Hoy os hablamos del bombazo de Arrakis Games. Se trata de Underwater Cities, uno de los euros duros del momento.

Se trata de un juego ideado por Vladimír Suchý (Pulsar 2849, Last Will) e ilustrado por Milan Vavroň (Space Alert, Tzolk’in). Es un juego que cuenta con un excelente modo solitario, permitiendo jugarlo hasta 4 jugadores. La edad mínima recomendada es de 12 años por su elevada complejidad en la toma de decisiones y la duración es de unos 45 minutos por jugador


¿DE QUÉ VA?

La humanidad está de capa caída y debemos buscar nuevos territorios que habitar si queremos seguir sobreviviendo como especie. Mientras que unos deciden terraformar Marte, una empresa compleja y arriesgada, otros han descubierto que las ciudades submarinas podrían ser una vía autosuficiente y sostenible. Ponte manos a la obra y desarrolla tus ciudades, conéctalas y abastécelas de lo necesario para ser el mejor en un hábitat tan inhóspito y hostil.

En otras palabras, Underwater Cities se trata de un eurogame de corte duro en el que el motor está basado en cartas. Mediante mecánicas de colocación de trabajadores, los jugadores irán desarrollando sus distintas ciudades en los tableros personales y potenciando sus acciones con el uso de cartas que deben coincidir en colores. Como detalle importante, las multitud de cartas incluidas vienen separadas en tres eras, haciendo que pese a que cada partida pueda generarse distinta a la anterior, esos tres bloques se mantendrán independientes.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La azulada caja contiene:

  • Un tablero de juego a doble cara.
  • 4 tarjetas de información como referencia rápida.
  • 4 tableros de jugador a doble cara, con su reverso asimétrico para partidas avanzadas.
  • 4 cartas de puntuación final, una por jugador.
  • 4 cartas de Asistente personal, una por jugador.
  • 3 losetas de acción para cada uno de los cuatro posibles jugadores.
  • 3 marcadores en el color de cada jugador.
  • Un marcador de Era.
  • 66 cartas de la Era I.
  • 57 cartas de la Era II.
  • 57 cartas de la Era III.
  • 10 cartas especiales de 3 créditos.
  • 15 cartas especiales de uno o dos créditos.
  • 8 cartas de contrato, para una variante del juego.
  • 16 losetas de Metrópolis.
  • Varios marcadores en cartón de los distintos recursos: créditos, biomateria, kelp, plastiacero y ciencia. Encontramos tokens de varios valores de cada uno de los tipos.
  • 47 fichas de túnel a doble cara.
  • 17 cúpulas básicas y 13 cúpulas simbióticas.
  • 37 marcadores de granja.
  • 37 marcadores de desaladora.
  • 37 marcadores de laboratorio.
  • Una loseta de copia de acciones.
  • 4 multiplicadores de recursos.

No es poco lo que contiene Underwater Cities, con buen cartón y unas cartas aceptables. El diseño de las cúpulas es visualmente agradable, así como las fichas de construcción que, sin ser muy grandes para los manazas, cumplen su función y son estéticamente destacables. La única parte poco agradable es la de los tableros personales, cosa que parece que será mejorada en nuevas ediciones y que posiblemente podamos adquirir a través de la editorial. Como alternativa, encontramos overlays de metacrilato funcionales en Customeeple, los cuales veréis en algunas fotografías, aunque debemos tener en cuenta que los tableros asimétricos de los reversos son distintos, por lo que no son intercambiables entre ellos.

La versión de Arrakis contiene dos promos que siempre mola tener. Una de ellas es Ibiza, que con la sobrepoblación mundial ha dejado de ser un antro masivo de fiestas blancas.

¿CÓMO SE JUEGA?

En Underwater Cities encontramos un juego europeo en el que deberemos ir progresando con nuestra colonia submarina para desarrollarnos tanto como podamos y generar puntos hasta el final de la partida.

Una partida a Underwater Cities estará dividida en tres eras, cada una de las cuales tiene un mazo independiente de cartas, de modo que las cartas serán mezcladas pero con tres estratos diferentes que han sido seleccionados de forma que, por ejemplo, durante la primera era las cartas nos permitan desarrollarnos de forma distendida mientras que las cartas de la última era son más potentes pero también difíciles de cumplir o aprovechar.

