Impresiones de Arkham Horror: el juego de cartas

Tras unas impresiones de un Living Card Game, os traigo una novedad que comparte editorial (Fantasy Flight Games y EDGE Entertainment) pero que nos trae una propuesta muy diferente en cuanto a temática y jugabilidad.

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Se trata de un juego diseñado por Nate French (creador de gran cantidad de LCGs de Fantasy Flight Games) y Mathew Newman. Las ilustraciones que enriquecen el juego vienen de una variada serie de dibujantes con un arte que comparte con otros juegos del mundo de Lovecraft como Arkham Horror, Eldritch Horror o Las Mansiones de la Locura. El juego está recomendado para mayores de 14 años por su contenido y complejidad. Se puede disfrutar de 1 a 4 jugadores, aunque está especialmente ideado para jugar en pareja. Para jugar 4 debemos adquirir una segunda copia del juego básico. Su duración es muy variable, y nos puede llevar desde 60 a más de 120 minutos. La duración dependerá mucho de la habilidad de los participantes, del nivel de dificultad de la partida y de los encuentros que vayamos sufriendo.


¿DE QUÉ VA?

En Arkham Horror tomamos el papel de detectives, con un trasfondo de lo más variopinto, tomando como misión intentar parar los planes de sectarios y otros seres interdimensionales y omnipotentes que pretenden acabar con el mundo como lo conocemos. El juego, ambientado en el universo de HP Lovecraft de los años 20 e inspirado en los Mitos de Cthulhu, nos propone una serie de campañas en las que buscaremos aliados, armas y hechizos, para poder contener el avance de las fuerzas del mal más abrumadoras y oscuras que hayamos conocido: los Primigenios y sus súbditos.

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Este LCG nos propone un juego cooperativo de lo más narrativo en el que deberemos cumplir una serie de objetivos antes de que las fuerzas del mal se apoderen de nuestro mundo y acaben con la humanidad tras la invocación o llegada de algún dios primigenio.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

En la maravillosamente ilustrada caja encontraremos:

  • 119 cartas de jugador, con las que haremos los mazos.
  • 110 cartas de escenario, usadas para crear las misiones y campañas.
  • 44 fichas de Caos, que harán de función de dado.
  • 27 fichas de Daño y 18 de Horror.
  • 30 fichas de Recursos.
  • 30 fichas de Pistas/Perdición.
  • 5 personajes con su carta de Investigador y su carta en miniatura.

El contenido de la caja no es escueto, ya que además de cartas, contamos con contadores de una muy buena calidad, como nos tiene acostumbrados FFG. Desgraciadamente, y aunque la caja es más pequeña que la de Android: Netrunner, sigue siendo un tamaño excesivo para el contenido. Podríamos debatir acerca de que está preparada para expansiones, eso sí, pero inicialmente sobra caja y su inserto no disimula mucho el espacio desaprovechado.

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Por su parte, mantienen la estrategia de redactar unas reglas rápidas y sencillas para empezar a jugar. Para profundizar, y con finalidad de consulta, tenemos las referencias en otro libreto. En definitiva, el reglamento completo no es precisamente corto, pero sí que nos permite empezar a jugar de una forma relativamente rápida e ir revisando las dudas a medida que jugamos. ¡Una filosofía que lleva tiempo implementada por FFG y que en nuestra casa nos encanta!

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¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de empezar una partida debemos tener dos cosas en cuenta:

  • ¿Qué misión vamos a llevar a cabo?
  • ¿Qué personaje y mazo vamos a usar?

Sí, en efecto, debemos meditar un poco antes de jugar. Es una cosa a tener en cuenta, no es tan sencillo como decidir jugar y ponerse a ello. Podemos tener los personajes pensados y nuestros mazos creados, pero cada partida requiere una preparación en cuanto al escenario que vayamos a llevar a cabo.

