Hoy os hablamos del segundo proyecto de Chip Theory, tras el impactante Too Many Bones. Se trata de Triplock, un juego muy steampunk.

Este juego, como todos los de la editorial americana, ha sido diseñado por Adam y Josh Carlson. Las detalladas y oscuras ilustraciones corren a cargo de Josh, un artista polivalente. Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración inferior a la media hora y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

En Triplock nos encontramos en un mundo oscuro y misterioso en el que tomamos el rol de unos carismáticos personajes que sobreviven en Nuevo Londres y tienen una peculiar y distintiva habilidad con las ganzúas. Demuestra tu habilidad abriendo candados y muestra tu superioridad respecto a tu rival completando diagramas.

En otras palabras, Triplock es un sencillo juego con una mezcla fresca de mecánicas que tiene sitio para la deducción y la memorización de los distintos mecanismos, con una dosis más que notable de interacción que os mantendrá atentos durante el turno del rival.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja llena de engranajes es:

  • Un tablero de cerrojo en neopreno.
  • Dos dados de acción personalizados.
  • 30 cartas de diagrama en plástico.
  • 5 cartas de la primera misión «La Estación».
  • 6 cartas de personajes.
  • 3 cartas de referencia.
  • 2 cartas de puntuación.
  • 4 fichas de póker de mecanismos, a doble cara con borde amarillo.
  • 8 fichas de respaldos, a doble cara, con borde negro.
  • 2 perlas de habilidad.
  • Un dado para el modo solitario.
  • Un reglamento en inglés.

Cabe destacar que los componentes muestran una tremenda calidad. Las cartas, en lugar de en clásica celulosa, han sido producidas en plástico, cosa que lo hacen completamente resistente al agua. Es un material curioso que no consigue ser tan mate como el papel, pero su durabilidad es un punto positivo muy importante. Debemos decir, antes de que cunda el pánico, que la edición actual tiene un error en una carta de referencia que no encontramos en la primera. Uno de los autores se disculpó en la BGG por este pequeño error, especialmente dado que en la primera tirada no existía tal, pero por otro lado hay que valorar los cambios de reglamento (actualmente en 1.1) que aclaran conceptos y muestran el compromiso.

El juego cuenta con material adicional para ser adquirido de forma independiente. Por ejemplo, con este tapete podremos extender la superficie de juego y llevar el contenido del juego básico de forma segura en un porta-láminas tubular.

¿CÓMO SE JUEGA?

En Triplock encontramos un modo de juego competitivo para dos jugadores o una serie de misiones para ser disfrutadas en solitario, con un hilo narrativo conductor, incluyendo algunas que deben jugarse de forma cooperativa, con dos personajes controlados por uno o dos jugadores. Aquí nos centraremos en el modo competitivo, exponiendo el turno que, con algunas modificaciones, se mantiene en el modo solitario.

La caja básica incluye un episodio basado en cuatro habitaciones para disfrutar en solitario. La cuarta habitación puede jugarse de forma cooperativa o con un jugador llevando a dos personajes a la vez.

Para empezar la partida debemos preparar el tapete de juego que conforma el cerrojo central sobre el que actuarán nuestras acciones y con el que completaremos los diagramas que nos llevarán a la victoria. Las fichas de respaldo, de borde negro, deben colocarse encima y debajo de las fichas de mecanismo, de borde amarillo, cual galleta de Oreo. Tras colocarlo debemos ver una filigrana en las caras exteriores de las fichas de respaldo que esconden una cara con explosivos o engranajes, que usaremos para completar los diagramas basados en coleccionar respaldos o para usar la habilidad de reseteo. En el centro de la pila encontraremos una ficha de mecanismo con un icono por cada cara. Las cuatro fichas tienen iconos únicos en su anverso y reverso, que podemos ver en nuestra carta de referencia para que siempre podamos conocer la cara opuesta sin necesidad de emplear acciones adicionales. Durante la partida algunos respaldos se irán eliminando del tablero central, por lo que la información visible irá en incremento.

Entre dos respaldos colocaremos un mecanismo. ¡Ten en cuenta que los respaldos deben colocarse de modo que su símbolo no se vea desde el exterior!

Cada jugador empieza con un diagrama, orientado del modo que su propietario desee y oculto ante nuestro rival. También obtenemos un personaje y un contador de puntos de victoria. Cada uno de los seis personaje tiene una habilidad única que ofrece cierto beneficio y un modo de juego distinto al resto, aunque en las primeras partidas podemos ignorar estas habilidades.

