Hoy hablamos de un proyecto que está escalando a pasos agigantados las listas de la BGG. Se trata de Flamme Rouge, editado en nuestro país por Devir.

El juego ha sido creado por Asger Harding Granerud (13 Días (aquí su reseña), 13 Minutos o Iron Curtain) y cuenta con las ilustraciones vintage de Ossi Hiekkala (Eclipse, Nations). Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, aunque introduce un modo solitario en su expansión Pelotón, con una duración aproximada de 30 minutos por etapa y una edad mínima de solo 8 años.


¿DE QUÉ VA?

En Flamme Rouge nos ponemos al control de un equipo de ciclistas. Manejando al rodador y al esprínter, deberemos intentar gestionar nuestras energías para que el avance sea lo más eficiente posible. Adelanta cuando creas que es necesario, pero vigila con el viento de cara y la fatiga que genera y no menosprecies esos tramos a rueda que nos permitirán avanzar sin esfuerzo.

En otras palabras, Flamme Rouge se trata de un juego de carreras en el que prima la gestión de mano y intuición de los movimientos de nuestros rivales. Al partir de mazos totalmente simétricos entre jugadores, los movimientos que nos llevarán a la victoria dependen de esos avances sin esfuerzo y las demoras que puedan darse en algunos apelotonamientos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La vistosa caja de aspecto antiguo incluye:

  • 4 tableros de jugador.
  • 21 losetas reversibles para la generación de etapas.
  • 8 figuras de ciclistas, dos modelos para cada jugador, el rodador y el esprínter.
  • 180 cartas, de las cuales 120 forman los mazos para cada ciclista y las 60 restantes se tratan de cartas de fatiga.
  • 6 cartas de etapa con distintas pistas.
  • 4 cartas de referencia para los jugadores.

Cabe destacar ese aire vintage que se respira en toda la producción del juego. Hiekkala ha sabido plasmar el arte de los primeros tours en sus cartas y el diseño de las pistas, con unos colores ligeramente desaturados, pero también en el formato del reglamento del mismo, que aparenta ser un periódico de época.


¿CÓMO SE JUEGA?

El primer paso para jugar a Flamme Rouge es elegir una etapa sobre la que jugar. En cada carta encontramos las reglas de construcción basadas en un sistema de letras minúsculas y mayúsculas.

¡Os aseguramos que es lo más complicado del juego esto de rebuscar los tramos para la etapa! Una vez montado, el juego se desarrolla con un asombroso dinamismo.

Tras esto, cada jugador obtiene los ciclistas en su color, así como su tablero y dos mazos de cartas. Los mazos de cada esprínter o rodador serán idénticos entre participantes. Mientras que nuestro esprínter alcanza una velocidad máxima de 9, nuestro rodador tan solo aspira al 7, pero se desplaza un mínimo de 3.

En la referencia encontramos la composición de cada mazo, para poder conocer qué valores encontramos en cada tipo de ciclista en todo momento.

Tras colocar los ciclistas por detrás de la línea de salida, estaremos listos para comenzar. Como os veníais imaginando, nuestro objetivo es cruzar la línea de llegada con alguno de nuestros ciclistas.

Los turnos hasta que alguien cruce la meta se desarrollan del siguiente modo:

1- FASE DE ENERGÍA

Esta fase es jugada de forma simultánea por todos los jugadores, de modo que el dinamismo de la carrera se ve poco interrumpido y es menos pausado que otros juegos del estilo.

Cada jugador debe elegir uno de sus ciclistas primero y luego el otro, para hacerlos avanzar más adelante.

Cada ciclista tiene su propio mazo con la letra que lo identifica. Elige un corredor, selecciona su carta y luego haz lo mismo con el ciclista restante. ¡Ambos se mueven cada turno!

Deberá robar cuatro cartas del ciclista que quiera desplazar, elegir una de las cartas, que mantendrá oculta hasta la siguiente fase, y colocar las restantes boca arriba al final del mazo. De esta manera, cuando aparezca una carta boca arriba en turnos siguientes deberá barajar el mazo, puesto que habrá llegado a su descarte.

¡Cuidado con el descarte! Debes colocarlo boca arriba debajo de tu mazo. Puede ser confuso al principio, pero no te preocupes que se domina rápido.

Los jugadores deben elegir una de las cuatro cartas antes de robar cuatro del mazo de su otro ciclista, de modo que jamás podrán saber qué cifras de energía saldrán en su compañero de equipo.

2- FASE DE MOVIMIENTO

Cuando todos hayan elegido una carta para cada uno de sus ciclistas, podremos llevar a cabo esta fase de movimiento.

