En esta entrega hablaremos sobre Coup, el juego de roles ocultos y faroleo de Rikki Tahta. Se trata de un juego que puede ser jugado en unos 15 minutos y admite de 2 a 6 jugadores, aunque lo disfrutaremos cuantos más seamos, permitiendo aumentar el número máximo hasta 10 con unos simples ajustes.

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La edición que os presento viene de la mano de Zacatrus e incluye su expansión La Reforma de la cual hablaremos a continuación.

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¿DE QUÉ VA?

Coup es un juego de roles ocultos en el que decir la verdad no es una opción.

El juego cuenta con diversas ediciones que ambientan las cartas en épocas muy distintas de la mano de distintos autores En la versión que nos atañe, se ha elegido una ambientación de corte clásico, con dibujos de Andrew Higgins, harto distinto al estilo futurista de la edición original dibujada por Luis Francisco y Jarek Nocon.

En el juego, cada jugador contará con dos cartas que representan su influencia en la sociedad. Cada carta tendrá sus propias acciones que, de un modo u otro, nos ayudarán a obtener dinero o eliminar a nuestros rivales. Aun así, independientemente de nuestras cartas, todos somos libres de mentir y farolear con los personajes que tengamos o dejemos de tener. Ahí es donde reside la magia…mientras nadie te desafíe.

En resumen, nos encontramos ante un juego de roles ocultos con faroleo que, pese a tener eliminación de jugadores, permite que las rondas se finalicen tan rápido que nos costará decir basta.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

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Las cartas y las monedas, eso es todo lo que necesitamos.

El contenido de la caja es el siguiente:

  • 30 cartas de personaje (5 de cada tipo).
  • 10 cartas de facción (Católico/Protestante).
  • 10 cartas de referencia.
  • Tablero del «Hospicio».
  • 62 cubos de monedas.

La calidad de las cartas en cuanto a impresión es más que correcta, pero vale la pena comentar que con una luz ligeramente intensa podremos entrever a trasluz el personaje que se dibuja en su anverso. Es una lástima que en un juego de cartas, donde lo más importante es no saber que se oculta tras ellas, se pueda intuir de forma tan sencilla.

Por lo demás, tanto el cartón que nos servirá de Hospicio cuando juguemos con la expansión de La Reforma, como los cubos amarillos que servirán de monedas, son de una calidad notable teniendo en cuenta el precio tan asequible que tiene este producto.


¿CÓMO SE JUEGA?

Coup es sencillo y es un claro ejemplo de esos juegos en los que se aprende jugando.

Para comenzar una partida deberemos repartir a cada jugador dos monedas y dos cartas del mazo de personaje. Ese mazo de juego contará, normalmente, de cinco copias de cada uno de los personajes que nos ofrece el juego. Además, si lo deseamos, podremos añadir un sexto personaje, el Inquisidor, que ofrecerá una nueva mecánica y un poco más de profundidad y estrategia sin cambiar la esencia ni mecánica del resto de personalidades.

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Los personajes, incluyendo el personaje extra del Inquisidor.

Tras esto, elegiremos un jugador inicial y los turnos se desarrollan con una acción por turno. De este modo, un jugador puede elegir realizar alguna acción independiente de personajes, como ingresarse 1 moneda de la reserva central, o bien decantarse por acciones propias de los personajes. Y es que lo bueno de Coup es precisamente que ¡cualquiera puede elegir mentir y decir que vamos a realizar la acción de un personaje que ni siquiera tenemos en la mano!

Así pues, el desarrollo se basa en creer o desconfiar de lo que el resto esté realizando. Mientras que algunos personajes pueden bloquear a otros (¡incluso puedes farolear para bloquear!), a veces deberemos ir un paso más allá y desafiar a nuestros rivales.

Un desafío es sinónimo de «no creerte lo que está usando otro jugador«. Cuando alguien desafía a otro, el objetivo de tal desafío deberá mostrar si realmente estaba usando una acción de algún personaje de su mano. Si realmente lo tuviera, lo muestra y sale victorioso del desafío, por lo que deberá robar una carta para reponerla en su mano. Por el contrario, el desafiador deberá descartarse de una de sus cartas de la mano, a su elección, por haber ridiculizado a un contrincante sin razón. Como podéis observar, desafiar no es gratuito y siempre habrá un jugador que deba descartarse de una de sus cartas. Y descartarse de una carta es dar un paso agigantado hacia tu muerte, ya que si nos quedamos sin nuestras dos cartas no podremos seguir en la partida.

Así, sin entrar en detalles, podemos resumir que las acciones posibles de estos personajes se basan en ganar dinero de la banca, robarlo de otros jugadores o asesinar a alguien por un módico precio… ¿sencillo verdad?

¿Pero se llama Coup, no? Sí, y es que coup (del francés, golpe) es una de las acciones independientes de nuestros personajes que podremos realizar en nuestro turno, y de las más eficaces de todas. Cuando consigamos reunir 7 monedas -tarea nada fácil por los habituales robos- podremos invertir esas monedas para infligir un coup que será imbloqueable, por lo que es una apuesta segura para debilitar a un rival.


La cosa no acaba aquí, ya que en la edición que nos atañe, tendremos una expansión para ser usada cuando así lo deseemos.

La expansión de La Reforma añade una mecánica de juego en equipos a esta guerra fría que nos propone el juego. Para ello, todos los jugadores contarán con una carta reversible que indicará su facción: Católico o Protestante.

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La nueva mecánica del Católico/Protestante ofrecerá un nuevo aire de juego en equipo.

