Hoy hablamos de uno de los juegos más aclamados para dos jugadores.

En Twilight Struggle encontramos un título exigente, con una estrategia muy marcada pero que logra sumergirnos en la Guerra Fría como ningún otro, generando tensión por todos los costados.

Diseñador/a:Ananda GuptaJason Matthews
Ilustrador/a:Viktor CseteRodger B. MacGowanChechu NietoGuillaume RiesMark Simonitch
Editorial:Devir
Idioma:Español
Número de jugadores:2
Duración:120-180 min
Edad mínima recomendada:14+
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¿DE QUÉ VA? 

En Twilight Struggle los jugadores toman los roles de las dos grandes superpotencias: la URSS y los Estados Unidos, encuadrando los años más tensos de la Guerra Fría. Los jugadores deberán controlar países mediante la influencia generada no solo por eventos políticos y sociales, sino también a través de operaciones militares, siempre evitando que el nivel de DEFCON desencadene el temible y nuclear final…

Twilight Struggle boardgame juego de mesa
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¿CÓMO SE JUEGA?

En Twilight Struggle cada jugador representa una de las dos superpotencias mundiales: la URSS y los EEUU en el periodo de los 45 años de tensiones de la Guerra Fría. Para conseguir la victoria, los jugadores irán influyendo a distintos países para intentar dominar las regiones del tablero. Una partida a Twilight Struggle durará un máximo de diez rondas, llamadas turnos, aunque este final puede precipitarse de forma prematura si algún jugador obtiene 20 puntos de ventaja o si algún jugador desencadena la Guerra Nuclear.

Twilight Struggle boardgame juego de mesa

El formato de turno en Twilight Struggle es sencillo, delegando la profundidad y las grandes decisiones a las cartas, sus eventos y el momento en el que los jugadores las usarán. El turno tiene el siguiente formato, el cual tenemos referenciado en el propio tablero, en su esquina inferior izquierda.

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AUMENTAR EL NIVEL DE DEFCON

El marcador de DEFCON indica la tensión militar actual. Si en algún momento un jugador hace que este marcador baje del nivel 1 se desencadenará la Guerra Nuclear y el jugador activo se convertirá en el perdedor.

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Al inicio de cada turno se aumenta un punto el nivel de DEFCON, aligerando las restricciones que el DEFCON impone. Hay que tener en cuenta que a menor nivel de DEFCON más prohibiciones para los jugadores a la hora de lanzar golpes de estado y realineamientos en las distintas regiones del tablero.

REPARTIR CARTAS

Los jugadores reciben cartas para encarar la ronda (turno) actual. Los jugadores recibirán hasta completar 8 o 9 cartas en su mano. Debemos tener en cuenta que, como veremos más adelante, los jugadores pueden guardar una carta de evento de una ronda previa.

En Twilight Struggle encontramos el mazo dividido en tres. De esta manera, iniciaremos la partida con las cartas de GUERRA INICIAL, pero a medida que avancen los turnos de juego se irán añadiendo a esa reserva de cartas las de GUERRA MEDIA y GUERRA TARDÍA. Es por eso que no todas las cartas tienen la misma presencia ni oportunidad de aparecer.

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En Twilight Struggle tenemos dos tipos de cartas. Las más habituales son eventos, en las que encontramos la siguiente anatomía:

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En la esquina superior izquierda encontramos los puntos de operación que nos permiten ejecutar ciertas acciones. El color de la estrella indica a que bando pertenece el evento, que puede ser neutral si muestra ambos colores.

Por otro lado, tenemos cartas de puntuación. El uso de esas cartas activa que se puntúe la región descrita, otorgando puntos a las superpotencias por su influencia en ellas. Estas cartas de puntuación no pueden guardarse entre turnos, por lo que habrá que jugarlas en el turno en el que llegan a nuestra mano.

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FASE DE CABECERA

En una primera fase, ambos jugadores usan una carta y la colocan sobre la mesa. Esta carta será revelada a la vez por ambos jugadores y se activarán los eventos descritos en ellas, empezando por el evento cuyos puntos de operación sean más altos.

RONDAS DE ACCIÓN

Esta es la fase principal del turno. En esta fase los jugadores, empezando por el soviético, se irán alternando para jugar una de las cartas de su mano.

Con estas cartas los jugadores pueden usar el evento o sus puntos de operación. Cada carta tiene una facción asociada, algo que podremos ver en el color de la estrella de la esquina superior izquierda, justo donde vemos la cantidad de puntos de operaciones que otorga.

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Ejemplo de carta de la guerra tardía, con tres puntos de operaciones y cuyo evento activará el jugador americano.

