Reseña de Combo Fighter

Hoy os hablamos de un juego de peleas con cartas, algo que no suele ser habitual por aquí. Se trata de Combo Fighter, un juego de Plotmaker, en colaboración con Kolossal Games.

El juego ha sido creado por Asger Johansen (London Dread) y cuenta con las coloridas ilustraciones de Snorre Krogh, cofundador de la editorial Plotmaker. Es un juego de 2 a 4 jugadores, aunque especialmente recomendado para parejas, con una duración de unos 15 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

En Combo Fighter encontramos un juego sencillo y directo de peleas. Con un sistema de cartas construido alrededor de la jerarquía circular que ofrece el piedra-papel-tijera, el juego se enriquece de mazos asimétricos para cada personaje, así como combos y habilidades especiales. De esta manera se elimina el completo azar en pos de la gestión de mano y el cálculo probabilístico ligero.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja, exageradamente grande, contiene:

  • Una hoja de personaje a doble cara, por cada uno de los cuatro luchadores.
  • Una loseta de habilidad especial a doble cara, una por cada luchador.
  • Un mazo de 50 cartas de movimiento y una carta de «Tambaleante» para cada luchador.

El juego básico incluye cuatro personajes, aunque durante su mecenazgo en Kickstarter podíamos optar por una caja más sencilla de solo dos personajes o adquirir más luchadores para aumentar la variedad. Es un juego que, como pasa con Yomi, al que nombraremos con frecuencia, se presta a expandirse y añadir contenido de forma frecuente si el proyecto vende bien. El juego incluye un manual exclusivamente en inglés, sin planes de ser traducido al español, pero con unos componentes que, más allá de la habilidad especial, en la que encontramos dos frases, no dependen del idioma y se basan en colores y símbolos.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida cada jugador debe elegir un luchador. Barajará su mazo exclusivo, retirando antes las cinco cartas iniciales y colocará su habilidad mostrando su cara A. También deberá dejar cerca su hoja de luchador, para poder tener a la vista sus Signature Combos, elementos importantes en el juego.

Cada personaje tiene cinco cartas iniciales.

En Combo Fighter nos encontramos en un combate de uno contra uno en el que el objetivo será derrotar al oponente. La vida está representada por el mazo de cartas, de modo que cuando se agote el mazo de algún jugador, éste estará tambaleante y caerá redondo con el siguiente impacto.

Los turnos en Combo Fighter son llevados a cabo de forma simultánea por ambos jugadores. Cada jugador elige una carta de sus cinco disponibles y la coloca boca abajo sobre la mesa. Cuando ambos hayan elegido su carta, deberán revelarse y compararse.

El elemento central de este juego es su jerarquía circular, exactamente igual que el clásico piedra-papel-tijeras. Aquí encontramos tres colores, los cuales se relacionan de una forma circular, haciendo que ganen a uno de los otros colores y sean vencidos por el tercero.

Cada hoja de personaje incluye un círculo a modo de referencia para recordar la jerarquía en la que se basa el juego: el azul gana al rojo pero es vencido por el amarillo, y así de forma sucesiva. También podemos ver estadísticas de la cantidad de cartas de cada color, algo que a medida que vayamos jugando cobrará algo más de peso.

En este caso, EVADE gana a HEADBUTT por su color. El que haya jugado la carta azul no hará daño, dado que las cartas azules suelen ser defensivas, pero podrá iniciar un combo, de los que hablaremos a continuación.

Aunque la jerarquía esté clara, los empates son frecuentes y se resuelven de la siguiente manera:

Si ambos juegan cartas rojas, deberemos comparar su iniciativa, el valor inmediatamente a la derecha de su símbolo principal. La carta de mayor iniciativa será la ganadora.

Las cartas azules o amarillas no tienen iniciativa, pero pueden contener una estrella en el interior de su símbolo principal. Si alguno de los jugadores tiene el símbolo, el desempate irá a su favor, mientras que si ambos tienen el símbolo, no habrá forma de romper el empate.

