Mage Wars: Academy

Hoy hablamos de uno de los dos Mage Wars disponibles en el mercado, en concreto de Mage Wars: Academy, el más rápido y frenético de ambos.

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El juego ha sido diseñado por el trinomio de autores de su hermano mayor, Mage Wars: Arena, Aaron Brosman, Bryan Pope y Matthew Burch, con las coloridas ilustraciones de Craig J. Spearing. Se trata de un juego de cartas para dos jugadores a partir de 10 años y con una duración aproximada de media hora.


¿DE QUÉ VA?

En Mage Wars: Academy tomamos el papel de dos aprendices en las artes mágicas que se enfrentan en un duelo cara a cara para demostrar quién es el mejor aspirante.

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No olvidemos que el juego tiene el sello de excelencia de Tom Vasel.

En resumen, Mage Wars: Academy toma gran parte del Mage Wars: Arena original, pero prescinde de tablero por el que situarnos y mover a nuestras invocaciones, aunque manteniendo la idea de tener un libro de hechizos en lugar de un mazo barajado sobre la mesa. Por ello, nos encontramos ante un juego algo más sencillo y fácil de digerir.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

En la delgada pero rebosante caja de Mage Wars: Academy, encontraremos los siguientes componentes:

  • Dos libros de hechizos en los que guardar nuestra selección de cartas.
  • Dos marcadores de disco para llevar la cuenta de nuestra salud y maná.
  • Un marcador de iniciativa, para indicar el jugador inicial.
  • 2 cartas de mago con sus dos cartas de habilidad y características.
  • 131 cartas de hechizos con las que seleccionaremos nuestros mazos.
  • 2 marcadores de acción rápida.
  • 6 dados de ataque, algo más pequeños que los de Mage Wars: Arena.
  • 1 dado amarillo de 12 caras.
  • Muchos tokens en cartón para las distintas condiciones.

Pese a solo incluir dos personajes, el juego ya cuenta con dos personajes adicionales para ser adquiridos por separado, por lo que encontramos un juego completo pero expandible si es que no queremos dar el salto a Mage Wars: Arena.


¿CÓMO SE JUEGA?

El funcionamiento básico del juego está formado por una serie de rondas en las que los jugadores, por turnos, irán realizando acciones para intentar atacar al mago rival hasta reducir su salud al mínimo y coronarse como ganadores.

Pese a que el juego está pensado para poder crear un libro de hechizos propio, nos propone dos mazos iniciales, uno para el Hechicero y otro para el Maestro de las Bestias. Creemos que son mazos bastante competentes y que nos pueden servir de base para, más adelante, ir cambiando y modificando ciertas cartas para poder mejorar nuestra selección de cartas más acorde con nuestra estrategia.

Tras colocar a nuestro personaje sobre la mesa, tiraremos un d12 para ver quién será el jugador inicial. No te preocupes, ¡las acciones se irán intercalando entre jugadores!

La ronda se divide del modo siguiente:

FASE DE RESTAURACIÓN

Pasamos el marcador de iniciativa, de modo que cada ronda será iniciada por uno de los dos participantes.

Colocamos las criaturas en vertical para indicar que vuelven a estar activas y listas para atacar o defender.

Refrescamos todos los marcadores, como el de nuestro mago, de modo que podrá lanzar un nuevo hechizo o invocar una nueva criatura.

Canalizamos el maná, de modo que nos sumamos tanto maná como indique nuestra carta de jugador. En el caso de ambos personajes básicos, sumarán 7 de maná por ronda.

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Con los marcadores de disco llevaremos la cuenta del maná que tenemos en este momento y la cantidad de daño que llevamos sufrido.

FASE DE MANTENIMIENTO

Algunas acciones se harán en esta fase, justo antes de que empiece la fase de acción. Por ejemplo, si tenemos criaturas o equipamiento que nos cure, será ahora cuando surja su efecto.

FASE DE ACCIÓN

¡La chicha de la ronda! ¡Donde las criaturas aparecen, la magia se lleva a cabo y las tortas vuelan!

En esta fase, de forma intercalada, los jugadores irán llevando a cabo distintas acciones. Cualquier criatura, además del propio mago al que representamos, puede llevar a cabo acciones.

Con nuestro mago, el actor principal, podremos lanzar un hechizo, un encantamiento, equiparnos con accesorios que mejoren nuestras características o incluso atacar. Como diferencia respecto a las criaturas, nuestro mago puede llevar a cabo una acción normal, que nos permite hacer todo lo dicho anteriormente, y una acción rápida, como por ejemplo, usar equipamiento. En definitiva, mientras que nuestro mago puede hacer dos acciones de entre un gran abanico, las criaturas, por su parte, solo pueden atacar o defender.

