Reseña de Las Montañas de la Locura

Hoy os hablamos de uno de los juegos que más risas despertaba en Essen. Se trata de Las Montañas de la Locura, distribuido por Devir en nuestro país.

Se trata de un juego diseñado por Rob Daviau (autor de SeaFall y coautor de Pandemic Legacy) que cuenta con las ilustraciones del conocido Miguel Coimbra (7 Wonders, Cyclades, Small World o Tiny Epic Quest). Una propuesta de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de alrededor de una hora.


¿DE QUÉ VA?

Como en la novela homónima de H.P. Lovecraft, en las Montañas de la Locura deberemos llevar a cabo una expedición a través de una gélida montaña, obtener reliquias y otros objetos tan místicos como malditos, para poder volar de vuelta a la civilización con un conocimiento primigenio. ¿Logrará tu cordura aguantar tal periplo?

Las Montañas de la Locura es una propuesta cooperativa de gestión de cartas donde el roleo se mantiene en primer plano dado que las locuras representan hándicaps para los jugadores a la hora de expresarse con el equipo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La azulada y evocadora caja contiene:

  • Un tablero cuadrado de gran tamaño.
  • 5 tableros de jugadores a doble cara, con personajes masculinos y femeninos.
  • 1 tablero de trineo.
  • 1 figura de avión en plástico con el que indicaremos nuestra posición.
  • 1 reloj de arena de unos treinta segundos.
  • 36 losetas de encuentro.
  • 66 cartas de locura, divididas en tres mazos e incluyendo 6 en blanco.
  • 6 tokens de liderazgo.
  • 1 dado de penalización personalizado.
  • 11 tokens de reliquias con penalizaciones por la adquisición de las mismas.
  • 48 cartas de equipamiento.
  • 11 cartas de reliquias.
  • 15 cartas de herida.

Los componentes desprenden la calidad habitual de los productos producidos por IELLO. Desde el grosor del cartón al inserto plástico perfectamente diseñado, pasando por las ilustraciones y su impresión. No ponemos ni una pega en un juego que, además de entretener con sus mecánicas, entra por los ojos con unos elementos visualmente impactantes.


¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de empezar la partida deberemos preparar el tablero. Sobre el grueso cartón ilustrado por Coimbra, encontramos espacios suficientes para colocar los distintos mazos: el de heridas, el de material arcano, el de reliquias, así como las locuras, la pila de descartes y las casillas que conforman la montaña que debemos explorar. Cada jugador empieza con un investigador. Como detalle, veréis que cada tablero de jugador contiene un personaje masculino y femenino, así que puedes repartirlos al azar y encontrar el lado que más te sumerja en la aventura.

Dependiendo del número de jugadores, se empezará con una cantidad distinta de cartas como mano inicial. En el descarte se colocarán tantas heridas como jugadores participen. En partidas de 4 o 5 jugadores, se repartirán cartas de locura a algunos o todos los participantes.

No queremos explicar el turno sin hablaros de las Locuras. En el juego, encontraremos tres mazos con Locuras, de nivel 1, 2 y 3. Comenzaremos con locuras de nivel 1, que se intercambiarán por locuras del nivel superior cuando el juego lo dictamine. Estas cartas serán hándicaps que los jugadores sufrirán durante la Fase de Encuentros que explicaremos más adelante. En otras palabras, durante la partida, en una fase en la que la comunicación es imprescindible y a contrarreloj, las Locuras dificultarán que se transmita el mensaje, incrementando la dificultad de cumplir el objetivo del juego progresivamente. ¿Queréis ejemplos? Pues algunas solamente nos dejarán hablar en forma de preguntas, otras nos imposibilitan decir el número de materiales que tenemos en nuestra mano si no lo hacemos en forma de sumas, otras nos obligan a jugar lejos de la mesa… o en el suelo… o cualquier otra locura que os podáis imaginar.

Una Locura de nivel 2 nos impide sentarnos en la silla o de pie. ¡Al suelo!

En Las Montañas de la Locura, como en la novela de H. P. Lovecraft, el objetivo es adentrarnos en la gélida montaña, escalarla en busca de reliquias y conocimiento primigenio, y finalmente huir del lugar sin perder toda nuestra cordura o morir en el intento. Para ello, los jugadores irán ascendiendo, loseta a loseta, y sin demasiada prisa, en busca de las cartas de reliquias.

FASE DE MOVIMIENTO

El jugador que sostenga el título de líder en esta ronda, elige donde empezar la expedición. Al principio de la partida deberá elegir una de las losetas inferiores del tablero y, en turnos posteriores, elegir una casilla adyacente a la situación actual del avión con el que se mueve la expedición.

