automa, algo que no puede faltar en los juegos de esta editorial, que además podremos usar a dos jugadores para equiparar las partidas a una de cuatro jugadores, donde más brilla el juego.
Aunque ya os hemos contado todo lo que incluye esta pequeña caja, hay que saber estratificar los componentes que añaden contenido de los que no. El contenido como tal es básicamente el mazo de Automa, del que hablaremos, y reemplazos para los Reclutas y los Mercados. De esta manera, no solo tenemos dos mazos independientes de trabajadores y de edificios, y que no podemos barajar con los de la caja básica, sino que éstos están especialmente ideados para ser usados con el Automa. Si queremos usar reclutas y mercados del juego básico con la inteligencia artificial deberemos retirar bastantes losetas y cartas, pero es una opción totalmente jugable.
El resto de añadidos son elementos que van más encarados a justificar el precio y la producción que otra cosa. Por ejemplo, el hecho de añadir tableros individuales, los cuales son demasiado pequeños para su propósito, es totalmente innecesario. Los recursos gigantones, que sirven como multiplicadores x5, vienen a reemplazar las tablillas de cartón de su caja básica, aunque en nuestra opinión son un multiplicador demasiado elevado para que se use de forma habitual. Tampoco debemos olvidar que el juego incluye cambios de reglas, los cuales denotan un desarrollo para intentar equilibrar más la experiencia. Aunque esto no se traduzca en nada material, nos gustan estos cambios de reglas:
- Para llevar a cabo acciones adicionales con dados de igual valor de saber, ahora deberemos bajar nuestra moral, algo que le quitará relevancia a la azarosa situación de tener trabajadores disponibles con la misma cara del dado visible, pero que sigue siendo una baza interesante, siempre que puedas pagar el coste.
- El sistema de mayorías de reclutas hace que si has tomado un recluta cuya facción no es la mayoritaria entre los jugadores, empezarás con dos productos para compensar que los jugadores no vayan a empujar el track de lealtad de esa facción de la que no tienen, al menos de forma visible, un recluta.
- La expansión incluye una pegatina para cada uno de los tres túneles. De esta manera, los mineros empezarán más avanzados a menor número de jugadores, acelerando el momento de revelar los reclutas y, además, haciendo que podamos desbloquear la poderosa acción del final del túnel. La solución en forma de pegatina no es tan trágica como suena, queda bien, pero el tito Jamey ha pensado hasta en aquellos que prefieren pasar por caja antes de colocar una pegatina, ofreciendo otro tablero modificado por 12$.
- El Bazar de Antigüedades ofrece un sistema de robo de artefactos que intenta menguar el azar, ofreciendo el típico expositor de cartas con valor ascendente de derecha a izquierda. De nuevo, otro cambio para reducir el azar y que, aunque se materialice en forma de tablero, podría ser una regla sin componentes, colocando cartas sobre la mesa.
Como veis, los cambios van encarados a mejorar las partidas a menos de cuatro jugadores y reducir el azar, ofreciendo un mayor control a cambio de productos o en forma de ventajas nerfeadas para que una buena tirada de dados no se traduzca en el turno definitivo. Estos cambios han gustado desde la primera partida, sin excepción alguna.
El Automa es algo de lo que hablar largo y tendido. Para empezar, su principal objetivo es ofrecer una experiencia en solitario. Gracias a las cartas, las cuales ofrecen varios niveles de dificultad para ajustarlas a nuestro nivel, se puede generar una ficticia partida a tres jugadores. Además de esto, el propio reglamento te ofrece la opción de jugar con el Automa para que tus partidas de pareja se conviertan en una experiencia similar a una partida de cuatro jugadores y esto, en realidad, no ha cuajado demasiado. Para empezar, debemos decir que en cualquiera de sus modalidades, el Automa funciona tanto como elemento azaroso que molesta en algunas casillas, como elemento que se colocará en algunas casillas echándote de allí y haciendo que, con suerte, puedas recuperar trabajadores de vez en cuando sin tener que perder un turno. Pero el Automa también coloca estrellas y se posiciona en los mercados para que los edificios se vayan construyendo. Eso al principio parece que va abriendo camino, dado que en cuanto un dado blanco o negro (los colores que usa el mazo del modo solitario) se coloque en un mercado todos los jugadores nos lanzaremos a poner nuestro granito de arena que nos asegura la colocación de una estrella en cuanto el proyecto se vea completado. Una vez los mercados se hayan abierto, estos dos jugadores ficticios son unos verdaderos peligros que, cada pocos turnos, colocarán una estrella más y, de forma indirecta, marcarán el ritmo de la partida. Esto en el solitario tiene una importancia evidente, pero en partidas a dos jugadores, si no ajustamos la dificultad y somos jugadores lentos, puede traducirse en partidas en las que somos derrotados por el Automa. Eso no tiene problema, dado que tras desoxidar las mecánicas del juego y volver a ver el flujo del mismo, no es difícil poder vencer al modo estándar, pero su mayor problema al jugar en pareja es otro.
Dado que el Automa está ideado para jugar detrás de los humanos, de una forma conjunta aunque se traten de dos jugadores independientes, el orden de juego puede tener un peso, a nuestro parecer, excesivo. Si el bot negro y blanco tienen la acción de construir en un mercado, y dado que solo hace falta un tercer trabajador para completar la obra, el jugador humano que vaya tras ellos tendrá una oportunidad de oro para colocar una estrella. Esto ya ocurre con su nivel estándar, dado que hay cartas en las que ambos colores deberán apoyar un mercado, hecho que junto a los cambios que enriquecen las partidas a dos jugadores comentadas más arriba, hace que nos quedemos con el Automa en exclusiva para cuando jugamos en solitario.
Para el contenido que ofrece, su precio nos parece bastante adecuado. Es un producto que va encarado a los que jueguen a Euphoria de una forma habitual, dado que sus mayores añadidos van encarados a la rejugabilidad o, por el contrario, al modo solitario. Si eso te sirve, 25$ no es descabellado, aunque todavía no sabemos a que precio llegará aquí ni si SD Games traerá esta nueva caja para completar su reciente y agradecida edición del juego básico.
En definitiva, Ignorance is Bliss es algo que tenía que pasar. Un añadido para un buen euro de una editorial que, como pasó con Viticulture, suele redondear sus productos y, en este caso, tenía varias cosas que parchear. Al fin contiene un Automa que, en nuestra experiencia, funciona mejor en solitario que como añadido a partidas de dos jugadores. Por otra parte, los cambios de reglas aceleran los primeros turnos en partidas a dos jugadores y reducen el efecto del azar, ya sea con el cambio en los turnos extras o con el Bazar de Antigüedades. Aunque no todo son buenas noticias y encontramos que varios de los añadidos son accesorios que, aunque pueden gustar en mayor o menor medida, eran innecesarios e impresionan de ser algo que justifiquen esta nueva caja. Por suerte, el precio del conjunto no es abusivo y nos parece un producto encarado al jugador habitual y al que busque una experiencia en solitario, algo que dista mucho del Tuscany que salió tras Viticulture.
Este juego ha sido cedido por Stonemaier Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Artículos relacionados
Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!