Te despiertas y una torre acaba de aparecer en medio de tu poblado, dejando aletargados a todos los vikingos que vivían en el lugar.
En Spire’s End encontramos una propuesta solitaria que usa como referente el rol de los 80 con un sistema de combate directo pero con versatilidad y varios finales por delante para que investiguemos, en más de una ocasión, la oscura torre que protagoniza la odisea.
Diseñador/a: | Greg Favro |
Ilustrador/a: | Benjamin Wiesemann |
Editorial: | Autopublicado |
Idioma: | Inglés |
Número de jugadores: | 1-2 |
Duración: | 15-120 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
En Spire’s End encontramos una odisea con tintes nórdicos en la que nos embarcamos sin poder de decisión. Una mañana amaneces y solo siete héroes yacen junto a ti, por lo que explorar la misteriosa torre que acaba de emerger en medio de nuestro poblado es la única alternativa para descubrir lo que ha ocurrido bajo ese eclipse de sangre que ilumina el cielo de un rojo hipnótico.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para empezar a jugar a Spire’s End solo necesitamos sacar el grueso mazo de cartas sobredimensionadas y leer en el orden indicado. Empezamos revelando la primera carta que, pronto, nos hará revelar las siguientes en las que encontramos todas las reglas del juego que, dicho sea de paso, son sencillas y explican, especialmente, el sistema de combate y la retahila de estados que podemos sufrir en el juego.
El propio juego te hará revelar dos héroes al azar del mazo de aliados, que contiene siete personajes distintos, los cuales iremos reemplazando a medida que los actuales vayan pereciendo por el camino. La partida terminará si nos quedamos sin héroes con los que seguir avanzando o, por suerte o desgracia, llegamos a uno de los múltiples finales que ofrece el juego.
Tras recibir dos héroes solo tenemos que disponer el mazo de cartas en el centro de la mesa, dejando un espacio para el descarte y para las cartas de acción, las cuales sirven para emular el comportamiento de los enemigos en combate. Es un despliegue sencillo que no nos llevará mucho tiempo.
Nuestra aventura siempre comenzará del mismo modo, adentrándonos en la oscura e inhóspita torre. Pronto los caminos se bifurcan ofreciendo alternativas, pasillos, decisiones y distintas opciones que harán que nos sintamos en un librojuego amplio que nos llevará por más de cien cartas.
La mayoría de decisiones nos conducirá a una serie de encuentros, los cuales son el elemento central del juego. Estos combates tienen una versatilidad respecto a los comportamientos de los enemigos que sorprende por su sencillez mecánica. En los combates tendremos una preparación concreta en la que aparecerá el enemigo, con un valor de vida y otro de armadura, al igual que los propios héroes.
Nuestros héroes siempre son los primeros en atacar, tras lo que será el turno del enemigo. Nuestros personajes cuentan con puntos de vida y de armadura, al igual que los enemigos. Mientras que los puntos de vida nos sirven para mantenernos con vida y como puntos de acción para los ataques, al más puro estilo de la stamina, los puntos de armadura son los primeros en ser retirados al recibir impactos, pero no podrán ser curados en la mayoría de casos.
El formato de turno es sencillo: cada héroe tiene una fase de acción y una de recuperación, tras lo que el enemigo devolverá el golpe de una forma automatizada. Como vemos más arriba, cada personaje tiene distintos ataques con un coste que vemos en el borde izquierdo, que deberemos pagar de los puntos de vida de nuestro héroe. Tras elegir el ataque, se resuelve con una única tirada de 1d8, de cuyo resultado dependerá el daño que ocasionemos o de los efectos que apliquemos. Como en otros juegos del estilo, estos puntos de daño restarán puntos de armadura y, finalmente, restarán puntos de vida.
Y es que en Spire’s End no son pocos los efectos que podemos sufrir. Tenemos una lista de efectos positivos y negativos, todos recogidos en una única carta de referencia, que endulzan el combate más allá de elegir el riesgo que queremos asumir, y los puntos de vida que queremos invertir ya que son nuestra única moneda de acción y, a su vez, un riesgo para la vida del personaje.