Aunque la expedición trate de coronar la montaña, no interesa precipitarse y correr hacia la cima, ya que antes deberemos obtener conocimiento antiguo en forma de reliquias y especímenes, motivo de nuestra arriesgada expedición. El tablero está lleno de losetas boca abajo, a las que nos podremos mover. En la siguiente fase se revelarán las losetas y veremos qué objetivos debemos cumplir, tras lo que será retirada.

Aunque la discusión sea abierta, el jugador que sea Líder tomará la decisión en última instancia y su palabra será la definitiva.

Durante el ascenso las losetas presentarán objetivos más y más complejos, como veremos a continuación. En algún momento u otro, los jugadores ascenderán a la cima y revelarán el «Límite de la Locura». Se trata de una casilla de no-retorno. Desde ella, tan solo podrán avanzar hacia las tres losetas de huida, llevando a cabo los tres últimos turnos de la partida.

FASE DE ENCUENTROS

En esta fase, el Líder deberá revelar la loseta de la casilla a la que ha decidido moverse. Antes de hacerlo, deberá girar el reloj de arena, de unos treinta segundos de duración. En cuanto se gire ese reloj entran en juego las Locuras de cada jugador, es decir, en cuanto el primer grano de arena caiga, deberemos comunicarnos con las limitaciones especificadas en la carta. Por supuesto, aunque en el resto de fases no nos veamos limitados por estas, no está permitido explicar en qué se basa nuestra alteración mental.

La loseta contiene un texto ambiental en su parte superior, pero la información relevante a nuestro objetivo se encuentra abajo:

En este caso, los jugadores deben usar cartas de su mano del material indicado: deben reunir de 16 a 18 libros y 15 o 17 suministros, pero no 16… La recompensa será la carta «Ruina 4», una reliquia que nos otorgará puntos al final de la partida, pero que, como maldita que está, nos obligará a enloquecer un poco más. Durante el ascenso, los requisitos irán de rangos numéricos hasta cifras exactas y, como en el ejemplo, los colores de los iconos pueden cambiarse respecto a los que aparecen en las cartas para causar confusión. ¡Tened mil ojos!

Los jugadores debaten acerca como, con las cartas de su mano, pueden cumplir los retos de la loseta revelada. Por norma general, no pueden mostrar las cartas de material, pero sí hablar de ellas en la medida que la locura se lo permita. Antes de que acabe el tiempo determinado por el reloj de arena, los jugadores deberán, orquestados por el Líder, colocar una cantidad de cartas boca abajo sobre el trineo para intentar, en la fase siguiente, cumplir los objetivos de la loseta.

Las cartas de la mano de los jugadores deben colocarse sobre el trineo, boca abajo, antes de que el tiempo se acabe.

¡Las cartas de herida que irán llegando a tu mano son solo un estorbo! Es decir, son cartas que ocupan en cuanto al límite de la mano pero no tienen utilidad para resolver retos, así que ¡no te olvides de tirarlas al trineo en cuanto puedas!

Las heridas ocupan huecos en la mano y al final de la partida nos restarán puntos. Es por eso que es tan importante evitar las heridas como obtener reliquias. ¡La diferencia entre ambas nos dará la puntuación!

En cuanto la arena se agote se acaba la fase.

FASE DE RESOLUCIÓN

Los jugadores deberán completar ambos requisitos si no quieren sufrir las consecuencias. Si los jugadores completan al menos uno de ellos, obtendrán el beneficio descrito en la esquina inferior derecha. Los beneficios pueden ir desde la eliminación de una herida, poder ver una loseta antes de pisarla o, lo más suculento, que es la obtención de reliquias, que son nuestra fuente de puntos para el final de la partida.

El material arcano nos permite, si superamos algún reto, elegir una carta del mazo correspondiente. Se trata de una carta de valor 10 del material elegido, algo casi indispensable a cierta altura de la partida para poder completar los objetivos con cifras más elevadas.

Las reliquias no son gratuitas y cargar con ellas nos reportará más hándicaps si cabe.

El líder elige quién cargará con la reliquia y sufrirá sus consecuencias. Además de obtener una locura, por ejemplo, los especímenes nos obligan a perder una habilidad de líder, de las que hablaremos más adelante, para el resto de la partida. ¡Es importante que repartas bien estas cartas entre los exploradores!

¡Ops! Este jugador no puede elegir descansar cuando sea líder. ¡Cuidado con el mazo!

Si los jugadores fallan al completar alguno de los objetivos, sufrirán una penalización por cada reto que no hayan superado. Por cada fallo, se deberá elegir a un jugador para que adquiera una locura de un nivel superior al suyo o lanzar el dado personalizado que determinará las consecuencias de nuestro error.