En la caja básica se nos ofrece una Campaña con tres misiones o escenarios. En otras palabras, se nos ofrece una historia autoconclusiva dividida en tres capítulos. Los jugadores podemos elegir jugar alguna de las misiones de forma aislada o, preferiblemente, jugarlo como si se tratara de una aventura completa. Si lo jugamos como una campaña, tras cada misión tendremos arduas decisiones que nos conllevarán mejoras y cambios para el resto de la partida.

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El libreto de «La noche de la fanática», la campaña incluida en la caja básica.

En cuanto a los mazos, el propio manual nos indica, como recomendación, un mazo para Roland Banks y otro para Wendy Adams. Con ambos mazos ya diseñados tendremos mucha facilidad para empezar a jugar y veremos dos caras muy distintas de modos de actuar y cualidades en la partida. Aun así, a modo general, explicaremos la idea general en la creación de mazos. Para crear un mazo necesitamos elegir un personaje y voltear su carta. Tras esta, nos explican las directrices para crearlo. Habitualmente, un mazo tiene un total de 30 cartas a elegir por el jugador y algún objeto propio de nuestro personaje que siempre deberá llevar encima. Un personaje suele usar cartas de dos clases distintas. Las clases son un modo de dividir las cartas, de modo que cada una de ellas tiene a imponer una estrategia o estilo de cartas. En Arkham las cartas se dividen en Guardianes (cartas dirigidas a proteger a los demás y combatir monstruos), Místicos (cartas dirigidas a lanzar hechizos y usar magia), Rebeldes (intentan ser oportunistas y llevar las situaciones a su terreno), Buscadores (cartas ideadas a mejorar nuestros conocimientos) y Supervivientes (cartas enfocadas al equilibrio sin ser específicas para ninguna situación concreta). Así, por ejemplo, Roland usa cartas de Guardián y de Buscador, lo cual concuerda con su trasfondo y su historia. La cosa no acaba aquí, ya que nuestro mazo debe contener una Debilidad. Éstas debilidades son similares a las condiciones de Eldritch Horror, son algo negativo que, en el caso del juego de cartas, puede sucedernos en cualquier momento y perjudicarnos. Tendremos una debilidad que es adquirida con nuestro personaje, también en sintonía con nuestra historia, y una debilidad que debemos incluir al azar en nuestro mazo, de modo que en cada partida podremos sufrir paranoia o amnesia, por ejemplo, sin saber qué o cuándo. ¿Interesante, verdad?

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Detalle de Roland, uno de los personajes con mazo prediseñado para empezar a jugar.

Para preparar cualquiera de las misiones debemos hacer lo siguiente:

Montaremos un mazo con las cartas de Encuentro que nos indique el manual. Estas cartas tienen un símbolo que nos permite identificarlas fácilmente. De este modo, conformaremos una baraja con enemigos y eventos que concuerden con el contexto de la misión elegida. Me parece un sistema ingenioso que nos permite ir variando la situación que viviremos durante la partida, evitando enemigos que no entren en sintonía con la historia que estamos viviendo y aumentando así la narrativa del juego.

Tras montar ese mazo debemos coger lo siguiente:

  • Carta de Referencias del escenario. En esta carta encontraremos la explicación de qué significado tendrá en el escenario en concreto los distintos iconos del Caos de los que hablaremos a continuación. Vale la pena destacar que hay dos caras, para un modo fácil/normal o unos modos aún más complicados de superar.
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Carta de Referencia del primer escenario.

  • Cartas de Plan. Estas cartas representan las fuerzas del mal avanzando, por lo que debemos evitar que avancen.
  • Cartas de Acto. Definen nuestra situación y objetivo actual. Es lo que queremos llevar a cabo y nos permitirá completar el escenario.

En definitiva, cada Escenario tiene 3 cartas de Plan que debemos intentar que no se lleven a cabo y 3 cartas de Acto que debemos completar. No es tan diferente a, por ejemplo, las misiones que encontramos en Legendary Encounters: Predator.

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Los Planes representan la situación de las fuerzas del mal, que avanzan inexorablemente. Debemos superar nuestros Actos a contrarreloj antes de que se completen y agoten los Planes.