Cada una de las eras tiene una serie de rondas, en las que los jugadores irán usando sus trabajadores para construir y adquirir recursos y cartas, tras las cuales tendrá lugar una fase de producción.

La primera era cuenta con cuatro rondas mientras que la segunda y tercera son más cortas, con tres rondas antes de pasar a su fase de producción. ¡Ya veréis que estrés!

Nuestro tablero personal contiene un mapa en el que, inicialmente, solo tendremos la cúpula de nuestra primera ciudad. A medida que la partida progrese podremos crear túneles, nuevas ciudades, alguna de las cuales serán simbióticas y generarán puntos, y otras construcciones que nos ofrezcan bienes en las fases de producción. Mientras que por una cara encontramos tableros idénticos, las traseras contienen tableros asimétricos que harán que las partidas partan de puntos distintos para cada jugador y que, además, contengan zonas con bonificadores. ¡Esos tableros avanzados dan mucho juego!

Situación inicial de partida, con una única cúpula.
En tres de las cuatro esquinas de nuestro tablero tendremos Metrópolis. Si conectamos nuestra red a ellas obtendremos beneficios inmediatos o, incluso, de final de partida.

En orden de turno, cada jugador colocará uno de sus trabajadores en una de las casillas de acción disponible. Excepto una casilla especial, el resto de acciones quedarán bloqueadas hasta el final de la ronda en cuanto alguien se coloque en ellas. ¡No tardes en ir a donde más falta te haga!

Los jugadores tendrán una mano de cartas con una anatomía que debemos conocer:

Por ejemplo, esta carta solo se activará si la usamos al colocarnos en una de las acciones rojas del tablero, coincidente con el borde superior de la carta. El rayo en la esquina superior izquierda indica que tiene un efecto inmediato que, en este caso, es que nos permite cambiar una ciencia por dos kelps. ¡Interesante!

Tras colocarnos en cualquiera de las dieciséis acciones del tablero, deberemos bajar una carta de la mano. Esto es obligatorio, aunque no podamos disfrutar del beneficio de la misma. Si el color de la carta bajada coincide con el color de la acción seleccionada este turno, además de la acción descrita en el tablero podremos activar la carta. Si, por el contrario, la carta no coincide con el color de nuestra elección, no surgirá ningún efecto, pero deberemos descartar la carta.

Cuando colocamos uno de los tres marcadores de acción sobre una de las casillas del tablero la bloquearemos para el resto de jugadores. En este caso, si usáramos la carta roja de arriba no la podríamos ejecutar por habernos colocado sobre una acción verde.

Tanto las acciones del tablero como las cartas que vayamos usando van encaradas, a grandes líneas, a lo siguiente:

  • Iremos obteniendo recursos para poder construir túneles que desbloqueen nuevos espacios para construir más ciudades submarinas u otras construcciones que hagan que seamos más productivos y autosuficientes.
  • Obtendremos cartas que colocaremos en nuestra zona de juego:
    • Cartas de acción: este tipo de cartas, de las que solo podremos acumular cuatro, podrán ser usadas posteriormente al colocarnos en espacios de «activar una acción».
    • Cartas de producción: estas cartas nos permitirán mejorar la producción en las fases del juego correspondientes. Estas cartas deben ser bajadas pronto para sacarles el máximo beneficio.
    • Cartas de final de partida: aportando nuevas maneras de generar puntos y acercarnos a la victoria.
  • Intentaremos obtener cartas especiales del tablero central para poder llevarlas a la mano y tener beneficios mayores que con las cartas comunes, aunque pagando por la adquisición de las mismas.
De izquierda a derecha tenemos créditos,  plastiacero, biomateria, kelp y ciencia. Mientras que el kelp, una extraña alga, nos permite alimentar a las distintas ciudades que formemos, el plastiacero es imprescindible para edificar y los créditos suelen ser necesarios para adquirir cartas especiales y para desarrollar los túneles. Los distintos edificios nos ofrecen mejoras de producción, cada edificio relacionado con uno de los recursos.
No solo deberemos hacer ciudades con sus cúpulas y conectarlas mediante túneles, sino que los edificios adyacentes a estas cúpulas mejorarán la producción de nuestras ciudades y, por si eso fuera poco, son una importante fuente de puntos de victoria al final de la partida. Cada tipo de edificio, de los tres que hay, nos proporciona mayoritariamente un tipo de recurso y pueden ser mejorados como vemos en esa desaladora, el edificio amarillo con dos fichas apiladas.
Estas cartas de contratos gubernamentales, una variante que sugerimos añadir pronto a tus partidas, incluye unos objetivos de mitad de partida, añadiendo un elemento de carrera que, junto a las cartas especiales, son una fuente de interacción entre jugadores. En el detalle vemos que los beneficios de la zona derecha serán ganados por el primer jugador que edifique seis túneles.