Todos los jugadores voltean sus cartas elegidas en la fase anterior y desplazaremos los ciclistas de adelante hacia atrás, empezando siempre por el corredor que se encuentre en el carril derecho de la casilla. Dado que las pistas se componen de casillas con dos carriles, debemos recordar que el primero en acabar sobre una casilla deberá ocupar su carril derecho, determinando la ventaja sobre el que ocupe el carril izquierdo de la misma casilla.

La energía descrita en las cartas determina cuantas casillas se moverá ese ciclista. Los ciclistas pueden rebasar a otros competidores pero si fueran a acabar sobre una casilla con dos ciclistas deberá ocupar el primer carril disponible por detrás de ellos.

Aunque el reglamento describe como reglas adicionales el uso de subidas y bajadas de terreno, debemos destacar que la mayoría de etapas las contienen y se recomienda, tras una partida de contacto, usar pistas en las que entren en juego estas variaciones de terreno.

Las subidas, marcadas como casillas rojas, nos limitan nuestro avance con una velocidad máxima de 5. Es decir, en el momento en que empecemos, acabemos o pasemos por un tramo de subida, independientemente del valor de nuestra carta elegida, nuestro desplazamiento será de un máximo de 5 casillas. Por tanto, de nada sirve usar los 7 o 9 de nuestros ciclistas. Por si esto fuera poco, una cuesta nos imposibilita poder usar el movimiento a rueda que explicaremos a continuación, dado que ese beneficio pierde el sentido si nos encontramos ante una cuesta.

Las bajadas, por el contrario, aumentan nuestra velocidad de movimiento hasta un mínimo de 5. A diferencia de las subidas, en las bajadas es interesante gastar valores bajos o las cartas de fatiga de las que hablaremos a continuación, ya que nos permiten movernos por encima del valor descrito. Por suerte, en los descensos sí que podremos disfrutar del desplazamiento a rueda.

Siguiendo las reglas de las pendientes, vemos como el rodador azul, al empezar su turno en una subida, pese a usar una carta de valor 6 solo se desplazará 5 casillas, por la limitación del terreno. Por el contrario, el rodador rojo, usando una carta de valor 3 se desplazará 5 casillas, el mínimo descrito en las bajadas. ¡Nada mal!

3- FASE FINAL

Tras el movimiento debemos descartas las cartas usadas. Cada jugador elimina las dos cartas que haya elegido en este turno y las retira del juego. Cada carta será usada una vez por partida, pese a que las descartadas se vuelvan a barajar.

Tras esto, debemos revisar si algún ciclista se mueve a rueda. Este movimiento describe ese beneficio que disfrutan los ciclistas que van inmediatamente por detrás de otros competidores. Para ello, debemos, de atrás hacia adelante, ver qué ciclistas o grupos de ciclistas se encuentran a una casilla de su rival más cercano. Los grupos de ciclistas se mueven en bloque y, tras ese movimiento, debemos revisar si el pelotón recién formado se puede beneficiar de un movimiento a rueda con el pelotón que tengan por delante. De esta manera, un ciclista puede avanzar en reiteradas ocasiones durante un mismo turno si va formando parte de grupos de ciclistas que, de forma consecutiva, se sitúan a una casilla de distancia unos de otros. ¡Intenta intuir dónde acabarán el resto, emplea un poco menos de energía y reza por que puedas moverte sin cansarte!

En este ejemplo, empezando de atrás hacia adelante, los rodadores rojo y azul y el esprínter verde avanzan al encontrarse a una casilla del esprínter rojo. Tras esto, habrán formado un nuevo pelotón que, al estar a uno de distancia de los líderes del pelotón, hará que todos avancen una casilla más. En definitiva, los tres últimos ciclistas habrán avanzado dos casillas de forma gratuita y sin esfuerzo alguno.

Una vez realizados los movimientos a rueda debemos repartir las cartas de fatiga. Cualquier ciclista que tenga una casilla, es decir ambos carriles, vacía frente a él deberá robar una carta de fatiga del mazo correspondiente. De esta manera, el hecho de encabezar un pelotón nos va a generar fatiga en cada uno de los turnos, por lo que no es demasiado interesante correr en exceso hasta que la línea de meta se acerque.

Las cartas de fatiga tienen los dorsos del mazo de rodador o esprínter y siempre muestran un valor 2 de energía. Estas cartas, una vez barajadas con el resto de nuestro mazo, se usan del modo habitual, por lo que también serán descartadas tras su uso.

El primer jugador que traspase la línea de llegada será el ganador. En caso de empate, se tendrá en cuenta aquel que haya avanzado mayor cantidad de casillas tras la llegada.

Si dos jugadores llegan a la misma casilla en un mismo movimiento, el primero, que se habrá colocado a la derecha, sería el ganador. ¡Así el esprínter rojo gana al rodador azul por los pelos!