Si no existe forma de desempatar, ambos jugadores causarán daño al contrario. El daño causado aparece en el valor superior de la carta, que en ocasiones puede ser cero. Los jugadores que reciban daño deben descartarse de tantas cartas como puntos de daño hayan recibido, pudiéndose quitar las mismas de la mano o del mazo, o cualquier combinación entre estos. Si es solo uno de los jugadores el que genera daño, porque no ha habido un empate, el jugador puede iniciar un combo antes de infligir daño.

Los combos se basan en usar más cartas de la mano siguiendo las reglas de las formas geométricas del borde izquierdo de las cartas. Podremos bajar una nueva carta siempre que su icono de la esquina superior izquierda coincida con alguno de los iconos inferiores de la carta anterior. De esta manera podemos encadenar tantas cartas como queramos de nuestra mano. El daño total infligido será la suma del daño principal de la primera carta jugada más los valores del daño de combo de las otras cartas. Es por esta razón que vemos cartas de valor 0 que solo pasan a dañar al enemigo si son usadas dentro de un combo. ¡Fíjate bien!

Ejemplo de un combo donde vemos un total de ocho puntos de daño, calculados sumando el daño principal de la primera carta con el daño secundario del resto. Recordad también que para continuar el combo debemos usar una carta cuyo icono principal coincida con alguno de los inferiores de la carta anterior.

Estos combos pueden ser incluso más letales si nos fijamos en nuestra hoja de personaje. Allí encontraremos los Signature Combos, unas combinaciones específicas de cartas que ocasionan daño adicional pero que requieren de una mayor programación y gestión. Para completar un Signature Combo el jugador debe ganar un turno y encadenar, exactamente, las cartas que veamos en la hoja de personaje. Es decir, el combo debe empezar y terminar con los iconos de su hoja, ni más ni menos.

Los Signature Combos deben empezar y acabar exactamente como viene descrito en la hoja de personaje. Algunos de ellos pueden ser, incluso, expandidos para proporcionar más daño, como vemos en las dos primeras filas de Reneé Ijzer. ¡Fíjate bien!

Al final de cada turno, después de resolver los daños, los jugadores deben reponer su mano. Antes de robar hasta tener cinco cartas, cada jugador es libre de descartarse de cartas de su mano, aumentando las probabilidades de que, al robar más cartas nuevas, puedan tener opciones de mejores combos. Pese a esto, recuerda que el mazo es tu vida y, si lo consumes rápido, estarás fuera de la partida más pronto que tu rival.

Además de los Signature Combos y una proporción de cartas asimétrica entre luchadores, cada personaje tiene también una loseta única con una habilidad especial. Estas losetas, que inicialmente muestran su cara A, ofrecen beneficios específicos que nos indican o nos guían a como desenvolvernos en la partida. Por ejemplo, Boris Wolfram deberá descartarse de tres cartas azules para poder girar su loseta a la cara B, la cual muestra un beneficio para el resto de la partida, infligiendo +2 de daño cada vez que consiga herir al rival.

Cuando un jugador agote su mazo deberá barajar toda su pila de descartes y colocarlo al lado de la última carta del mazo, la carta de «Staggering». Esto nos recuerda que, como hemos agotado el mazo, estamos tambaleantes y débiles. Aunque podremos seguir robando cartas del nuevo mazo, en cuanto perdamos un turno y algo de daño sea recibido por nuestro luchador, habremos perdido la partida.

Un golpe más y estarás muerto.

¡El jugador que siga en pie tras el combate será el vencedor!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Combo Fighter es un juego rápido que se prepara también en un santiamén. Solo debemos barajar el mazo de nuestro personaje, coger la mano inicial y poner cerca nuestra hoja y loseta de personaje. ¡Ya podemos empezar! Con una pequeña mesa que nos permita desplegar estos elementos ya tenemos suficiente para combatir con algún amigo.

A punto de llover hostias como panes.


¿QUÉ NOS PARECE?

Combo Fighter es un juego de peleas con un sistema asequible basado en la jerarquía circular que nos sirve para todos los que no nos atrevamos con títulos más exigentes como Yomi.