Tras una acción elegida, el personaje dispone de una fase de recuperación en la que podrá curarse o alguna alternativa que dependerá de cada personaje. Mientras que la asimetría entre personajes permite cooperar, dar efectos beneficiosos a nuestros aliados o mejorar estadísticas para turnos consecutivos, la acción de curarse es la más frecuente y necesaria.
Puesto que la vida es también nuestra moneda para efectuar ataques, podremos lanzar 1d8 para intentar reponer algunos cubos rojos. Tenemos un 50% de probabilidades de no recuperar nada y, en el mejor de los casos, recuperaremos 3 puntos. ¡Gestiona bien tus puntos para aguantar los combates!
Tras los dos héroes, el enemigo ataca siguiendo una estructura idéntica a la comentada, pero cuya fase de recuperación solo le permite curarse puntos de vida:
La diferencia entre los héroes y los enemigos es que la fila del ataque que llevarán a cabo viene determinada por el mazo de cartas de acción, cuyo valor va del 1 al 6, coincidiendo con las alternativas de ataques que se resuelven, como siempre, con una sola tirada de 1d8.
Cualquier aventura rolera que se presente incluye también una buena ración de tesoros y objetos que equipar a nuestros personajes. En Spire’s End encontramos menos objetos que modifiquen nuestras estadísticas y bastantes otros que, a priori, no sabemos para qué sirven. Ese elemento inmersivo hace que queramos curiosear, porque no todo en el juego sirve para lo que creemos ni sabemos cuándo lo necesitaremos.
Tras cada combate nuestros héroes recuperan toda su vida y armadura, por lo que cada encuentro en sí mismo es un reto hermético del que deberíamos salir vivos. Algunos encuentros, además, nos pueden dar beneficios para el resto de la partida, un sistema sencillo que pretende asemejar los “puntos de experiencia” de los clásicos RPG.
En Spire’s End siempre tendremos dos aliados en juego, de los siete disponibles. Por el camino muchos caerán, por lo que cuando alguno muera será reemplazado por alguno de los cinco restantes. Si tenemos pericia y un poco de suerte, podremos llegar a alguno de los desenlaces que propone el juego. No todos son una victoria pero, sin duda, son un final. Debéis tener en cuenta que el el lore en Spire’s End es oscuro y macabro, así que no esperéis un final de cuento de hadas.
¿QUÉ ME PARECE?
Spire’s End nos propone una aventura narrativa inmersiva que bebe mucho de los juegos de rol clásicos, pero que encara el juego como un viaje con varios destinos en el que, seguro que deberemos volver a recorrer las cartas si queremos llegar al final y, tras esto, intentar llegar a un buen final.
Lo primero a destacar del juego de Favro es su presentación. Como si de un libro se tratara, al abrir la caja deslizante ya tenemos en orden todo el material que necesitamos para empezar a disfrutar la partida. Eso lo hace curiosamente directo, listo para sentarte y enfrentarte a la partida. Incluso las reglas van directas al grano, puesto que ni son complicadas ni pretenden que se ensucie una experiencia en la que lo narrativo y las decisiones quieren estar por encima de las mecánicas.
A diferencia de otros juegos, como Escape from the Dark Castle, no se aboga por una serie de sucesos aleatorios con un encuentro final, sino que se apoya en una propuesta más coherente temáticamente pero, por contra, menos rejugable. En Spire’s End tenemos unas, varias, partidas por delante, sobre todo si no nos conformamos con un final desesperanzador y queremos redescubrir los pasillos oscuros de la torre. Una vez jugadas esas partidas, el juego se puede considerar superado y podemos dejarlo en la estantería o que lo herede algún buen amigo. Ese punto no tiene porqué ser negativo si lo sabes a priori, dado que otros juegos del estilo ofrecen infinitas partidas de sucesos mucho menos memorables y decisiones más superficiales.
Spire’s End es atractivo desde que lo vemos en su caja. El contenido no aparenta tener tanto que ofrecer, y su estilo crea incluso confusiones al no encontrar reglas. Para los que solemos leer las reglas unos días antes de jugar, aquí tenemos otro formato que hace que el día que nos sentemos a estrenar Spire’s End acabemos jugándolo durante un par de horas. En cuanto lo desplegamos vemos que es un título que no pretende distraernos sino ofrecernos unas cartas con una ilustración impactante y agresiva, y unos textos que den forma a nuestro recorrido sin alargarse demasiado. Personalmente, encuentro que Spire’s End ha logrado ofrecer una experiencia que nos sumerge pero, para nada, nos aburre ni se asemeja a leer un libro de fantasía.