Aunque el juego acaba aquí, en nuestra opinión citamos dos variantes. Os recomendamos no dejar de probar el Gran Tour con un estilo de juego por etapas que añade algunos cambios significativos al juego propuesto.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Algunas pistas ocupan más de lo que aparentan! Os recomendamos construir la etapa y, después, colocar el resto de elementos alrededor. Fuera del circuito necesitamos espacio para nuestro tablero de jugador y, además, una pequeña zona para los descartes.


¿QUÉ NOS PARECE?

Flamme Rouge es una propuesta de carreras sencilla pero intensa, muy diferente a los anteriores proyectos de Asger Harding.

Cuando descubrimos que el autor de 13 Días (aquí su reseña), 13 Minutos y Iron Curtain, juegos que tienen demasiadas cosas en común, habían sido diseñados por el mismo autor que Flamme Rouge nos interesamos aún más por este curioso juego de carreras.

Empezaremos diciendo que no somos demasiado aficionados al ciclismo, consumiendo el Tour de Francia como hipnótico inductor, pero sí nos gustan los juegos de carreras. Con Flamme Rouge nos encontramos con un proyecto que nos atrajo por su sencillez de reglas, cosa que se convierte en una constante del diseñador y que no es sinónimo de superficialidad.

Cabe destacar que, aunque el inserto no sea funcional en absoluto, el juego cuenta con una producción notable. El cartón de la pista es de la calidad que todos esperamos y las cartas, que sufrirán varios barajeos en nuestras partidas, parecen estar hechas para durar. Las figuras de los ciclistas no son lo detalladas que esperaríamos, pero cumplen su función. Nos hubiera gustado que se diferenciaran más entre ellas, dado que solo cambia su letra dorsal y su postura, pudiendo confundirse en las primeras partidas.

Lo primero que viene a la cabeza al ver los tableros de nuestros ciclistas es el trineo de Snow Tails. Juegas cartas en ambos lados y las cartas tienen valores, pero pocas similitudes más vamos a encontrar en estos juegos de carreras. Aquí prima la astucia y la intuición, convirtiendo al juego de ciclismo en un diseño que se apoya más en lo social que en la gestión, sin perder ese grado de control sobre nuestras cartas. Las reglas pueden ser explicadas en pocos minutos y el juego se comprende con la primera partida, que además durará menos de media hora. Si hay algo que puede generar confusión es el hecho de tener que colocar nuestro descarte boca arriba bajo el mazo, habiendo experimentado más de un error en su colocación durante las primeras partidas. Cuando se controla este pequeño hecho, la partida se vuelve de lo más dinámica y cada turno dura poco más de un minuto.

Vale la pena destacar como, a diferencia de muchos otros juegos de carreras, Flamme Rouge es una gran experiencia en pareja, su número mínimo de participantes. No es que funcione, es que funciona perfectamente y otorga unas sensaciones claramente diferentes a una partida a su número máximo de participantes. El hecho de controlar a dos ciclistas nos permite, en cierto modo, guisarnos como queremos avanzar a lo largo de la pista, siendo conscientes de los posibles avances a rueda y el cansancio que se llevará ese ciclista que vaya en cabeza o demasiado a la cola. A dos jugadores, estos movimientos pueden ser controlados sin mucho miedo a que nuestro avance se vea bloqueado o interrumpido por otros participantes, de modo que se suele avanzar de un modo más uniforme, buscando ese «rebufo» que nos hará sacar algo de ventaja sobre nuestro rival. Por otra parte, cuando disfrutamos de este juego en pareja se hace especialmente frustrante dejar a un ciclista descolgado del pelotón principal, dado que no suele verse rodeado de otros ciclistas que puedan ayudarle a retomar el ritmo o evitar la fatiga. En contraposición a todo esto, las partidas a cuatro suelen tener un añadido toque de caos y descontrol. No solo podemos intuir menos los movimientos de nuestros múltiples rivales sino que muchos de nuestros avances acabarán en casillas ocupadas, frustrando nuestro plan, o un avance a rueda que hayamos ideado se verá frustrado por un ciclista justo en esa casilla que debería estar vacía. En definitiva, aunque funciona a todo número de jugadores, se nos antoja más limpio y controlable en pareja, momento en el que, sin volverse neuronal, puede ser controlable y las miradas tienden a ganar importancia. A cuatro la cosa puede volverse más cercana a la realidad, con turnos menos controlables y apelotonamientos más que posibles.