En este juego no hay dados, en su lugar implementan el sistema de fichas de Caos. Éstas funcionan como un dado, ya que son un pool que jamás agotaremos, robando cuando se nos pida y reintroduciendo la ficha de nuevo tras cada uso. De este modo, tenemos un dado con muchas más caras de lo esperado. En cierto modo, es una manera original de poder ajustar la dificultad de nuestra aventura, ya que encontraremos modificadores de dificultad, tanto positivos como negativos, y algunas fichas con iconos que tendrán un efecto u otro dependiendo de lo que nos indique la Referencia de cada escenario. ¿Original, verdad? Nos permite ajustar la dificultad y además controlarlo de forma muy fina sin depender de las caras de ningún trozo de baquelita. Desgraciadamente, FFG vuelve a pedirnos que usemos una bolsa de tela opaca sin ofrecerla en la caja. Es una pena no incluir un componente que, para ellos, puede tener un precio muy contenido y no pedir a los jugadores que tengan bolsas por casa. Es algo demasiado común en los juegos de FFG, como ya pasaba con los monstruos en Eldritch Horror.

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Las fichas de Caos, los «dados» de Arkham Horror.

Por supuesto, los lugares en los que jugaremos también vienen indicados en la hoja de Campaña. Vale la pena destacar lo inmersivo que es contar con distintas localizaciones por donde movernos.

Ya tenemos nuestra partida lista. Sobre la mesa colocaremos el lugar inicial en el que empezaremos todos los jugadores. Obtendremos 5 recursos, que son la moneda del juego, y robaremos 5 cartas iniciales. Si las cartas no nos gustan, podemos hacer un mulligan. ¡La aventura está a punto de comenzar!

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Empezaremos la partida con la Salud y Horror que nos indique nuestro personaje, así como con cinco recursos para poder pagar el coste de las primeras cartas.

Sin entrar en detalles, el juego se desarrolla en rondas que tienen la siguiente
composición:

  1. Fase de Mitossecuencia: Es la fase en la que pasa lo malo. Debemos añadir un marcador de Perdición a la carta de Plan. Si hemos llegado a los requisitos, leeremos lo que suceda en la carta, que nunca será bueno, y desvelar el progreso con la siguiente carta de Plan que habrá debajo. Tras esto, cada jugador roba una carta de Encuentro. Estas cartas contienen Enemigos y Traiciones. Los Enemigos se enfrentarán a los distintos jugadores y las Traiciones son eventos adversos y tiradas que debemos superar para salir ileso.
  2. Fase de Investigación: Aquí, los jugadores llevarán a cabo sus acciones. Podremos robar cartas adicionales, obtener recursos, usar habilidades, enfrentarnos o intentar escapar de un enemigo, desplazarnos o investigar un lugar. Investigar es la habilidad básica para obtener pistas, las cuales son imprescindibles para superar los Actos y avanzar en la misión. A diferencia de Eldritch Horror, aquí tendremos límite en cuanto a equipamiento que podamos llevar; de este modo, no podremos llevar más de un accesorio a la vez ni llevar más de un aliado a nuestro lado. De nuevo, algo muy temático que hace que te pienses dos veces a qué compañero llamar al combate y guardarte a otros para más adelante.
  3. Fase de Enemigos: Si hubiera enemigos, estos pasan a moverse, si tienen la habilidad para hacerlo, y atacar a los jugadores a los que estén enfrentados. El sistema de enfrentarse a jugadores hace que un enemigo fije su atención hacia un personaje y lo siga allá donde vaya hasta que éste lo derrote o huya exitosamente.
  4. Fase de Mantenimiento: Nos preparamos para la siguiente fase. Refrescamos todas las cartas giradas por haber sido usadas y robamos una carta y un recurso que nos ayude a afrontar la siguiente ronda.

En resumidas cuentas, así avanza la partida. Vale destacar que la ronda se jugará en el orden de jugadores que ellos elijan, de modo que no siempre iremos en un orden estipulado, permitiendo cambiarlo en cada ronda para poder aumentar la sinergia entre jugadores.