Cada vez que los jugadores gasten sus tres trabajadores, la ronda termina y avanzaremos el marcador. El jugador inicial de cada ronda se determina mediante un marcador concreto, por el que podremos escalar mediante la activación de la acción correspondiente.

El orden de juego para la siguiente ronda dependerá de cuánto asciendan los jugadores en la columna de la derecha. En el ejemplo, las tornas cambiarían para la siguiente ronda, siendo el morado el inicial.

En las fases de producción, al final de cada una de las tres eras, deberemos generar recursos con nuestras infraestructuras pero, también, pagar el kelp que consumen nuestras ciudades.

En cada una de las tres fases de producción deberemos llevar a cabo los pasos de la esquina inferior derecha de tu ayuda de jugador. Todas las cartas de producción, con el icono de engranajes, pasan a generar recursos. Tras esto refrescaremos nuestras cartas de acción y, finalmente, tendremos que dar de comer a nuestras ciudades. ¡No solo en el agrícola se sufre por la comida, aunque aquí sean vegetarianos y coman algas!

Al final de las diez rondas de juego, la partida terminará con un conteo final de puntos. Los jugadores ganarán puntos con las ciudades que hayan construido y las dotaciones que éstas tengan en forma de construcciones. También se obtendrán puntos con las cartas de final de partida, especialmente las suculentas cartas especiales, que serán una fuente muy importante de puntos de victoria.

De las cartas especiales, encontraremos seis de ellas con un coste de 3 créditos visibles. El resto, con valores de uno o dos créditos, estarán en el mazo de la izquierda, sin poder conocer el orden de las mismas. Habitualmente estas seis cartas contienen un modo de puntuar al final que debería encarrilar nuestra producción dada su impactante capacidad de generar puntos de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

No es un juego precisamente pequeño. Su preparación nos llevará bastante tiempo si somos ordenados. Cada jugador necesitará bastante espacio cerca de su tablero personal para ir construyendo su motor de cartas, elemento principal del juego.

Partida para dos, lista para comenzar con sus tableros básicos.

¿QUÉ NOS PARECE?

Underwater Cities es uno de esos juegos que se inspira en otros pero que, manteniendo una personalidad propia, ha sabido encajar de forma sólida con una propuesta de un peso considerable.

Para empezar, y Laura puede corroborar esto, cosa que le encanta recordar a todos con los que jugamos a este juego, inicialmente no me vi atraído por este proyecto. A decir verdad, pasamos de largo en Essen del stand de Delicious Games, no solo por mi poco interés sino porque, dicho sea de paso, el lugar estaba rebosante de jugones en casi todos los momentos. Por suerte para mí, fui leyendo acerca del juego y, tras ver las opiniones de gente cercana y con criterio, tuve que sucumbir a Underwater Cities, ¡y menudo acierto!