Y es que los juegos de cartas de estas características son un microcosmos del que debemos tener cierto conocimiento para poner en contexto al título que hoy reseñamos. ¿Conoces Yomi? Pues podríamos decir que es un referente en cuanto a juegos de este tipo, pudiendo decir con la boca bien grande que se mantiene como el rey de los juegos de esta categoría. Su mecánica, basada en el piedra-papel-tijeras, un sistema aparentemente aleatorio y exento de control, se mezcla con una proporción de cartas y habilidades que hacen que la gestión de nuestra mano sea la clave para poder ganar las partidas. Por supuesto, este sistema de juego se enriquece con mazos propios para cada jugador, ya no solo con distinta distribución de los tipos de cartas, sino con habilidades propias que obligan a tomar ciertas estrategias o modos de actuar. Todo ello tiene una pega, y es que Yomi es un juego que, para empezar, transmite unas sensaciones de control muy por debajo de la realidad, algo que requiere de varias partidas para apreciar y que queda mucho más presente cuando nos enfrentamos a un jugador experimentado, algo que no abunda en nuestro país, pero que sí podemos ver al otro lado del charco, donde la comunidad es extensa y sólida. Además de esa sensación, el hecho de que sean muchos los personajes entre los que elegir hace que la curva de aprendizaje para poder disfrutar del juego tire para atrás a muchos jugadores y haya quedado bastante enterrado en la escena lúdica más generalista.

Pero hoy hablamos de Combo Fighter, un juego que se inspira directamente en Yomi pero que pretende ser más asequible, algo que, como veremos, consigue de forma sólida. En Combo Fighter tenemos la misma esencia: un juego de cartas de peleas, que intenta emular un enfrentamiento en juegos como Street Fighter o Tekken. Básicamente, el juego ofrece una confrontación simultánea de cartas que funcionan bajo un sistema de piedra-papel-tijeras, algo que ya veíamos en el juego de Sirlin Games. Estos tres colores se relacionan bajo una jerarquía circular, haciendo que, aun pudiendo haber empates, los colores se ganen unos a otros.

Evidentemente, si nos quedamos solo con eso tenemos un juego en el que de forma totalmente aleatoria ganaríamos 1/3 de las manos. La aleatoriedad desaparece y la toma de decisiones cobra sentido gracias a la distribución asimétrica de cada uno de los tres colores de los personajes. De esta manera, no es lo mismo tener un luchador en el que abundan las cartas rojas, que uno en el que la mayoría son azules. Con ese detalle, los propios jugadores pueden ir, además de intuyendo, percibiendo como el rival gasta sus cartas menos abundantes. Pese a esta asimetría, lo que realmente le da sentido al conjunto es el sistema de habilidades y de combos. Para empezar, la habilidad de nuestro personaje, algo único en cada uno de los tres luchadores, hace que debamos tomar una actitud u otra durante la partida. Así, si estamos usando a Grace Lee deberemos intentar mantener en la mano nuestra carta de Phoenix Strike para beneficiarnos de su bonificación en iniciativa y daño sobre las cartas rojas. Si estás luchando contra ella, deberás tener en cuenta que sus cartas rojas son las más frecuentes y abundantes, por lo que más nos vale usar azules que le paren un poco los pies y que, cuando no las tengamos, solo le queden cartas que inflijan una baja cantidad de daño. Y es que el daño depende de las cartas, sí, pero no de ellas de forma independiente, sino del otro elemento a destacar, que son los combos. En Combo Fighter, nombre que nos deja claro quién es el protagonista aquí, encontramos una mecánica que nos obliga a gestionar la mano e intentar guardar esas cartas que nos permitan, finalmente, combarlas. Tras un éxito en cualquiera de los turnos, el jugador ganador puede bajar tantas cartas como desee para ejecutar daños adicionales. Esto no se hace de forma libre, sino que debemos guiarnos por un sistema de iconos, cosa que nos permite ir acumulando cartas en la mano que puedan combinarse entre sí para infligir más daño que por separado.

Grace Lee, que no Hit Girl, es uno de los personajes más divertidos con el que deberemos valorar cuando soltar su bastón.