Cada escenario, como podéis suponer, tiene distintos finales. Podemos lograr lo propuesto, lo que nos llevará a un supuesto buen final, pero encontraremos otras opciones por el camino. En alguna misión veremos un camino de huida más fácil que nos permitirá avanzar, sí, pero con alguna consecuencia probablemente negativa.

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Los Actos son nuestra situación actual y contienen los objetivos que debemos superar. ¡Complétalos para avanzar en la historia y ganar!

Tras esto, si hemos decidido jugarlo como una campaña, obtendremos unos puntos de experiencia que nos permitirán mejorar nuestro mazo. En cuanto a mejorar el mazo, en Arkham Horror contamos con unas cuantas cartas que tienen copias mejoradas, de modo que empezamos con una carta concreta que mejorará en su contenido y abaratará su coste si decidimos comprar su versión mejorada invertiendo la experiencia ganada. ¿Os recuerda a un RPG? A mí sí.

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Tras el libreto de Campaña tenemos una hoja para anotar nuestros resultados y nuestras decisiones durante el progreso.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En Arkham Horror iremos expandiendo la zona central a medida que vayan apareciendo nuevas localizaciones que podamos visitar. Además, frente a nuestro personaje colocaremos nuestro equipamiento y nuestros apoyos, al igual que los enemigos que se nos vayan enfrentando. Dejad espacio para los contadores y las fichas, que no son pocas.

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¿QUÉ ME PARECE?

Arkham Horror toma lo mejor de los Living Card Games y una temática perfectamente explotada por FFG. Para mí, Eldritch Horror es una de las mejores experiencias cooperativas y narrativas que puedas jugar sobre una mesa. Es la excusa perfecta para iniciar a tus amigos en el mundo del rol. En el fondo, de ahí a jugar una partida de rol no hay más que un paso de lo más minúsculo.

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Fichas de Pista/Perdición. Las primeras son necesarias para completar Actos y las segundas, que son su reverso, irán añadiéndose a los Planes hasta completarlos y desatar las fuerzas más oscuras.

En Eldritch Horror se nos presenta un formato de juego de mesa pero que mantiene muchos elementos que se recogen en el juego que hoy nos atañe. Se trata de un juego donde leer es tan importante como pensar o tirar dados. Nos encontramos ante un juego con un equilibrio perfecto entre ambientación, planificación y el azar siempre presente en los juegos de rol en los que una pifia es una pifia y nada es tan fácil si la suerte no está de tu parte. Es un juego sacrificado, en el que una «buena partida» puede estropearse si nos salen malos dados más a menudo de lo habitual. ¿Que os molesta que todo se vaya al garete por unos cuantos fallos en lugar de éxitos? Entonces cerrad la puerta al salir. Y no es que adore el azar, sino que ni en el mejor de los casos es fácil vencer a un Primigenio. Creo que, temáticamente, encaja perfectamente ver que una panda de investigadores jamás tendrá todas las de ganar, por muchos aliados que encuentren o por mucho Necronomicón que lleven encima. Lo siento chicos, los Dioses siempre estarán por encima de nosotros. Las victorias, eso sí, se viven como algo extraordinario. Si no creéis que sea tan poco habitual ganar a Eldritch, podéis leer aquí las estadísticas de los jugadores en la BoardGameGeek, y ya sabéis que los que se meten ahí suelen ser jugones de culo duro que suelen intentar ganar a toda costa…

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Adquirimos Arkham Horror porque la temática nos encantaba pero, sobre todo, porque queríamos engancharnos al tren de un LCG desde los inicios. Éste lo tenía todo: Lovecraft, cooperativo y recién salido del horno. Con la caja básica la experiencia está siendo muy buena y el hecho de que ya haya expansiones en camino no nos asusta, sino que nos deja bien claro que si sale mucho a la mesa no le dará tiempo a quemarse si queremos aportar contenido nuevo.