Nos encontramos ante un juego de desarrollo con un motor de cartas muy interesante. Aunque el concepto sea difuso, todos lo relacionamos con Terraforming Mars, compartiendo entre ellos una buena cantidad de cartas con la que formarás tu área personal para poder generar un motor de ingresos y de puntos. Las diferencias más importante respecto al juego de Fryxelius son dos. Por una parte, en este juego las decisiones están más acotadas, encontrándonos, en esencia, un sistema de colocación de trabajadores en las 13 acciones disponibles, siendo éste nuestro movimiento principal durante los turnos. Por otra parte, a diferencia del abrumante y sandboxiano Terraforming, aquí los cientos de cartas no son barajados en un único mazo, sino que se desarrolla en tres eras bien diferenciadas, encontrando cartas que sí puedan activarse y usarse a corto o medio plazo, sin depender tanto del azar. No es raro encontrar cartas que guardemos para más adelante, pero en cualquiera de los casos parece que transmite mejor como en cada era las cosas se vuelven más intensas y van encaradas a tener una situación más desarrollada a medida que la partida progresa. Estos dos elementos hacen que, junto al formato de juego basado en diez rondas cerradas, puedas sentirte más encarrilado en la partida, sin tantas libertades como en Terraforming Mars, cosa que también ayuda a que podamos ser más eficaces generando puntos desde las primeras partidas.

Tres mazos bien dotados hacen que, aun con una variabilidad inabarcable, el juego sea más ordenado que Terraforming Mars.

No es de extrañar que la gente discuta acerca de su duración. Nuestra primera partida a tres se alargó por encima de los 40 minutos/jugador que indica la caja. Es de esperar por ser la primera, y porque las decisiones tienen un peso nada desdeñable. Si nos ponemos fríos y calculadores, cada jugador va a llevar a cabo entre 30 y 60 acciones en una partida, suponiendo que sepa usar bien las cartas y conjuntarlas con el color de la acción elegida. Eso hace que, en nuestra opinión, sea difícil acotarlo a menos de una hora a poco que analices la situación, o el tiempo que inviertes en las fases de puntuación. Por otra parte, jugando en pareja la duración se reduce no solo de forma proporcional, sino que también fluye más la partida y, dada la menor posibilidad de bloqueos de acciones, sueles poder ir premeditando tu siguiente turno. Aun así, dejando de lado el reloj, se trata de un juego que no cansa, en el que los turnos pasan demasiado rápido y nunca vas a sentirte complacido con lo realizado, transmitiéndote la sensación de que te hubieran encantado un par de turnos más. De esa manera, aunque no sea un juego corto, tiene la duración que se espera para poder dar lo que pretende: un margen suficiente, aunque no holgado, para poder desarrollar tus ciudades y generar puntos de victoria.

En Customeeple encontramos algunos elementos que mejoran la experiencia de juego, dado que la mayor queja del juego pueden ser sus tableros individuales. Con un poco de metacrilato tenemos unos overlays bien chulos. ¡Pero recuerda que las caras avanzadas son asimétricas y requieren que compres uno para cada tablero del 5 al 8!

En cuanto a la interacción, pues haberla la hay, pero de la que gusta a los muevecubos. Más allá de la limitación de un trabajador por acción, hay solo un par de elementos donde los jugadores compiten de una forma poco directa. Por una parte, las cartas especiales de valor 3 están limitadas a seis por partida. De esta manera, siendo una buena fuente de puntos que suele coincidir con alguno de los posibles modos de desarrollarnos, la competencia por ser el primero en robarlas aparece de forma natural. Además, si incluimos la variante de los contratos gubernamentales, tendremos unos objetivos de mitad de partida por los que también puede haber ese componente de carrera, para optar a cobrarnos uno de los tres objetivos. Por último, aunque no menos relevante, no hay que olvidar que las ciudades simbióticas son limitadas, motivo por el que, especialmente en la tercera era, podemos tener que estar pendientes de que no se agoten y nos quedemos cojos para el final de la partida.

Por todo lo anterior, es un juego que disfrutamos mucho en pareja, sin echar de menos un tercer o cuarto jugador, cosa que estiraría la partida y no aportaría más que algún codazo de vez en cuando. Por su duración, una partida a cuatro puede ser para los más osados, mientras que a tres se sigue haciendo placentera y distendida, pudiéndose jugar en hora y media cuando se conoce bien el juego. No podíamos olvidarnos del modo solitario. En este tipo de juegos, encaja muy bien este placer onanístico, sintiéndote más cerca de un Civilization o Anno 2070 que de un juego de mesa al uso. Si bien este modo tiene unos requisitos mínimos de final de partida, en esencia es un modo de competir con uno mismo y de intentar superar tus anteriores puntuaciones.