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Bajo el nombre de la carta, de izquierda a derecha, vemos la siguiente información: primero podemos ver el coste de la carta, en este caso 4 puntos de maná. Tras esto, se indica que se trata de una acción rápida (el relámpago en lugar del habitual reloj de arena) por lo que podrá ser esa segunda acción que nuestro mago puede llevar a cabo. El otro icono no nos interesa, solo será usado si jugamos a Mage Wars: Arena con estas cartas. ¡Es genial la compatibilidad que ofrece!

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Los diferentes tipos de cartas que encontramos en Academy se diferencian por el color de su contorno.

Las criaturas, por defecto, entraran inactivas al combate, por lo que no podrán pelear en su primera ronda. Es algo habitual en este tipo de juegos, a excepción de algunas habilidades que nos permitan activarlas de entrada. Una vez hayan sido activadas, en la siguiente ronda, podrán atacar o defender.

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Si decidimos que nuestra criatura defienda, debemos colocar un token que así lo demuestre. Defender nos ofrece cierta seguridad para que nuestro mago no sufra daño. Si hay alguna criatura defendiendo, cualquier enemigo que ataque cuerpo a cuerpo deberá atacarle previamente a él en lugar de poder elegir entre el resto de criaturas o el propio mago. ¡Recuerda que debemos proteger al mago!

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En la zona central vemos la información referente a los ataques. La espada, a diferencia del arco, indica que ataca cuerpo a cuerpo. De este modo, deberá atacar a las criaturas que defiendan, si las hubiera. El uno nos indica que lanzaremos un único dado. Por último, tiene una habilidad especial, la de debilitar, que solamente se activará si sacamos 7 o más en una tirada d12. Si nos fijamos en su lado derecho, a parte de una habilidad especial de poder bloquear ataques, representada por el escudo amarillo, que indica que usamos un d12 para comprobar si podemos activarla con éxito, vemos dos iconos más: la armadura indica cuanto daño podemos absorber en un ataque, como veremos a continuación, mientras que el corazón indica cuántos puntos de daño son necesarios para derrotar a la criatura.

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Los dados, personalizados, nos marcan el daño que infligiremos. Siguiendo con el ejemplo, lanzaríamos un solo dado con la criatura anterior. En sus caras podemos encontrar lados vacíos, que no infligen daño, números sin fondo, que indican daño que puede ser absorbido por la armadura de la criatura a la que atacamos, o números sobre fondo estrellado, que se considera daño crítico ineludible.

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Así pues, al enfrentarnos a la Gorgona, que ataca a distancia, debemos infligirle dos puntos de daño a los cinco que ya ha sufrido. En los dados encontramos tres puntos, pero uno de ellos es crítico e ineludible. Su armadura absorbe un punto pero, desgraciadamente, siguen llegando dos puntos de daño, suficientes para derrotarla.

En cuanto a las condiciones y habilidades que podemos infligir con nuestras criaturas, Academy nos propone varias, de las que remarcamos dos: debilitar y tambalearse.

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Como podemos leer en la imagen, mientras que la debilidad colocada sobre la criatura le retira un dado al total de su ataque, tambalearse es algo más compleja. Tambalearse diferencia entre criaturas menores (nivel 1 o 2) y mayores (mayor nivel). Mientras que en criaturas menores les imposibilita ejecutar ninguna acción, a las mayores les resta dos dados de ataque. Por suerte, tambalearse es una condición que solamente dura un turno, mientras que la debilidad se mantiene de forma permanente.

En resumidas cuentas, esas son las características básicas de un turno. Como veis, debemos mantener protegido a nuestro mago con criaturas que bloqueen ciertos ataques, así como con buen equipamiento que aumente nuestra armadura. Las criaturas pueden llevar encantamientos que mejoren sus aptitudes básicas y también contamos con ataques directos en forma de hechizos.

El primero que consiga derrotar al mago rival, infligiendo el daño indicado en su carta de personaje, será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Mage Wars: Academy ocupa menos que su hermano mayor, aunque necesitamos cierto espacio para poder desplegar tanto las criaturas como el equipamiento de nuestro mago. Por suerte, el libro de hechizos nos ahorra espacio si lo mantenemos en nuestras manos como buenos hechiceros. Una bandeja de dados nunca viene mal, ¿os lo había dicho ya?

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¿QUÉ ME PARECE?

Mage Wars: Academy es una genial puerta de entrada a Mage Wars: Arena.

Cuando nos llegaron ambos juegos vimos con ojos asustados el Mage Wars: Arena, se trataba de una caja inmensa y con mucho contenido. Nos parecía un juego atractivo, pero con una dificultad inicial importante y difícil de superar hasta conocer con exactitud las distintas cartas que nos ofrecía el juego. Pero luego vimos su hermano pequeño, por decirlo así.