Otro elemento interesante es el de la vida de los luchadores. Cuando te quedes sin cartas estarás tambaleante y, poco después, KO. Es por eso que en Combo Fighter debemos tener en cuenta cuantas cartas nos quedan y jugar con eso siempre en la cabeza. Hay muchas formas de quemar cartas. Por una parte, el uso de combinaciones hace que en un turno podamos bajar hasta cinco cartas, límite de nuestra mano, para intentar hacer daño. Por desgracia, consumir muchas cartas en el fondo nos está debilitando también, ya que acabamos de gastar no una, sino varias cartas de ese mazo que también simboliza nuestra vida. Por otra parte, al final de cada turno podemos descartar tantas cartas como queramos, antes de robar hasta tener cinco, algo que nos permite retirar aquello que no nos interesa para intentar acumular cartas que combinen bien, pero no te olvides de que si descartas muchas cartas estarás reduciendo tu vida de forma considerable.

Ahora que ya quedan claras las virtudes de este juego, que sirve como puerta de entrada a los juegos de cartas de peleas más avanzados, cabe destacar que como más se disfruta es a dos jugadores. Su dinamismo es muy elegante, haciendo que la toma de decisiones no genere parálisis, sino que los turnos fluyan sin demasiadas pausas, algo que se alargaría si tomamos las variantes para jugarlo a más jugadores. No solo eso, sino que ese piedra-papel-tijeras tan inicialmente insignificante, va cobrando sentido a medida que juegas más partidas y logras, aproximadamente, calcular si le quedan muchas cartas a tu rival de un color concreto, algo que, probabilísticamente, puede aportarte información para los siguientes turnos. Por ambas razones, excepto en situaciones especiales y muy contadas, es un juego para jugar en pareja.

Lo que no nos ha gustado nada es la caja, con unas dimensiones exageradas para su contenido. Ya sabemos que existen más personajes y que puede ser en vistas a expandirlo, pero hacen que un juego que podría ser bolsillero se nos vaya de tamaño con poco más que unas cartas y una ficha de jugador.

En resumen, si quieres probar un juego rápido y directo de peleas basado en cartas, aquí tienes una alternativa al Yomi o al sistema Exceed. La propuesta de Kolossal Games es más accesible y pretende que en pocas partidas conozcamos las características de cada personaje, haciendo que pronto nos podamos sentir cómodos con ellos. Con cuatro luchadores ya ofrece una variedad suficiente para poder ver cuatro maneras distintas de tomarnos el combate, con diferencias significativas entre ellos. Es un juego que, aunque inicialmente destile una sensación de azar absoluto, solo hace falta recordar que los combos exigen una gestión de mano interesante y, aunque simplona, bastante dinámica. Un título que, por original y diferente, puede encajar en muchas ludotecas, siempre que sepas romper la barrera de la ilusión del completo azar que pueda transmitir en nuestro primer contacto.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un juego de peleas de cartas muy directo: haciendo que podamos recurrir a este juego si no queremos adentrarnos en otros títulos más exigentes como Yomi o Exceed pero que nos permitan experimentar un combate que recrea las peleas en recreativas de hace un par de décadas.
  • Haciendo accesible un estilo de juego diferente: manteniendo la base de una jerarquía circular, en Combo Fighter encontramos un estilo familiar y sencillo de aprender que tampoco esconde los estilos de juego de cada personaje, sino que se dejan dominar con pocas partidas.
  • Cuatro luchadores diferentes: ofreciendo una variedad suficiente para muchas partidas y con opción de adquirir más personajes si nos interesa el estilo de juego que ofrece.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Una caja inmensa: que deja espacio para más del doble de su contenido y que imposibilita que un juego basado en cartas deje de cabernos en un bolsillo de abrigo, algo que nos hubiera encantado para poder llevar encima en más ocasiones.
  • Aparentemente más azaroso de lo que es: haciendo que debamos analizar el peso que tienen los combos, las proporciones de los tres colores en nuestro mazo y la habilidad especial de nuestro luchador para poder superar el azar que genera su mecánica de piedra-papel-tijera.

Este juego ha sido cedido por Kolossal Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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