Reseña de Unearth

Hoy hablamos de otro lanzamiento de Essen 2017. Se trata del colorido Unearth, de Brotherwise Games.

Se trata de un diseño ideado por Jason Harner y Matthew Ransom que cuenta con las cubistas ilustraciones de Jesse Riggle, siendo todo el equipo novel en cuanto a los juegos de mesa se refiere. Es un juego que puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de solo 8 años y una duración de entre 30 y 60 minutos.


¿DE QUÉ VA?

Hace muchos años, tu civilización era un imperio repleto de Maravillas que poblaban el mundo, una joya que deslumbraba a todo el que las miraba. Pero algo pasó, y todo se convirtió en Ruinas. Tú y tu pequeña tribu habéis decidido tomar las riendas y reclamar aquello que se fue perdiendo, reconstruyendo las piedras derrumbadas y recordando vuestros orígenes.

En otras palabras, se trata de un juego de dados en el que, a través de la gestión de los distintos dados, valorando la cantidad de caras y sus posibles resultados, deberemos usarlos para adquirir cartas de Ruinas en forma de colección de sets o adquirir Maravillas colocando Piedras en formas concéntricas, una original manera de compensar nuestros resultados más bajos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la preciosa caja de Unearth contiene:

  • Cuatro sets de dados en cuatro colores, compuesto por 3d6, 1d4 y 1d8.
  • Un mazo de Ruinas con 25 cartas de tamaño tarot.
  • Un mazo de Fin de Era de 5 cartas tamaño tarot.
  • 38 cartas de Cavador en formato mini.
  • 15 Maravillas con nombre.
  • 10 Maravillas menores.
  • 6 Maravillas mayores.
  • 60 piedras en formato de token de cartón hexagonal.
  • Una bolsa de tela negra con el nombre del juego impreso.
  • 4 cartas de referencia con el turno y la puntuación de fin de partida.

Aunque la caja tenga una profundidad mayor a la necesaria, debemos destacar tanto la calidad de la caja como del inserto de la misma. En él se puede organizar todo el contenido incluido en la caja de forma práctica, permitiendo que su despliegue sea rápido y sencillo.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo del juego es obtener puntos, ya sea a través de la obtención de Ruinas, con un sistema de colección de sets, o con ciertas Maravillas.

Para empezar la partida, deberemos guardar todas las piedras en la bolsa de tela. De ella iremos sacando piedras de forma aleatoria para colocarlas sobre las Ruinas que aparezcan durante la partida.

Del mazo de Ruinas deberemos eliminar cinco cartas, que retiraremos de la partida, y colocar una única carta de Fin de Era al final del mazo recién formado, carta que desatará el final de la partida.

La partida empieza con cinco Ruinas reveladas del mazo. Las anatomía de las Ruinas es la siguiente:

Las Ruinas tienen uno de los cinco colores que nos indicarán a que set pertenece. En su esquina superior izquierda encontramos el valor en puntos que generará reclamar esta localización.

Sobre las Ruinas, en este momento y cada vez que se revele una nueva durante el trascurso de la partida, deberemos colocar tantas Piedras de la bolsa como indique la carta.

Sobre esta Ruina debemos colocar tres Piedras, como indica su esquina inferior derecha.

A un lado, debemos revelar tantas Maravillas como jugadores más dos. Además de estas Maravillas únicas, se debe colocar la carta y los tokens de Maravillas menores y Mayores, las cuales otorgan simplemente puntos y pueden ser adquiridas de forma repetida.

¡Ya podemos empezar! Coge un set de cinco dados en el color que desees y a jugar. No te olvides de coger dos cartas de Cavador al principio del juego, te vendrán bien para modificar tus dados.

El juego se desarrolla en forma de rondas, en las que los jugadores llevarán a cabo turnos en sentido horario, empezando por el jugador que saque el mayor resultado en una tirada de dados.

El turno de cada jugador se divide en dos fases:

FASE DEL CAVADOR

En esta fase, el jugador activo elige si quiere jugar cartas de Cavador. Estas cartas nos permiten modificar los dados en juego o el dado que vamos a lanzar en la siguiente fase. Los jugadores pueden usar tantas cartas como deseen, resolviendo una a una las acciones descritas. Más adelante veremos como obtener nuevas cartas de este tipo.

Estas cartas, por ejemplo, nos permitirán relanzar un dado en la siguiente fase, obligar a retirar dados con un cierto valor sobre las Ruinas o sumar algún punto al valor de nuestros dados. ¡Úsalas en el momento oportuno!

FASE DE EXCAVACIÓN

En esta fase, el jugador activo debe lanzar un dado de su reserva y colocarlo sobre una Ruina. Los dados empiezan frente a cada jugador y, en cada fase de excavación, deberá elegir qué dado quiere lanzar y dónde quiere colocarlo antes de su lanzamiento. Si no te quedaran dados fuera de las distintas cartas de Ruina, por haberlos usado en turnos previos, toma cualquier dado y relánzalo eligiendo cualquier Ruina del centro de la mesa, incluida la misma en la que se encontraba hasta el momento.