Llamar al Academy el Arena descafeinado es ser un poco injusto. Desde Arcane Wonders han sabido hacer bien las cosas, usando cartas en Academy que nos sirven para el Arena, si es que decidimos dar el salto, lo cual alegró a muchos poseedores del juego original. Mage Wars: Academy pretende ser un juego más accesible, suficientemente profundo y con una gran puerta abierta que nos invita a indagar más al fondo, pasándonos al Mage Wars: Arena.

Tras alguna partida vimos que nos encontrábamos con un duelo directo, dinámico y relativamente rápido. Las sensaciones de tener un personaje concreto que puede atacar de un modo distinto al rival nos recordó a Hearthstone, pero eliminando el azar de tener que mezclar tus cartas en una baraja. Para un jugador retirado de Magic: The Gathering como yo, noté que la ausencia de cartas que nos dieran maná simplificaba el desarrollo. En definitiva, sin parecerme un juego insulso o simplón, noté cierta ligereza respecto a otros juegos de este estilo.

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Aun así, no esperéis una primera partida intrépida y fluida. Como buen juego de cartas, sean coleccionables o no, necesitamos conocer bien lo que tenemos en el mazo. Incluso, diría más, en Academy necesitamos conocer el conjunto de nuestro mazo de buenas a primeras ya que todo el repertorio estará disponible desde un primer momento, a diferencia de las cartas que podamos o no tener en nuestra mano actual en cualquier juego de cartas como Android: Netrunner. En los Mage Wars las sinergias entre cartas y los posibles combos se pueden idear y previsualizar sobre nuestro libro de hechizos, sin tener que esperar a que la fortuna coloque las cartas necesarias en lo alto de nuestro mazo de robo. Mola, ¿verdad? Sin duda, pero puede producir cierta parálisis en las primeras partidas, intentando echar cuentas de si el maná que tendremos el turno siguiente será suficiente o si debemos primero invocar o atacar con lo invocado… ¡Difíciles decisiones!

Y es que sufriremos a la hora de decidir. La estructura de la ronda, que va intercalando una acción por cada jugador, lo convierte en algo dinámico pero a la vez muy sufrido para los indecisos. A decir verdad, a las pocas rondas veréis que el orden afecta a los resultados de una forma estrepitosa y debemos ser cautos a la hora de elegir cómo y cuándo vamos a usar cada una de nuestras acciones.

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Vale la pena destacar la producción de los libros de hechizos, en un plástico de buena calidad que prometen durabilidad.

Además, no podría acabar mi opinión sin remarcar el aliciente de los encantamientos, con esa mecánica de pagar su coste, mantenerlo oculto a ojos de nuestro rival, y en cualquier momento activarlo. Sí, sabemos que no es nada exclusivo del juego, y que ya existe en los ya nombrados Heartstone o el mismísimo Android: Netrunner, pero dentro de lo calculador y poco azaroso que se presenta el juego, tanto los propios dados, que pueden hacernos perder la cabeza, como las cartas ocultas colocadas sobre las criaturas, son un elemento que genera una tensión considerable y muchas dudas a la hora de actuar.

En definitiva, un buen juego de enfrentamiento directo, con poco azar a la hora de usar cartas, pero suficiente azar con las tiradas de dados como para frustrar más de un plan. Un juego con un arte cuidado y un sistema de juego fresco, que propicia a combinar cartas y reestructurar tu libro de hechizos. Si os da miedo Mage Wars: Arena u os sobra el tablero, puede ser vuestra mejor opción. ¡Recordad que las cartas de éste nos sirven para el Arena! Desde casa solo esperamos que Devir acabe distribuyendo Academy además del original, ya que nos parecen opciones suficientemente diferenciadas y ambas muy apetitosas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Relativamente rápido y sencillo: se trata de un juego que combina ambos adjetivos sin llevarlos al extremo, de modo que no encontramos algo carente de profundidad.
  • Componentes atractivos: tanto los libros de hechizos como las ilustraciones nos han parecido muy placenteras.
  • Personalizable: esto de poder ir alterando tu libro de hechizos, tras dominar los dos mazos iniciales propuestos en el reglamento, le da profundidad suficiente sin desmerecer a la versatilidad propuesta por los mazos básicos propuestos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Solamente en inglés: pese a tener poco texto, se agradecería verlo en el idioma de Cervantes para compartir estantería con Mage Wars: Arena.
  • Primera partida difícil: como en muchos otros juegos, la primera partida no nos ofrecerá el mismo buen sabor de boca que las siguientes, en este caso no es tanto por las sencillas mecánicas sino por la variedad de cartas de las que disponemos, y el hecho de disponerlas todas desde el inicio de la partida.

Este juego ha sido cedido por Arcane Wonders para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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