En el reglamento se nos ofrece un primer circuito básico. Aunque el modo básico es un primer contacto adecuado para interiorizar las reglas, no tardéis en elegir una etapa en la que haya subidas y bajadas. Hasta que no se introduce esta, mal llamada, regla adicional, el juego no brilla en su totalidad. Con las limitaciones de movimiento que causan estos desniveles veremos que la gestión de nuestros mazos gana enteros. Curiosamente, pese a que solo se cambie el orden y la cantidad de subidas o bajadas entre etapas, las sensaciones son muy distintas. Mientras que en Le Col du Ballon hay que ir anticipando esos tramos de subida, en La Haute Montagne hay que usar nuestros movimientos más amplios antes de llegar al final, que acaba en ascenso y nos imposibilita el uso de nuestros movimientos más potentes.

No podemos acabar de hablar de este juego sin remarcar las variantes oficiales que ha escrito su autor. Mientras que su modo para dos jugadores con un dummy tiene algunos detractores, dado que su funcionamiento a dos es más que notable, su modo Gran Tour es una delicia a destacar. El diseñador ha presentado un modo de juego en el que, en lugar de disfrutarse como carreras individuales, propone partidas más largas, basadas en un número de etapas que determinan los jugadores, en las que la llegada de cada uno de nuestros corredores nos ofrece puntos de cara al final del tour y algunas cartas de fatiga se heredarán para la siguiente etapa. Así, no solo se da importancia a ese segundo ciclista que en ocasiones sacrificamos hasta cierto punto, sino que nos permite que un par de malas manos, o un orden poco afortunado en nuestras cartas, se vea compensado por la siguiente carrera. Aunque las reglas incluyan una plantilla para su puntuación, recomendamos encarecidamente el uso de la aplicación para dispositivos móviles o tabletas que nos ayuda con las puntuaciones y, por si fuera poco, nos permite usar pistas de otros usuarios y generar las nuestras propias. Pese a esto, no os olvidéis de que en el reglamento de esta variante se incluyen unas cartas de rasgos especiales, añadiendo habilidades a nuestros corredores y cierta asimetría entre jugadores. ¡Nada mal!

Un juego de estas características es carne de expansión. Las sencillas reglas permiten que el diseñador añada nuevas características en forma de modulos para los que busquen una experiencia más compleja a la propuesta inicial. Por ahora tenemos Pelotón, expansión con más ciclistas para partidas con mayor número de jugadores, así como tramos de un solo carril, y Meteo, una expansión que añade condiciones climatológicas como variable en nuestras carreras. Aunque no me interese especialmente un modo en el que se incluyan a más jugadores, el clima es un nuevo elemento que puede dar variedad a las carreras y, sobre todo, añadir una capa más a la gestión de nuestras cartas. Devir no ha descartado traerlas, pero no podemos aseguraros nada por el momento.

En resumen, Asger se ha alejado de los conflictos bélicos para traernos un juego de carreras en el que prima no solo la gestión de mano, sino la intuición y la parte social. Debemos, al menos, intentar intuir qué movimientos harán nuestros rivales para beneficiarnos de ellos y poder ir a rueda, así como evitar la fatiga. De estas decisiones depende nuestra victoria, dado que el mazo de nuestros ciclistas no difiere del de nuestros rivales. Pese a que muchos hablen de que funciona mejor a cuatro, os podemos asegurar que la experiencia en pareja es diferente pero más que destacable, primando el control de nuestros movimientos y evitando el caos de los apelotonamientos. Si con todo esto os ha interesado el juego, no te olvides de buscar la variante de Gran Tour, diseñada por su autor y que nos permite jugar partidas por etapas, ofreciendo una experiencia más completa.


PUNTOS POSITIVOS

  • Sencillo de reglas: con solo dos páginas y cinco minutos de explicación podremos estar disfrutando de un juego que, pese a esto, esconde una interesante gestión de mano y elementos de intuición.
  • Más que funcional en pareja: transmitiendo unas sensaciones marcadamente diferentes, eliminando cierto caos a cambio de más control en nuestros movimientos.
  • Alta rejugabilidad: con diferentes etapas disponibles y la posibilidad de generar nuevas pistas.
  • Interacción constante: que destila de su elemento de deducción respecto a nuestros rivales. Es necesario echar un vistazo a la situación de nuestros contrincantes e intentar recordar si usaron esas cartas tan altas para ver qué elección es más adecuada en estos momentos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las variantes deberían incluirse en posteriores ediciones: dado que presentan cambios muy interesantes que han sido diseñados por el propio autor. A destacar la aplicación de móvil que, pese a contar con el respaldo del diseñador, no se considera oficial.
  • La potencial cantidad de expansiones que puedan venir: habiendo presentado ya dos de ellas. Puede que esto tire para atrás algunos compradores, dado que alguna de ellas podía haber sido incluida en el juego básico para hacerlo más redondo.

Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.