Ahora toca hablar de la producción. Antes de ponernos a decir lo malo, hay que ponerse en situación: Delicious Games es una editorial novísima, cosa que, junto con el título de un autor ya conocido, hace que las cosas hayan empezado de una forma más intensa de lo que suele pasar con una editorial de juegos de mesa. Por una parte, debemos destacar que tener un diseño de Suchý al iniciar tu empresa es algo fuera de lo común y un gran acierto por su parte. Al diseño se le suma un apartado artístico que, en nuestra opinión, brilla tanto como el de Terraforming Mars. Aquí encontramos ilustraciones más repetidas y algunas con variaciones de colores, pero en general es un juego que cuenta con buenos dibujos y una iconografía suficientemente clara como para disfrutarlo sin dolores de cabeza. El problema está en algunos elementos del juego, que dejan bastante que desear y que me transportan al lanzamiento del Castillos de Borgoña, cuando casi lloro con los tableros individuales. Aquí vemos algo similar: unos tableros de jugador en un papel grueso, del mismo material del que se han fabricado las referencias de jugador. Sobre estos tableros hay que colocar elementos apilados, como las construcciones, que pueden moverse con facilidad, aunque con menos facilidad que los cubos del Terraforming, dicho sea de paso. Las cartas, sin ser las mejores de la ludoteca, cumplen su función y permiten ser barajadas sin demasiados riesgos, algo que no se hace más que una vez por partida. Avanzando con este tema, podemos adelantar que pronto saldrá una nueva edición del juego por parte de Rio Grande, la cual mejorará, principalmente, el grosor de estos tableros. Arrakis no se queda atrás y buscará la manera de traer la mejora de componentes para aquellos que prefieran mejorar los materiales de un juego que, probablemente, vea bastante mesa. ¡Un detalle a tener en cuenta!

Marcadores de acción en forma de submarino de Customeeple.

En resumen, Underwater Cities cuenta con una colocación de trabajadores que se apoya en una gestión de cartas que permite potenciar nuestras acciones de una forma vastamente variable gracias a la cantidad de cartas por cada era. De esta manera, deberemos ir construyendo no solo nuestras ciudades submarinas, sino también un motor de ingresos para poder ser autosuficientes y generar puntos para el final de la partida. Sin olvidarse de elementos interactivos, pero alejándose del puteo directo, es un juego europeo que gustará a los que quieran sentarse dos horas y mejorar en cada partida, dando mucho margen para crecer en la siguiente partida que, por seguro, será suficientemente distinta a la actual. Un juego sólido y contundente que hará las delicias de los que disfruten del género que, pese a algún componente de escasa calidad, cumple su función con soltura.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un desarrollo intenso y progresivo: basado en tres eras donde, de forma natural, veremos como iremos desplegando nuestras cúpulas y mejorando aquellas construcciones que tenemos hasta culminar con las conexiones a las metrópolis. Esta división del motor de cartas hace que, pese al azar en el orden, se vea más contenido que en el juego de marte.
  • Variabilidad entre partidas: con elementos que cambiarán en cada nueva sesión de juegos como las cartas especiales, las metrópolis o los contratos gubernamentales.
  • Un buen modo en solitario: que funciona gracias a la escasa interacción que propone el juego. De esta manera, Underwater Cities se siente como un videojuego de estrategia de consola en el que competimos con nosotros mismos y nos ajustamos a las cartas que vienen dadas de forma aleatoria por el mazo.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Algunos componentes: especialmente los tableros individuales y las referencias de los edificios vienen en papel, dejando bastante que desear. Pronto tendremos nueva edición y mejorarán algo que no es justo dada la calidad del diseño.
  • La duración a cuatro: haciendo que se nos pueda ir a las tres horas con facilidad sin aportar grandes cambios a nivel de experiencia individual. Preferimos con diferencia jugarlo a dos o tres, haciendo que haya la justa interacción que propone el juego sin dilatar su duración por encima de lo agradable y necesario.

Este juego ha sido cedido por Arrakis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.