El jugador activo puede utilizar solo eventos de su superpotencia o aquellos eventos que sirvan para ambas facciones. Si el evento es del rival, solo podrá utilizar esa carta como puntos de operaciones, pero el rival activará el evento. ¡Esto tan injusto sigue dejándonos margen para poder activar los eventos rivales cuando menos beneficios le concedan!

  • Si decidimos activar el evento simplemente tendremos que leer el texto y llevar a cabo las acciones allí descritas.
  • Si, por el contrario, usamos los puntos de operación, podremos utilizarlos de tres formas distintas, todas ellas encaradas a tener presencia en los distintos países del tablero.
  • Como última opción, los jugadores pueden elegir una vez por turno invertir en la Carrera Espacial. Esta carrera se representa por un track que va concediendo puntos de victoria a los jugadores que primero avancen a determinadas casillas, así como ventajas variadas. La carta invertida en esta carrera es la única que, pese a ser del rival, no activará su evento. ¡Elige bien la carta elegida!
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La carrera espacial necesita tiradas de dados y un mínimo de operaciones en la carta invertida.

Usando los puntos de operación podremos colocar marcadores de influencia, hacer tiradas de realineamiento o golpes de estado. Con todas estas opciones la intención es aumentar la presencia y, por consiguiente, reducir la del contrincante.

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Estos marcadores son la moneda de cambio en Twilight Struggle y no dejaremos de poner y quitar valores sobre nuestros países aliados.

De estas opciones, la más segura es colocar influencia, para lo que iremos expandiéndonos a través de países adyacentes a donde ya tengamos presencia. Esta opción es lenta, costosa y no permite grandes saltos en el tablero.

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Para robarle el control de Nigeria, algo interesante por ser una zona conflictiva, podemos invertir los 4 puntos de la carta. El evento no se activaría, ya que es del bando del jugador activo. Para colocar un punto de influencia en un país controlado por el rival debemos invertir dos puntos de operaciones hasta que pierda el control, por lo que solo podríamos colocar dos de influencia, desgraciadamente, quitando el control a EEUU pero sin conseguir obtenerlo.

Las dos otras opciones incluyen dados y, por ello, son menos seguras. Las tiradas de realineamiento permiten restar influencia a alguna de las superpotencias enfrentando una tirada de dados entre los jugadores y usando modificadores según la influencia alrededor del lugar de disputa. Esto hace que una mala tirada sobre un país mal elegido pueda salirnos caro.

Por último, los golpes de estado requieren que tengamos presencia en el lugar donde vamos a realizar el intento. Esta acción también incluye una tirada de dado y, de ser exitoso, podría cambiar el control del país en cuestión.

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Con el uso de nuestras cartas lo que buscamos es controlar países de cara a las puntuaciones de las distintas regiones. Para controlar un país debemos tener no solo más presencia que el rival, sino que la diferencia sea igual o superior al índice de estabilidad.

Hay un tipo de eventos especiales que son las cartas de puntuación. Estas cartas no pueden ser guardadas para turnos futuros y son una de las fuentes más importantes de puntos de victoria. Cuando un jugador baje una de estas cartas indicará que la región en cuestión pase a puntuarse. Para puntuar una región los jugadores comparan su influencia para ver quien tiene presencia, dominio o control. Para este cálculo los jugadores deben intentar controlar más países que el rival, siendo especialmente importante controlar los países conflictivos.

COMPROBAR OPERACIONES MILITARES

Durante las rondas de acción los jugadores harán bajar el nivel de DEFCON y aumentar las Operaciones Militares tanto como indique la carta empleada en los golpes de estado.

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Los jugadores deberán intentar aumentar sus niveles de operación militar respecto al nivel de DEFCON, ya que la diferencia les restará puntos en esta fase. En realidad, más que una competición por aumentar sus operaciones militares, ambos jugadores deberán vigilar a su rival, porque los puntos que se ganen o pierden se compararán entre jugadores y solo se puntuará la diferencia neta.

VOLTEAR LA CARTA DE CHINA

La carta de China es única, se coloca sobre la mesa y empieza en posesión del jugador soviético. Esta carta puede, como todas, utilizarse a modo de puntos de operación o como evento.

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A diferencia del resto de cartas, al usarla, deberemos dársela al rival, que la mantendrá bocabajo hasta que tras las rondas de acción, lleguemos a este punto del turno. De esta manera, China nunca será utilizada dos veces por turno.

AVANZAR EL MARCADOR DE TURNO

Tras todo lo anterior, se avanza de turno. Hay que tener en cuenta que a medida que avance la partida se irán añadiendo nuevas cartas al mazo y los jugadores tendrán un mayor número de rondas de acción.