A diferencia de Android: Netrunner, el hecho de ser cooperativo facilita las cosas a la hora de adquirir material nuevo. Para empezar, el sistema de creación de mazos nos permite crear dos barajas que no se molesten entre ellas, por lo que no necesitamos más de una copia de cada carta en la mayoría de las situaciones. Además, las expansiones, a parte añadir más variedad de cartas para cada una de las clases disponibles, aportan algo más: nuevas misiones dentro de campañas. De este modo, podemos ir comprando aquello que nos interese en particular. Personalmente, nosotros no somos los más fanáticos creando mazos. Sí, es la esencia de un LCG, y ya estamos cambiando cosas de los mazos prediseñados, pero no somos el tipo de jugador que invierte más en crear el mazo que en jugar la partida. Es por esto que nos interesa expandir la narrativa con nuevas misiones, en lugar de adquirir nuevos personajes y más cartas. Si, por el contrario, quieres depurar tu mazo con combinaciones letales, habrá expansiones con más cartas. ¿De qué bando estás? En el fondo, es lo de menos, pero queda claro que si no eres un coleccionista completista no necesitas comprar TODO lo que EDGE vaya publicando, sino aquello que nos interese a medida que progresemos.

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Los cinco personajes incluidos, en sus cartas en miniatura que nos servirán para desplazarnos por las localizaciones.

En cuanto al juego, he intentado ir explicando mis sensaciones durante la explicación de las reglas. Creo que es un juego que emana de forma natural de la experiencia de Eldritch y el Símbolo Arcano. En el fondo, nos movemos, compramos y superamos eventos. No hay nada fuera de lo esperado, ni nada que nos asombre por su originalidad. Es una ensalada de ideas ya conocidas con un buen aliño que nos dejarán un buen sabor de boca.

Y es que la parte narrativa es lo que, en mi opinión, define al juego. Se trata de un libro-juego hasta las cejas de vitaminas, pero el fondo es el mismo. Empezamos una partida leyendo la introducción, luego pasamos a leer el Plan y luego falta comentar el Acto. En definitiva, todo gira entorno a unos buenos textos ambientados en los mejores relatos de nuestro escritor de terror favorito. Por si fuera poco, el sistema de localizaciones también tiene una muy buena implementación, haciendo que con el sistema de iconos que usa se permita imaginar la disposición de los distintos lugares de forma fácilmente imaginable.

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Las cartas de Localizaciones, una atractiva manera de ambientar nuestra partida y darle tridimensionalidad al asunto.

Si hay algo que no me acaba de convencer son los combates. Se trata de un sistema que no me convence tanto como el juego de mesa de la misma editorial. Los monstruos parecen ser más difíciles de matar, con lo que muy a menudo estamos intentando evitarlos y huir. Eso, temáticamente me parece muy correcto, ya que pocos disparos y enfrentamientos cara a cara nos narra nuestro Howard. Aun así, el hecho de que se enfrenten en cuanto te vean se convierte en una situación muy angustiosa, sobre todo cuando eres el único en una habitación y todos los engendros del mal te siguen los pies. ¿Es algo premeditado? Estoy seguro que sí, pero nos ha parecido muy distinto a la experiencia de los juegos de mesa o de dados. Una propuesta más esquivadiza donde nos costará derrotar y también escapar de los enemigos.

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Componentes que no decepcionan, ni en cartas ni en cartón.

La experiencia, en el fondo, es muy positiva. Nos parece un juego profundamente cooperativo desde incluso antes de empezar la partida. Interesa dividirnos los roles, tener alguien que dispare mucho plomo y otro que se encargue de investigar de forma exhaustiva. Además, necesitamos hablar en cada ronda. ¿Quién será el jugador inicial? ¿Dónde nos dirigimos? Sin una buena planificación y comunicación el éxito está casi descartado.

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2 Respuestas

  1. Gabriel dice:

    Este es el inventario real: 5 cartas de Investigador, 5 cartas pequeñas, 110 cartas de Escenario, 119 cartas
    de Jugador, 30 fichas de Recursos, 44 fichas de Caos, 18 fichas de Horror, 27
    fichas de Daño, 30 fichas de Pista/Horror, 1 guía de campaña, 1 reglamento para
    aprender a jugar y 1 guía de referencia de reglas.

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