Recordemos que, para reclamar una ruina, el valor de la suma de los dados sobre ella debe igualar o exceder el que indica la carta. Llegados a ese punto, el jugador que tenga el dado con el mayor valor mostrado será el dueño de la misma. Si hubiera empate en cuanto al mayor valor mostrado, la Ruina será reclamada por aquel jugador que muestre el valor sobre un dado de mayor número de caras (un dado más grande).

En la ruina de la derecha, de valor 15, hay un empate entre el d8 del jugador rojo y el jugador verde, aun así, de entre los empatados, ganaría el jugador rojo con su d4, pese a que muestre un valor menor que el dado azul. Al recoger la carta el jugador rojo, tanto el jugador verde como el azul obtienen una carta de Cavador.

En el momento en que se complete una Ruina, devolveremos los dados a sus respectivos propietarios. Aunque solo uno sea el vencedor, que le otorgará la recompensa de la carta, el resto de jugadores con dados sobre la Ruina se llevarán tantas cartas de Cavador como dados tuvieran sobre la misma. Así, aunque no hayan sido los vencedores, podrán disponer de una ayuda adicional para turnos futuros.

Por desgracia, habrá momentos en los que nuestras tiradas no sumen demasiado. Si al lanzar, obtenemos un 1, 2 o 3, colocaremos igualmente nuestro dado sobre la Ruina elegida pero podremos obtener una Piedra. Como ya hemos visto, las Ruinas empiezan con cierta cantidad de Piedras sobre ellas pero, si estuvieran agotadas, deberemos tomar una de la bolsa, sin la posibilidad de elegir su color.

Estas Piedras deben colocarse inmediatamente sobre tu área de juego, tocándose con alguna de las que hayamos obtenido previamente. Su forma hexagonal permite que formemos formas circulares, con seis piedras, que nos permitirán reclamar Maravillas. Estas Maravillas, como ya hemos visto, pueden ser únicas, menores o mayores. Mientras que las menores o mayores nos otorgan puntos sin ninguna habilidad añadida, las Maravillas únicas ofrecen ciertas ayudas para el resto de la partida. Veamos los requisitos para poder reclamar las diferentes Maravillas:

El Templo de las Llamas pide que, para reclamarla, tengamos un círculo de Piedras formado por cuatro Piedras rojas y dos de cualquier color. Quien la reclame obtendrá 1 punto de victoria por cada Piedra roja que tenga al final de la partida. ¡Nada mal!

Como ves, es importante saber qué colores obtenemos, dado que los requisitos para obtenerlas suelen ser caprichosos. Es por eso que suele ser interesante acudir a Ruinas con Piedras sobre ellas, otorgándonos la capacidad de elegir cuál queremos poseer. También es importante saber que nuestra colección de piedras crecerá en forma de colmena, por lo que una vez cerrado un círculo, seguiremos creando nuevas formas circulares aprovechando los laterales de la primera, por lo que no necesitaremos seis piedras de nuevo.

Cuando se revele la última carta, la de Fin de Era, encontraremos una variedad de cinco finales de partida. Algunas cartas contienen condiciones de juego que se mantienen activas hasta el final de la partida, otras nos obligan a revelar más Ruinas. En cualquiera de los casos, la partida no verá su fin hasta que los jugadores reclamen todas las Ruinas de la mesa.

En este ejemplo de carta de Fin de Era, se sumará +1 a cualquier dado que se lance a partir de ahora y hasta el final de la partida. ¡Dale duro!

Tras reclamar la última Ruina, se finalizará la partida y pasaremos al recuento de puntos:

  • Los jugadores muestran sus cartas de Ruinas y puntúan según los sets de un mismo color que hayan obtenido.
  • Los jugadores obtienen 5 puntos por conseguir un set de una carta de cada color. Esta puntuación puede sumarse múltiples veces si se cumple la condición y no es excluyente a puntuar según el primer punto explicado.
  • Los jugadores puntuarán por sus Maravillas tantos puntos como indique la carta o token.
  • Los jugadores obtendrán 5 puntos adicionales por construir tres o más Maravillas de cualquier tipo.

El jugador con mayor número de puntos será elegido como ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Para ser un juego de cartas, su preparación y extensión no es nada desdeñable. Las Ruinas por un lado y las Maravillas por otro, dejando espacio para las adquisiciones de los jugadores y, por supuesto, lanzar los dados. Se recomienda, como siempre, una bandejita de dados para darle a la experiencia una satisfacción mayor, siendo éste un elemento central en el juego.


¿QUÉ NOS PARECE?

Unearth es un juego visualmente precioso que puede llegar a cansar por su escasa variedad de acciones.

Si por algo se empezó a hablar de este proyecto, fue por su precioso apartado artístico. Las ilustraciones de Riggle tienen un parecido evidente con el arte de la serie de juegos de Monument Valley. Con ese estilo conocido como «hexel art» el juego desprende un apetitoso colorido que llama la atención a la gran mayoría de los que han tenido el juego delante.