Por cada error podemos elegir robar una nueva locura, de mayor nivel que reemplazará a la anterior, o lanzar un dado. El dado tiene tres posibles resultados: adquirir heridas, perder cartas del mazo a la pila de descartes o, en el peor de los casos, perder dos fichas de Liderazgo del trineo. ¡Tened en cuenta que lo más habitual es que se pierdan cartas de material del mazo!

Desgraciadamente, si durante la búsqueda volvemos a recorrer una casilla ya explorada, solamente encontraremos unos objetivos impresos sobre el tablero que no ofrecen recompensa alguna al ser completados, ¡pero siguen penalizándonos al no cumplirlos con éxito!

FASE DE ROBO DE CARTAS

En este momento, los jugadores deben reponer su mano hasta el número de cartas establecido según el número de jugadores.

Cuidado con el mazo, ya que si se agota no podremos reponer nuestra mano y sufriremos las consecuencias en el turno siguiente. De ahí la importancia de la siguiente fase.

FASE DE DESCANSO (OPCIONAL)

Sobre el trineo tendremos una serie de fichas de Liderazgo. Estas fichas nos permiten, en cada fase, usar habilidades especiales que solo el líder puede llevar a cabo. Las habilidades consumen fichas de Liderazgo, por lo que no podemos abusar de ellas.

Hay una habilidad especial para cada una de las fases descritas que nos permiten, por ejemplo, jugar sin tener en cuenta nuestra locura durante el encuentro o robar una carta adicional al límite de nuestra mano en la fase de robo. Atractivo, ¿verdad?

Estas fichas, antes de finalizar el turno, también nos sirven para realizar la fase de descanso, que es opcional. Si decidimos realizar la fase de descanso, retiraremos una ficha de liderazgo de vuelta a la caja para barajar el descarte y crear un mazo nuevo. Además, recuperaremos las fichas de liderazgo que hayamos usado previamente para volver a tenerlas disponibles. Recuerda que si el mazo se agota sin que, en algún turno anterior, hayamos llevado a cabo la acción de descansar, nos quedaremos cojos durante un turno, con menos cartas en la mano. Durante la partida tenemos un máximo de seis ocasiones para barajar nuestro mazo, ya que cada ves que realicemos la acción de descansar una ficha de Liderazgo volverá a la caja del juego por lo que, en cierto modo, nuestra aventura será contrarreloj.

FINAL DEL JUEGO

Si logramos escapar de la montaña, tras superar las losetas de HUIDA, sin haber perdido todas las fichas de Liderazgo o haber agotado el mazo de heridas, debemos calcular nuestra puntuación. Para empezar, los jugadores deberían haber adquirido más reliquias que heridas durante la partida, de lo contrario, han huido pero el balance de la expedición es negativo, habiendo sufrido y enloquecido a cambio de un difuso conocimiento científico. Si tenemos suficientes reliquias, el juego nos propone una tabla que nos determinará la magnitud del éxito en base a la diferencia entre reliquias adquiridas y cartas de herida. ¿Fue fructuosa la expedición o seréis olvidados de forma prematura?

Las losetas de huida contienen retos de todo tipo, con tres requisitos y con todos los factores de confusión posibles, como los iconos en monocromo. ¡Cuidado con tu cordura y presta atención!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Las Montañas de la Locura no es un juego pequeño. Las ilustraciones de Miguel Coimbra sobre el tablero hacen que sea un gozo tanto en cuanto a calidad de componentes como de las propias ilustraciones, incluyendo espacios para colocar la mayor parte de los componentes de juego, cosa que es de agradecer. Fuera del voluminoso tablero deberemos colocar los tableros de cada jugador, así como el trineo sobre le que colocaremos las cartas de juego.


¿QUÉ NOS PARECE?

Las Montañas de la Locura es un party donde hacer el ridículo no es solo un añadido, sino un hándicap que nos limitará a desarrollar la partida.

¿Lovecraft y party game? Sí, esta es la propuesta. Aunque Howard no escribiera relatos para tomárselos a broma, no es la primera vez que se toma esta referencia y se torna cómica en el mundo lúdico. Como ya pasaba en Munchkin Cthulhu o el desenfadado Cthulhu Realms, en esta propuesta de Rob Daviau se toma la premisa de la única novela del histórico escritor para proponernos algo más gracioso que trágico. Tal vez es por esto que no veremos referencias a Lovecraft en el juego, más allá del nombre y la ambientación, que nos evocará la novela que conocemos, pero no veréis escrito el nombre del creador de los Mitos. ¿Casualidad? Aunque no transmita el miedo primigenio y el temor por lo desconocido, tema principal de Lovecraft, nos hubiera encantado que se referenciara para dar a conocer, más si cabe, la gran obra del autor.

