Hoy os traemos las primeras impresiones de un juego actualmente en campaña de mecenazgo. Se trata de la segunda entrega de Sub Terra, de Inside the Box Games.

El diseño viene firmado por Tim Pinder (Sub Terra) con la colaboración de Rose Atkinson. A nivel gráfico, el juego ha sido ilustrado por Diana Franco Campos (Sub Terra, Carcosa) y Marco Luna (Sara’s Vision o Aquanauts, el siguiente proyecto de ITB). Se trata de un juego que podremos disfrutar en solitario o hasta 6 jugadores, con una duración aproximada de 45 minutos y una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

Como buenos aventureros, nuestra misión es investigar el milenario templo en el que nos encontramos. Que esté sobre un volcán puede ser un problema, pero los riesgos deberían ser asumibles si llegamos a encontrar el legendario artefacto que se encuentra en el interior. Para ello deberemos recorrer todo el templo, encontrar las llaves y usarlas para tomar ese poliédrico artefacto y salir huyendo. La leyenda dice que en cuanto se robe la pieza la lava empezará a recorrer cada uno de los pasillos del templo… ¡Cuidado!

Para estas impresiones hemos podido disfrutar de una PREVIEW COPY de la editorial. Debemos avanzar que el juego se encuentra en plena campaña de mecenazgo y el juego completo ofrecerá más contenido, especialmente dada la cantidad de strech goals desbloqueados a estas alturas. Las calidades variarán, por lo que las fotos son tan solo orientantivas. Avanzamos que Second Gate Games, la editorial española, será la encargada de traernos este título en español, empezando por la primera entrega de Sub Terra.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Sub Terra II cada jugador interpreta a un personaje que, en conjunto intenta explorar un templo en el que se esconde un mágico artefacto. En partidas en solitario o a dos jugadores, cada participante llevará el control de más de un personaje.

Antes de empezar la partida deberemos elegir la dificultad de la misma. Encontramos cuatro niveles de dificultad, desde fácil a experto, que determinan exclusivamente el número de rondas que tenemos para nuestra misión.

A mayor dificultad, la cifra inicial de puntos de volcán será menor. ¡Recuerda que al llegar a cero pasarán cosas muy malas, que el volcán entra en erupción!

Cada jugador debe tomar un personaje de entre la gran variedad que ofrece el juego. Cada uno tiene una cantidad de vida de 3 a 7 puntos y dos habilidades únicas que podrá realizar en su turno, adicionales a las acciones comunes. Elígelos o toma uno al azar si quieres que esta experiencia sea un verdadero reto.

Todos los personajes conectan con el tema de una forma agradable. Sus habilidades tienen coherencia y son sencillos de dominar, haciendo que desde la primera partida podamos darnos cuenta de sus virtudes. ¡Ten cuidado con los que solo tienen tres de vida, es algo muy frágil!

Todos los jugadores empiezan en la casilla de entrada al templo. Frente a nosotros no hay nada, ya que deberemos ir explorando todo lo que queda por delante hasta llegar a la sala de la buscada reliquia. El formato de turno es sencillo y directo:

La carta de referencia nos ayudará a recordar el sencillo turno de juego.

Como indica la carta de referencia, que giraremos a su cara más complicada en cuanto se agote el marcador del volcán, las rondas tienen este formato: cada jugador llevará a cabo sus acciones y, tras esto, lanzará el dado de peligro.

  • ACCIONES: los jugadores tienen dos puntos de acción para gastar en su turno. Si quisieran, podrían gastar un punto de vida para agotar al personaje y, con esfuerzo, llevar a cabo una tercera acción. Los jugadores podrán explorar la mazmorra, revelando losetas que tomaremos al azar de una bolsa opaca. Para ello, se incluye la mecánica de echar un vistazo, que consume un punto de acción, o la de explorar, que por el mismo precio revelarás y pisarás la loseta. Como pasaba en Burgle Bros (aquí su reseña), la alternativa de revelar y desplazarte a la nueva loseta tiene un riesgo asociado, dado que el templo está lleno de trampas que podremos activar al entrar en algunas losetas.
Inicialmente no habrá nada descubierto y deberemos avanzar a ciegas por el laberíntico templo bajo el volcán.