La producción acompaña al apartado artístico, con unos dados de un tamaño adecuado y una mezcla de colores elegantes y un cartón de un grosor notable. Sin duda, la calidad de los componentes no justifica el tamaño de la caja. Aunque la portada sea bonita, con menos caja también se juega…

El juego pierde algo de fuelle cuando nos basamos en sus mecánicas. En resumidas cuentas, Unearth se basa en lanzar un dado de las caras que queramos sobre una de las cartas. Si la tirada es buena, tendremos más probabilidades de quedarnos con esa Ruina y si la tirada es mala, de tres o menos, nos entregarán una Piedra como premio de consolación. La mayor limitación es tener que seleccionar a qué Ruina destinaremos el dado antes de lanzarlo, haciendo que, prácticamente, nuestra decisión resida en elegir más o menos caras, arriesgando un mejor o peor dado, o buscando simplemente sacar un número bajo para obtener una piedra de un color concreto. Pese a esto, no te equivoques, las Maravillas no son tan maravillosas como su nombre indica. Necesitarás seis piedras para construir el primer círculo en el que encajar una de ellas, dados suficientes para completar un par de Ruinas que, si han sido elegidas correctamente, otorgan más puntos al final de la partida.

Aun así, el juego transmite, aunque de forma menos ágil de lo que cabría esperar, la sensación de prisa, la carrera por obtener algunas Maravillas o entrever qué Ruinas buscan nuestros contrincantes. Podemos, si quieres, intuir qué objetivos tienen los rivales, pero se rompe el ritmo si nos tomamos demasiadas pausas en eso, alargando las partidas por encima de lo deseable, dado que, en esencia, tiene mecánicas tan ligeras que podríamos categorizarlo como un filler.

Hay varias razones para decir que Unearth es un juego bonito, resultón, pero superficial, aspirando a ser un filler a tener en cuenta, cuya duración se puede exceder a lo que dicta esta categoría. El azar, ya no solo en nuestras tiradas, sino en la aparición de Ruinas, Maravillas y cartas de Excavador, hacen que los jugadores tengan tan poco control sobre el devenir que pueda llegar a frustrar en algunas ocasiones. Que sí, que me gustan los juegos de dados, pero hay que saber cómo los implementamos para poder disfrutar de sus pros y sus contras. En este juego no hay mucho margen para la gestión, dado que, a diferencia de otros, los resultados impredecibles del lanzamiento ya van asignados a una carta, y esto puede llevar a grandes decepciones. Este tipo de decepciones pueden ser consensuadas, aceptadas por los jugadores, incluso disfrutadas, pero solo si el juego nos dura tan poco que la derrota no nos sepa amarga. Es por eso que, si sale a mesa, creo que es necesario ser conscientes del escaso control que ejercemos sobre la mayoría de variables y lanzar dados, casi a lo loco, en consecuencia, sin romper el ritmo, intentando contenerlo a la media hora.

Por suerte, nos encontramos ante un juego donde la interacción se aprecia a simple vista. Las dos fuentes de puntos son limitadas y cambiantes, por lo que debemos competir, en tiempo y espacio, para cumplir los requisitos antes que nuestros rivales. La competición por el control de las cartas es claramente menos frenética que en otros fillers de dados como Las Vegas, pero se agradece que la propuesta no se quede en el habitual solitario multijugador.

Por eso, aunque Unearth entra por los ojos, debemos conocer sus defectos para valorar si queremos tenerlo en nuestra colección. Es un juego bonito, bien producido y con un inserto que levanta envidias frente a la tónica habitual, pero con unas mecánicas que transmiten que estamos ante un filler algo largo para su categoría, pero que no ofrece demasiado control sobre la mayoría de variables, haciendo que pueda frustrar a los jugadores si pretenden tomar el mando de la situación. Si quieres lanzar el dado sin darle mucho al coco, nos encontramos ante un proyecto en el que hay interacción sobre las Ruinas y ciertas carreras sobre las Maravillas, por lo que al menos estaremos atentos a la suerte de los demás al hacer rodar los dados.


PUNTOS POSITIVOS

  • Artísticamente brillante: no podemos dejar de babear con la portada, que coincide con el arte de las diferentes ilustraciones. Encontramos unas bellas construcciones con colores agradables a la vista y un tamaño que nos permite disfrutarlas con todo tipo de detalle.
  • Interacción constante: cosa que hará que los participantes muestren cierto interés fuera de su turno. No solo nos peleamos por las Ruinas sino que debemos correr a por las Maravillas antes de que nuestros rivales obtengan esas únicas e irrepetibles habilidades que otorgan algunas de ellas.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Escueto en decisiones: por su mecánica principal. Nos extraña que la elección de la Ruina a la que destinas tu dado deba ser elegida antes de lanzar el mismo, haciendo que tu decisión se limite a la cara y el destino, independientemente del valor resultado de nuestra tirada. ¡No te frustres!
  • Más largo de lo que debería: si te lo tomas excesivamente en serio. Aunque el juego deja un margen para poder intuir que colección está buscando nuestro rival o qué Maravilla está en su punto de mira, Unearth se beneficia de lanzar dados sin demasiadas pretensiones, así que no lo pienses mucho.

Este juego ha sido cedido por Brotherwise Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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