Si somos sinceros, nos daba un poco de miedo la propuesta. Nuestro temor primordial era mezclar la reputación del autor con la coña de la propuesta. No mucho más atrás, nos cuestionábamos como podían encajar esas locuras, que se traducen como un sinónimo de «hacer el tonto con gran repercusión en tu funcionalidad», en un juego cooperativo. Sin duda alguna, Rob Daviau ha sabido encajar esas piezas tan dispares y ofrecer algo que, sin ser un juego serio, transmite las mecánicas de la gestión de cartas con el caos que provocan las distintas dificultades para la comunicación que nos proponen las locuras.

Se ha hablado mucho de la rejugabilidad del juego. El número de locuras de cada uno de los tres mazos dan una longevidad suficiente al propio juego ya que, como os podéis imaginar, sea cual sea la que adquieras, requerirá un turno o dos para que sea identificada o descubierta por tus compañeros. Podemos asegurar que hemos visto casi todas ellas y que, pese a esto, el parecido entre algunas de ellas hace que debas invertir unos segundos, que seguramente superen a los treinta que conforman un turno, para poder intuir qué prohibiciones ha adquirido nuestro amigo explorador. Ha sido todo un acierto encontrar cartas en blanco para poder incluir tus propias locuras, cosa que ya se recoge en un hilo de la BGG con propuestas muy originales.

El número de jugadores es un tema que también ha surgido en los foros de opinión. No me cabría en la cabeza jugar a dos, cosa que no recomienda ni el propio autor, pero tampoco a tres veremos brillar el juego. Cuatro o cinco jugadores nos ofrecen la variedad suficiente para ver florecer muchas locuras en nuestro desarrollo, por lo que ahí es donde no solo brilla por lo cómico de la situación, sino por la dificultad de poder transmitir un sencillo mensaje a nuestros compañeros en cuanto se gire el reloj de arena.

Como en muchos otros cooperativos, la partida no termina de forma dicotómica. Aquí ganar no será un reto, si entiendes ganar como superar la montaña y huir de la misma. La puntuación nos saldrá negativa si no paramos el tiempo suficiente explorando los distintos niveles del tablero, por lo que no es un juego de escalar, ni nada parecido. Aun así, en nuestro grupo se dejaba en segundo plano el número de puntos que podamos adquirir y nos interesaba más que el reto se centrara en poder llegar arriba, arrancar el avión y largarnos con más reliquias que heridas. De este modo, solo podemos recomendaros que uséis cuanto antes la variante «experta» que se incluye al final del reglamento. La variante dictamina que ahora, en lugar de descartarnos una locura al adquirir una nueva de mayor nivel, serán sumatorias. ¿El resultado? En algunas ocasiones tendremos una imposibilidad casi total para comunicarnos y será muy interesante activar la habilidad de líder que nos permite comunicarnos sin las restricciones de nuestras locuras.

En resumen, Las Montañas de la Locura nos ha sorprendido muy gratamente. Cogimos con miedo este juego en el que hacer el tonto es una imposición y la adaptación a nuestros hándicaps será esencial para poder ayudar al grupo. El rol se da la mano con las risas en este juego donde la producción roza la excelencia tanto por componentes como por la calidad de las ilustraciones del impecable Miguel Coimbra. Es un juego que sabemos que verá mesa, aunque sea particularmente cuando seamos cuatro o cinco personas en casa.


PUNTOS POSITIVOS

  • Hacer el tonto tiene un sentido: nos dificulta poder resolver las diferentes rondas del juego por lo que, pese a lo ridículo que nos haga sentir, es necesario buscar una solución al hándicap que nos ocasiona nuestra locura. ¡No es hacer el tonto para las risas!
  • El trabajo de Miguel Coimbra y la edición ayudan en la experiencia: tanto las ilustraciones como la calidad de componentes es excelente. Gracias a ello, el juego adquiere un cierto grado de inmersión, cosa muy agradecida.
  • Rejugabilidad elevada: cosa que inicialmente nos preocupaba. Hemos visto que, las locuras propuestas, que sobrepasan el medio centenar, han sido diseñadas para que puedan ser confundidas unas con otras. Adicionalmente, la inclusión de varias locuras en blanco nos permite personalizar la experiencia que, gracias a la BGG, nos ofrece una variedad de curiosas propuestas.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Es un juego que se potencia con los jugadores: por lo que se disfruta a números altos de participantes. La suma de las distintas locuras da situaciones más divertidas que, en última instancia, es la esencia del juego.
  • No se hace referencia al escrito: no se habla de Lovecraft en el reglamento. Aunque se puede entender el distanciamiento por la naturaleza del juego, es una oportunidad perdida de dar a conocer al escritor de terror cósmico.

Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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