Si nos encontramos ante el final del décimo y último turno se volverá a puntuar cada una de las regiones para intentar determinar un ganador.

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¿QUÉ ME PARECE?

Twilight Struggle es un juego exigente que merece ser disfrutado a su debido tiempo, sin prisas y con buena compañía. Sin ser un juego para todo el mundo, la experiencia que ofrece este card-driven wargame es tan memorable que nunca es suficiente recomendación, siempre que quieras sumergirte un poco más allá de lo que te ofrece con una primera partida y tengas el tiempo suficiente.

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Si no hemos escrito antes esta entrada es por dos razones muy concretas. Por una parte, es difícil aportar algo más que no hayan dicho ya los devotos de este gran juego, en especial la guía de Cartesius que siempre releo cuando llevo un tiempo sin jugar al juego; y por otra, no es un título al que se le puedan sacar conclusiones precipitadas, por lo que preferí sacarlo de forma recurrente hasta disfrutarlo con la comodidad de conocer sus cartas.

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En este juego encontramos un referente para dos jugadores que incluye lo propio de los grandes juegos. No solo cada experiencia es memorable, sino que este título ofrece tanta profundidad que merece ser jugado con una pareja recurrente y aprender juntos todo lo que Twilight Struggle nos tiene preparado bajo sus niveles de profundidad como las capas de una cebolla. En este sentido, es uno de esos títulos que puede penalizar, y mucho, en las primeras partidas, pero los años han dejado claro que esa curva de aprendizaje se justifica con una gran satisfacción que, progresivamente, nos irá generando con las partidas. Eso no hace que sea un juego difícil de disfrutar, ni especialmente complejo, pero sí que es uno de esos títulos que merece ser jugado junto a un mentor que domine las estrategias o, por el contrario, una pareja que contacten a la vez con este inigualable juego.

A nivel de reglas, Twilight Struggle no es especialmente complejo ni tiene excesivas excepciones. Eso puede parecer poco acertado si tomamos el reglamento por primera vez, el cual puede ser tosco y poco agradecido, pero que de forma pragmática nos cuenta todo lo que necesitamos de forma inequívoca. Por una parte, debemos reconocer que la incluisón de un turno completo, la variante de Volko son dos añadidos agradecidos que engordan el documento y, por otra, se agradece el trasfondo histórico que explica muchos eventos, acompañado con la guinda final de las notas de los autores. Todo ello puede dar más miedo que otra cosa, algo que pronto se disipa comprender que la mayoría de reglas tienen una cierta coherencia, dentro de su abstracción, a nivel temático con lo que hacemos dentro del juego y se puede complementar con alguna explicación de medios especializados, que no son pocos.

A nivel gráfico es… lo que es. Algo propio de GMT y que muchos acertadamente pueden alabar, es que todos sus productos tienen diseños utilitaristas, más planos que bonitos y más prácticos que llamativos. Este Twilight Struggle ha mejorado ligeramente a lo largo de sus numerosas ediciones, pero sigue siendo un tablero que puede generar cierto rechazo ante un jugador medio. Puedo comprender que no todo el mundo busque un diseño atractivo, pero es algo que podría acercar el título a un mayor público, algo que a más de uno le podría incluso molestar.

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Lo que propone Twilight Struggle es, sin lugar a duda, una experiencia muy inmersiva y tensa. Sin haber vivido yo esa Guerra Fría, puedo intuir que esa tensión constante debería ser habitual, todo movimiento de una de las potencias debería ser un nuevo peligro amenazante para el contrario, y las cuerdas estaban tan tensas que anticiparse era, básicamente, una necesidad. Todos estos puntos los vemos reflejados en Twilight Struggle y encajan en lo que estamos haciendo de una forma magistral ante un gran trabajo de diseño que no se queda en intentar hacer una experiencia memorable, sino también que sus engranajes giren a la perfección.

Como ya veníamos diciendo, Twilight Struggle no es un juego que se descubra en una partida. No son pocos los que me recomendaron una de las dos siguientes opciones: o jugar con otro neófito y jugar la primera partida sin demasiada premeditación o dejarse ayudar por un mentor. Lo que está claro es que sin conocimiento alguno de las cartas no puedes entrar de lleno en la experiencia. La cantidad de cartas con eventos únicos hace que debamos no solo saber a qué podemos exponernos, sino también conocer en qué momento aparecen las cartas y entran en juego. Todo eso requiere un aprendizaje ya sea por la experiencia de las partidas o por el conocimiento de un jugador experimentado. En ese sentido no puedo más que recomendar la guía de Cartesius en Punto de Victoria, que es tan completa como amena de leer y nos da nociones básicas y no tan básicas acerca del juego desde la perspectiva de alguien que denota pasión por el mismo.