De este modo, solo podremos usar cartas ofensivas contra jugadores que no pertenezcan a nuestra facción. Aunque no somos un equipo al uso, ya que por una moneda podremos cambiar nuestra orientación, incluso pagar 2 monedas y forzar a alguien a cambiar su religión. De ese modo, los equipos son una falacia, una protección temporal que solo nos escudará de alguno de los contrincantes en fases tempranas de la partida.

Como podéis observar, es una mecánica realmente sabrosa si jugamos con una gran cantidad de jugadores y que ofrece unos enfrentamientos fragmentados durante las primeras rondas.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

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Partida a 4 jugadores con la Reforma incluida. Sin la expansión el juego ocupa incluso menos.

El despliegue en el juego básico es sencillo. Solamente necesitamos poner el montón de cubos que simbolizan monedas y el mazo de cartas del que iremos robando.

Si deseamos añadirle la expansión, necesitaremos un poco más de espacio para colocar el hospicio en el centro de la mesa y poder dejar a la vista del resto de jugadores nuestra categoría de católico o protestante.

En definitiva, un juego que puede ser jugado en cualquier ambiente y que tolera ser jugado de forma desenfadada, incluso en algún bar o sobremesa tras una cena.


¿QUÉ ME PARECE?

¿Os he dicho ya que me gustan los roles ocultos? Pues os lo repito: LOS ADORO.

Y es que este puede que sea uno de los que mejor representa lo que los roles ocultos aportan a un juego. Te enseña a mentir. Debes mentir o morir en el intento.

Solo necesitarás una partida para ver que si no mientes no vas a poder realizar las acciones que necesites para tener el dinero necesario para hacer un coup a tus contrincantes. Así que deberás practicar tu cara de póker para que nadie sospeche de tus cartas.

De lo que no soy fan es de los juegos con eliminación de jugador. Será porque he sufrido en mis propias carnes demasiadas partidas al Bang! que terminaban prematuramente para un servidor… ¡Pero es que en Coup nunca vas a estar mirando la partida por más de cinco minutos! Antes de que saques las naipes para montar un solitario ya estarás preparando la siguiente ronda del juego.

Y es que nunca vas a jugar una sola partida… Cuando quieras mirar el reloj llevarás más de una hora de mentiras incontrolables y de desafiar con sudores fríos a tus supuestos amigos.

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Monedas indispensables para asesinar o realizar coups.

Pese a todo esto, es un juego que tiene una curva de aprendizaje importante. Por ejemplo, al principio deberemos aprender bien las acciones que realiza cada uno de los personajes. Sin saber esos datos el juego carece de tensión. Podrán ver que lo que dices es mentira si estás todo el rato ojeando la carta de referencias… Cuando tengas eso superado, deberemos dar unas clases rápidas de interpretación. No soy el mejor en mentir, puede que mi cara me delate, pero creo que con cada partida lo hago un poco mejor… Y eso es lo que quería describir: es un juego que va cogiendo más y más profundidad a medida que lo juegas. Cada vez cuesta más correr riesgos. No desafiaremos sin tener claro si somos los más interesados en hacerlo. ¿Lo imagináis?

Creo que su mayor virtud es la duración y la sencillez; que la gracia no es que las acciones de cada personaje sean especialmente originales, pero el metajuego que se verá sobre la mesa hace que veamos que esta joya brilla de forma incandescente.

Además, no quisiera acabar la reseña sin hablar de la expansión. En este caso, se agradece que Zacatrus venda el juego con la expansión incluida (aunque podemos comprarla de forma independiente por si ya teníamos el juego en casa). Se puede decir que la mecánica añadida no es nada revolucionaria, pero hará cambiar suficiente nuestras partidas. El hecho de dividir a los jugadores en católicos/protestantes añadirá unos bandos a la partida. Si bien esos equipos serán maleables y volátiles, pueden dar situaciones muy interesantes. ¿Sabes lo que molesta saber que alguien está mintiendo pero no puedes desafiarle porque es tan protestante como tú? En resumen, creo que la expansión añade una pequeña vuelta de tuerca al asunto sin perder la sencillez del juego básico. Una inclusión que se disfruta, como no podía ser de otra manera, cuando nos reunamos 5 o 6 jugadores y que, personalmente, no incluiría en partidas a 3 o 4 jugadores por la dimensión de los bandos que se generarían.

Para ir acabando con la opinión, creo que es un juego que no debería faltar en una ludoteca de alguien que disfrute de juegos de faroleo y roles ocultos. Un juego que debería ser asignatura obligatoria en las escuelas de interpretación y que nos hará entender lo importante que es saber mentir para poder conseguir la victoria.


PUNTOS POSITIVOS

  • La sencillez de reglas: hace que en un par de partidas ya entendamos la importancia que se esconde tras cada personaje.
  • La duración de las partidas: los escasos 15 minutos que dura una ronda será nuestra perdición por no poder oponernos a echar la revancha.
  • La expansión: tanto los protestantes/católicos como el nuevo rol del Inquisidor dará suficiente rejugabilidad por si alguna vez nos cansáramos de lo básico.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El arte es bastante alternativo: sé de muchos que no disfrutan con las ilustraciones de Andrew Higgins por su peculiar estilo.
  • Las ayudas de la nueva edición de Zacatrus: las cartas no están diseñadas de la mejor manera posible, llegando a confundir. Se echa en falta que no aparezcan los nombres de los roles sobre esas pequeñas cartas de referencia.
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La carta de ayuda previamente comentada.
  • El grosor de las cartas no es suficiente para que a trasluz no podamos ver la ilustración de las cartas. Siendo un juego de componentes tan sencillos, nos cuesta comprender como se decidió por un gramaje tan escaso.