También deberemos llevar a cabo otras acciones como excavar en losetas donde el paso se haya colapsado o, incluso, enfrentarnos a los guardianes del lugar. ¡Sí, hay enemigos! En ocasiones irán apareciendo guardianes, que encontraremos en los dados de los que os hablaremos en un instante. Estos guardianes protegen el templo y se moverán al final de cada ronda hacia los jugadores más cercanos. ¡Intenta eliminarlos antes! Es sencillo, solo debes estar en su casilla e invertir un punto de acción, aunque algunos personajes como la poderosa francotiradora puede hacerlo desde la distancia. ¡Bang! Estos molestos guardianes pueden hacer mucho daño si no planificas eliminarlos antes de que se acerquen demasiado…

La variedad de losetas en Sub Terra II es suficiente para no caer en la monotonía pero no exagerada, haciendo que sea sencillo recordar como funciona cada tipo de casilla. Cabe destacar que, de nuevo, temáticamente tienen mucho sentido:

Por ejemplo, vemos un meeple rojo en una casilla que puede arder si sale la cara apropiada en el dado de peligro. El meeple blanco está en una casilla peligrosa, que puede derrumbarse en cualquier momento y quitarle 5 puntos de vida. El azul pasa por un puente, casilla por la que no podrán caminar dos meeples a la vez por su estrecho paso y el morado está en una trampa de cerbatana que, cuando lo indique el dado, disparará dardos a los que se encuentren en esa casilla y en las adyacentes. ¡El meeple azul recibirá un dardazo si no se mueve pronto!

Nuestra misión es sencilla: agotar las treinta losetas para poder descubrir la sala de las reliquias. No es un juego en el que por azar daremos con nuestro objetivo, sino que por el camino buscamos losetas en las que encontremos las tres llaves necesarias para obtener el artefacto.

En cuanto encontremos una sala de llave, de las tres que hay en la bolsa, deberemos colocar el token de llave encima. Los jugadores pueden usar una acción para coger cualquier objeto, como las llaves. Por desgracia, cada jugador solo puede llevar un objeto, así que deberemos estar juntos y cerca de la reliquia si queremos poder dejar las llaves y coger el preciado tesoro.

La sala del artefacto solo aparecerá en la mesa cuando ya hayamos agotado las 30 losetas, teniendo que colocarse lo más alejada posible de la entrada. Es por eso que no interesa crear una zona de juego alargada, o nos costará mucho volver a la entrada del caluroso templo.

  • DADO DE PELIGRO: Tras invertir nuestros puntos de acción deberemos lanzar un dado de peligro que determinará qué está a punto de ocurrir. ¡Nada bueno puede salir de ahí!
  • Inicialmente lanzaremos un dado, pero en cuanto el volcán erupcione, serán dos los que lanzaremos al final de cada turno. ¡Que difícil se pone la cosa!

    En los dados nos puede salir una cara que activa las trampas, afectando a todos los que estén en las casillas de trampa, o que se derrumben algunas losetas. También nos pueden quitar una vida de forma inmediata o interactuar con los guardianes, moviéndolos o haciéndolos aparecer, de los que hablaremos en breves.

    Después de que todos los jugadores lleven a cabo sus turnos con el formato recién expuesto, nos tocará activar a todos los guardianes dos veces y, finalmente, reducir en uno el marcador de volcán. ¡La erupción se acerca!

    Los guardianes aparecen en estas casillas y se moverán cuando lo indique el dado de peligro o al final de cada ronda.

    Cada guardián se activa en dos ocasiones. Sus prioridades son atacar al jugador activo más cercano. De esta manera, puede moverse y atacar. Si a estas alturas ya comparte casilla con algún explorador, atacará en dos ocasiones y le arrebatará dos puntos de vida. ¡Ten cuidado con esto!

    Si algún jugador pierde su último punto de vida, deberemos tumbarlo. A partir de ahora, y hasta que un jugador activo no invierta una acción en curarlo, solo podrá consumir un punto de acción por turno en desplazarse a alguna loseta adyacente, gateando por el suelo. Debemos curarle pronto, dado que al final de sus turnos se seguirán lanzando dados de peligro y eso es poco sostenible…

    La partida progresa en este formato hasta que se agoten las losetas y podamos colocar la sala de la reliquia o, por el contrario, el contador de volcán llegue a cero. Si llegamos al cero y no hemos descubierto la sala de las reliquias habremos perdido la partida. Si ya hemos encontrado el artefacto, la partida continúa pero se pone más intensa: a partir de ahora una creciente ola de lava irá recorriendo todo el templo y, al final de cada ronda, quemará una loseta adyacente a la posición del artefacto. El fuego se extiende desde allí y destroza todo lo que toca, incluidos los exploradores, que serán eliminados de la partida…

    Como vemos en la parte trasera del tablero de volcán, a partir de ahora al final de ronda deberemos voltear las losetas hacia su cara de fuego. Todas las losetas tienen en su reverso su estado en llamas, como vemos a la derecha. De forma adicional, cuando un dado de peligro muestre su cara de fuego, también haremos avanzar esa lava a las casillas adyacentes. ¡Se pone caliente la cosa!

    En cualquiera de los casos, si tomamos el artefacto, el formato de turno cambiará pues estaremos tocados por la maldición. Ahora los jugadores lanzarán dos dados de peligro al final de su turno y, por si esto fuera poco, la lava se extenderá el doble al final de la ronda. ¡Épica salida del templo!