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Y aunque una guía o un mentor no son necesarios, son el detalle que nos hace apreciar todo lo que un diseño relativamente sencillo esconde. La profundidad no puede verse a simple vista especialmente porque sus mecánicas no impresionan ser capaces de dar tanto con tan poco. En Twilight Struggle encontramos un amalgama de eventos interconectados que permiten dar muchas sorpresas en los momentos oportunos; y es que éste es un gran ejemplo de que la estrategia, la tensión y el oportunismo pueden darse la mano.

Una de las pegas más importantes pueden ser la duración del juego, que suele acumularse al hecho que requiere de varias partidas para disfrutarse. Las duración puede reducirse en las futuras partidas hasta las dos o dos horas y media en partidas de diez turnos. Las primeras partidas son más dilatadas, especialmente por el parálisis que genera revisar bien los eventos y las consecuencias de los mismos, algo que por otra parte, puede hacer estallar la guerra nuclear en primeras partidas de jugadores principiantes.

Para los que odien el azar, deben saber que Twilight Struggle tiene dados. Tiradas sencillas, directas y deterministas con escasos pero potentes modificadores. Tanto las tiradas de realineamiento como los golpes de estado son eventos que encierran dudas en el jugador que los lanza. Es imposible conocer con certeza si esas acciones van a tener éxito, algo que genera la tensión que se espera temáticamente, pero que puede frustrar. Tras pocos intentos, los jugadores integrarán que estos actos son probabilísticos y que el riesgo perseguirá a ambos jugadores, frustrando a partes iguales.

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Del diseño gráfico no tengo tantas cosas que alabar. Es un juego que se ha ido cuidado lenta pero progresivamente en distintas ediciones, pero que sigue teniendo esa dificultad añadida, ya que no es especialmente atractivo a la vista. Lo que sí podemos destacar es que todo lo necesario para jugar cómodamente. Tenemos indicadores de turno, de DEFCON e incluso de ronda de acción con las ayudas respectivas para no olvidarnos cuando empezamos a jugar más cartas por ronda. En ese sentido, el juego es práctico pero menos agradable a la vista que los juegos más actuales, algo que no se aleja de otros títulos de GMT.

Sin querer perderme en un mar de halagos, algo que también logra transmitir Twilight Struggle es una marcada asimetría a muchos niveles dependiendo de la superpotencia que controlemos. No son solo los eventos y la posición inicial sobre el tablero, sino que la postura respecto al conflicto entre bandos es claramente distinta a muchos niveles. La experiencia del ruso va a ir encarada a empujar su situación inicial ventajosa mientras que el americano empieza más pequeño y tanto gracias a los eventos como al orden de juego, tendrá que reaccionar a cada movimiento soviético. Todo esto se aprecia tras pocas partidas y hace que cambiar de bando no solo sea jugar un set de eventos distinto, sino algo más profundo de lo que pueda parecer, a la par que temático.

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En definitiva, Twilight Struggle se merece ser catado por cualquier aficionado a los juegos de mesa. Si bien no pretendo dar una opinión profunda, sí quiero acercar mi experiencia tras más de una docena de partidas acerca de un juego que impone. Impone por duración y dedicación, puede generar cierto rechazo por su aspecto, pero detrás encontramos una experiencia única. Si buscas una experiencia profunda, temática y llena de tensión, no puedes obviar Twilight Struggle, un juego que estoicamente se mantiene en el Olimpo de los juegos y resiste el paso de los años como solo grandes joyas pueden permitirse hacer. Si bien no es el juego más atractivo, merece la pena dejarte llevar, superar las primeras partidas, más frías que la Guerra Fría que representan, para sumergirte en un juego que tiene la fama que merece.

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Pros

  • Uno de los referentes para dos jugadores, desde que salió al mercado y posiblemente para muchos años más.
  • Un conflicto constante, con una tensión que nunca frena.
  • Una experiencia mucho más temática de lo que cabría imaginar, algo que genera una asimetría que inicialmente no se aprecia.
  • Uno de esos juegos cuyas estrategias son tan amplias que dan lugar a grandes guías para poder dominar todo lo que ofrece, capa por capa.

Contras

  • Un apartado artístico insuficiente para los estándares de hoy.
  • Un juego poco accesible que impone en sus primeras partidas, tanto por duración como por la cantidad de cartas distintas.

Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.