Mecánicamente lo más destacable es el sistema de combates, ya que nuestra odisea se basa en una serie de decisiones y muchos encuentros. Los combates de Spire’s End tampoco pretenden abrumar y han sabido equilibrar una variedad de ataques por personaje, así como algunas habilidades de recuperación, suficientemente interesantes para que logremos decidir cuánto queremos dar por turno. En esencia, los combates son un tira y afloja entre los puntos de vida, que bajarán no solo por los ataques del enemigo, sino también por cada ataque que lancemos. Eso hace que gastar muchos cubos no siempre sea la mejor opción, aunque probabilísticamente nos otorgue unos potenciales mejores resultados.
Algo que he disfrutado es que muchos de los finales son derrotas claramente encubiertas, haciendo que sea agradable revisitar la torre tomando otras decisiones. No es casualidad que compare esto a otros videojuegos como el ya clásico Rogue Legacy o el estupendo y novísimo Hades, en los que morir no es el final, sino un intento más que nos aporta cierta ventaja en nuestro próximo intento. En Spire’s End no heredamos ventajas, pero sí conocimiento de qué elementos hay en cada pasillo que decidimos tomar, por lo que tomar otras rutas ofrece más partidas. En mi caso, y dado que muchas de las decisiones que queramos modificar las debemos tener frescas, las múltiples partidas han sido cercanas en el tiempo, aprovechando que una partida completa puede durar algo más que una hora.
No es casualidad que Favro ya esté en proceso de publicar su secuela, tras una buena campaña de Kickstarter. En este nuevo proyecto parece haber aprendido de los puntos más flacos de Spire’s End y ha intentado reenfocarlos para dar mayor sensación de libertad. Por lo que se puede anticipar en la campaña, la importancia de los dados personalizados es mayor que en la primera entrega, hay decisiones con más alternativas y, sobre todo, se reformula el combate. Aunque el sistema utilizado en este juego es sólido y sencillo, creo que en Hildegard no pretende hacerlo más complejo, sino alejarse de una tirada de un solo valor y permitir combinaciones de los iconos de los dados. ¡Muy atentos!
En cuanto a la escalabilidad, aunque el juego puede ser jugado acompañado, no le veo especial sentido. Si bien es cierto que llevamos a dos héroes y podemos realizar las acciones acompañados por algún amigo, las decisiones en Spire’s End son claras y directas, y otras subjetivas y basadas en nuestra intuición. Todo esto puede que dilate las partidas si tenemos que comentar cada jugada.
En definitiva, Spire’s End ha sido una maravillosa experiencia temática que ha sido ideada para jugar en solitario. Si buscas un juego que mezcle los librojuegos con unos combates roleros sin mucha complicación, Spire’s End sabe ofrecerlo de una forma muy atractiva. Su idea es obligarnos a recorrer la torre en varias ocasiones, ya sea por fallar en el intento o por llegar a alguno de los múltiples finales catastróficos, pero incitando a buscar un mejor destino para los héroes en la próxima partida hasta agotar las opciones. Sin abogar por la jugabilidad infinita, Spire’s End da juego durante horas y divierte en cada una de ellas.
Pros
- Una buena mezcla de rol ochentero, fantasía y librojuego. Con objetos que no sabremos para qué servirán y decisiones tan inciertas como en la vida misma.
- Un formato listo para jugar desde que abrimos la caja, haciéndolo accesible y apetecible.
- Mantiene un buen equilibrio entre decisiones y sencillez, tanto en el combate como fuera de los encuentros.
- Un estilo artístico a tres colores que sabe llamar la atención y hacernos vivir una aventura que pretende ser sofocante y angustiosa.
Contras
- No es un juego eterno, sino que aboga por una aventura narrativamente curiosa a cambio de una cantidad finita de partidas.
- Es un título claramente pensado en solitario.
Este juego ha sido cedido por Favro para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!