    Detalle de la loseta de sala de reliquias. Deberemos llevar tres llaves y tomar el artefacto maldito. ¡Prepárate para correr!

    Si conseguimos salir del templo, podremos puntuar nuestra partida. Con que un jugador haya logrado salir ileso con el artefacto se considera una victoria, pero la nota será mayor si logramos que todos los exploradores sobrevivan. ¡Intenta que no mueran tus compañeros!


    ¿QUÉ NOS PARECE?

    En las primeras partidas de Sub Terra II hemos encontrado un juego de corte medio, fácil de introducir a todos los jugadores con una carga temática agradable.

    Sin duda alguna, nos encontramos ante un juego de reglas claras y directas, como ya pasaba en su primera entrega, y siendo esta una de las virtudes que ayudó a su éxito. Un formato de turno tan asequible como el primero, pero con una epicidad mayor que se transmite en forma de una carrera a contrarreloj que culmina con la huida de la destructiva lava.

    Si os gustan los juegos cooperativos como La Isla Prohibida, otro gran ejemplo con carga temática y reglas sencillas que se asemeja mucho en peso a este Sub Terra II, te vas a encontrar un juego disfrutable desde el primer momento. Tim Pinder no ha querido complicar el juego y ha modificado su primer proyecto para ofrecer algo similar, sin ser idéntico, pero no más complicado de jugar.

    La duda respecto a sus similitudes con su anterior proyecto están más que justificadas, dado que la esencia es similar: un cooperativo de loseteo con poderes únicos entre personajes. Bien, hasta ahí estamos ante dos juegos idénticos, pero las sensaciones son distintas. De la oscuridad de las cavernas pasamos al rojo pasión, en el que la misión va a ser más frenética y con una fase final muy intensa, la cual empieza en cuanto tomemos el artefacto. Más allá de estas sensaciones, la inclusión de los dados en sustitución al mazo de eventos hace que se reduzcan las posibilidades de eventos al final de la ronda, reducidos a las seis posibles caras, pero no se echa de menos una mayor variedad gracias al dinamismo del turno que presenta Sub Terra II.

    Sub Terra II pretende ser un juego sencillo y directo y lo consigue, dejando cosas en manos de la fortuna, como el orden de la aparición de losetas y los eventos de los dados, pero se le permite, por ser un juego en el que la sorpresa y la epicidad están por delante del control fino del devenir. Es un título que pretende ofrecer partidas cortas y con margen para la revancha, y lo consigue sin cansar, gracias a la variedad de resultados que podemos obtener en la conformación del templo que iremos creando, acompañada de la variedad de distintos personajes que, dicho sea de paso, cuentan con todo el abanico de habilidades que pudiéramos esperar para la simpleza de reglas que ya hemos comentado.

    Es un juego que actualmente encontramos en medio de una campaña de mecenazgo y que ya ha cumplido su objetivo. De aquí en adelante todo serán mejoras en cuanto a componentes, siendo un juego muy dado a la sobreproducción que entre por los ojos al público más comercial, pero que sea disfrutable para un amplio espectro de jugadores.

    En resumen, Sub Terra II puede que no sea suficientemente distinto a su predecesor, aunque si lo disfrutaste, en este nuevo título Tim consigue darle un giro, especialmente a nivel de sensaciones, más que a nivel mecánico, a su juego de exploración de losetas. Para la mayoría de los que lean y vean esto, Sub Terra II se presenta como una alternativa al anterior, encontrándose aquí más cerca de una peli de Indiana Jones que de una expedición lovecraftiana, con todo el cambio de tempo que esto conlleva. Si buscas un cooperativo sencillo, que podríamos comparar en estructura a La Isla Prohibida, tenemos un nuevo y atractivo título que ITB ha sabido lanzar de una forma tan atractiva como acostumbran, y que Second Gate Games nos traducirá y editará en español. Por el momento, la primera entrega se encuentra en preorder en la web de la editorial española, para los que quieran ir abriendo boca.


    PUNTOS POSITIVOS

    • Un remplanteamiento al Sub Terra original: que parece ser más una alternativa dadas sus marcadas similitudes, aunque las sensaciones transmitidas sean distintas.
    • Gran cantidad de personajes: haciendo que cada partida pueda ser jugada de formas distintas gracias a las variadas habilidades de los mismos.
    • Rápido y dinámico: con unas reglas directas que nos permiten empezar a jugar en cuestión de minutos, pero con la suficiente variedad como para no volverse repetitivo de forma prematura.

    PUNTOS NEGATIVOS

    • El azar: tanto las losetas como los dados pueden jugar en nuestra contra. Pese a que la reliquia siempre aparece al final de la partida, el orden de las distintas losetas y la mala suerte al caer en trampas o quedar bajo escombros puede jugarnos malas pasadas, en pos de la epicidad. ¡Lo temático es así!

    Este juego ha sido cedido por ITB Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.