Antes de empezar el juego debemos conocer nuestro objetivo y la anatomía de algunos componentes del juego. Nuestra misión es completar 5 diagramas u obtener 10 puntos de victoria antes que nuestro rival, completando menos diagramas de mayor valor.

Los diagramas son cartas que muestran cuatro objetivos distintos en cada uno de sus lados. Cuando obtenemos uno de ellos debemos elegir cuál de las cuatro orientaciones de la carta deseamos poner en juego y mantenerlo sobre la mesa oculto para nuestro rival.

Encontramos tres tipos de secuencias posibles en los diagramas:

A) COLLECT: Este tipo de secuencias nos pide que obtengamos respaldos con los iconos correspondientes a través de la acción de diagnosticar y desarmar un respaldo. Cuando queramos completar el diagrama deberemos descartar los respaldos correspondientes, por lo que no se podrán usar para futuros diagramas ni, por supuesto, para activar la habilidad de resetear que os contaremos más adelante.

B) COMBO: En estas secuencias debemos revelar los mecanismos en un orden concreto de izquierda a derecha. Los mecanismos son las fichas de póker con borde amarillo y deben ordenarse desde nuestra perspectiva, por lo que nuestro rival las verá de derecha a izquierda.

Como veremos más adelante, una de las cuatro casillas del cerrojo es llamada área oculta, la cual tiene ciertas limitaciones, entre ellas, poder usar sus fichas para completar diagramas, de modo que deberemos usar la acción de exponer, que nos permite desplazar las pilas de fichas hacia la izquierda y modificar la que se encuentre en la área oculta.

C) TRIP: En este caso también se nos pedirá revelar una serie de mecanismos pero, a diferencia de la anterior, no necesitamos ordenarlos de izquierda a derecha, otorgándonos un punto adicional de libertad y facilidad. Por lo general, otorgan menos puntos que las secuencias de combo.

Ya sabemos como funcionan los diagramas básicos, pero en el mazo de robo encontramos trampas y cartas de contraataque. Mientras que las trampas se juegan boca abajo como un diagrama normal, orientándola hacia la versión que más nos interese, los contraataques quedarán a la vista del rival desde el principio. Las trampas serán reveladas en el momento en que se cumpla la condición descrita como, por ejemplo, en el momento en que nuestro rival use la habilidad de revelar sobre la carta de trampa.

Tras la preparación, el juego se desarrolla en turnos hasta que se cumplan uno de los dos desencadenantes de final de partida descritos arriba. En su turno cada jugador, podrá llevar a cabo las siguientes tres acciones en el orden que desee:

LANZAR DADOS Y EJECUTAR ACCIONES

Esta es la acción principal que canaliza nuestro avance en la partida. Para ello, lanzamos los dados de acción con seis acciones diferentes representadas en sus caras. El jugador puede activar ambas, una de ellas o descartar los dados para elegir una de las seis acciones disponibles que no haya tenido la suerte de obtener en su tirada. Las seis acciones disponibles son:

  • OJEAR: Con esta acción podremos levantar el respaldo superior de una pila, mirar su reverso y, a su vez, ver la cara superior del mecanismo que yace sobre el respaldo en dos pilas. Para llevar a cabo esta acción debemos colocar nuestra mano de modo que nuestro rival no vea tan valiosa información. Esta acción puede realizarse sobre pilas del área visible o la del área oculta del cerrojo central. Al conocer el mecanismo podemos, usando la carta de referencia, saber qué icono esconde en su reverso y valorar si necesitamos voltear la pila más adelante.
  • VOLTEAR: Con esta acción giraremos una pila completa del área visible. Esto hará que su respaldo superior quede inaccesible y que el mecanismo muestre su otra cara. Desgraciadamente, si necesitamos voltear la pila del área oculta deberemos primero desplazar las pilas para colocarla en la zona visible.
  • INTERCAMBIAR: Con esta acción elegiremos dos pilas del área visible del cerrojo central y las intercambiaremos. Esta acción es especialmente importante para ordenar de izquierda a derecha los mecanismos que nos piden los diagramas con secuencias de combo, donde la posición es tan importante como los iconos.
  • DIAGNOSTICAR Y DESARMAR: Con esta acción obtendremos el respaldo superior de una de las pilas del área visible, que guardaremos al lado de nuestro personaje. No tenemos que mostrar el icono del reverso a nuestro rival. Estos respaldos tienen utilidad tanto en las secuencias de collect como para la activación de una habilidad. Además de esto, robaremos un diagrama nuevo que, tras elegir su orientación, será colocado en nuestra zona de juego, boca abajo. Tenemos un límite de tres diagramas activos, teniendo que descartar uno previo si obtenemos un cuarto.
  • EXPONER: Esta acción nos permite ojear el respaldo del área oculta. Tras esto, volteamos la pila de esta misma área y luego desplazamos todos los mecanismos una posición a la izquierda. Este desplazamiento hará que la pila del área oculta cambie de lugar y la actualmente colocada en el extremo izquierdo pase a estar oculta de ahora en adelante. Debes tener en cuenta que la perspectiva de nuestro rival es contraria, por lo que si lleva a cabo esta misma acción revertirá los cambios realizados por el desplazamiento, aunque mantendrá girada la pila que originalmente se encontraba en el área oculta.
  • DIAGRAMAS: Con esta última acción podremos modificar la situación de los diagramas. Nos permite interactuar con nuestros diagramas o los del rival. Podremos revelar un diagrama enemigo, reorientar uno de los nuestros o de nuestro contrincante o volver a ocultar un diagrama que haya sido revelado previamente. Esta información, en los momentos más oportunos, puede marcar la diferencia y ayudarnos a que, por ejemplo, podamos dificultar las secuencias del otro jugador.

INTENTAR COMPLETAR DIAGRAMAS

Si el jugador activo cree que conoce la posición de los mecanismos que requiere su diagrama, podrá intentar resolverlo. Para ello debe voltear el diagrama y mostrarlo al rival y revelar lo que éste dictamine, paso a paso, interrumpiendo su acción en el momento en que cometa algún tipo de fallo y perdiendo el turno actual. Recuerda que si es un mecanismo TRIP no necesita tenerlos ordenados en el tablero. Si solo necesitara respaldos, deberá descartarlos de su reserva.

USAR UNA HABILIDAD

En Triplock hay un interesante y sencillo sistema de habilidades. Cada turno podremos avanzar en algunas de las tres habilidades propuestas.

De izquierda a derecha el jugador puede usar su ficha de habilidad para ganar puntos, una acción adicional o para resetear la ficha del rival.
  1. A la izquierda encontramos un track para obtener dos puntos de victoria. El jugador necesitará tres turnos para poder escalar hasta la tercera y última casilla, obteniendo entonces los puntos si es que el rival no nos echa antes de conseguirlo.
  2. En el centro encontramos la opción de ganar una acción adicional. En cuanto nuestra ficha avance a la segunda posición, lanzaremos un único dado adicional y podremos ejecutar la acción descrita en el mismo.
  3. Por último, encontramos, a la derecha, una única casilla. Con esta acción, al colocarnos y pagar un respaldo de nuestra reserva, forzaremos a nuestro rival a que retire su ficha de habilidad de cualquiera de los tracks en la que se encuentre. En definitiva, con un coste nada desdeñable, podremos interrumpir la obtención de puntos o turnos extras de nuestro contrincante.
Recuerda que si usas los respaldos para usar la habilidad de resetear no podrás completar diagramas de COLLECT. ¡Dura decisión!

En el momento en que un jugador obtenga su quinto diagrama o obtenga el décimo punto de victoria la partida llegará a su fin y ese jugador se convertirá en el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego no ocupa demasiado en mesa. El tapete de neopreno contiene las fichas de póker, mientras que fuera del mismo debemos colocar los diagramas, los respaldos que consigamos y nuestro marcador de puntuación. Si nos decantamos por usar el tapete deluxe la extensión aumenta pero encontraremos un lugar para cada uno de los componentes, ya juguemos en modo solitario o competitivo y con el espacio justo para que se complemente con el tapete incluido en la caja básica.

Partida a punto de empezar usando el tapete deluxe. Los jugadores ya tienen su personaje y su diagrama inicial.

¿QUÉ NOS PARECE?

Triplock es el primer proyecto de caja pequeña del binomio Adam & Josh que mantiene la calidad a la que hace referencia el nombre de su editorial junto a unas mecánicas frescas.

Si de algo os suena Chip Theory Games es, sin duda, de Too Many Bones. Éste fue otro gran proyecto de Kickstarter que alcanzó altas cuotas de mecenas que, tras la espera habitual, confirmaron la robustez del proyecto y reforzaron la reputación de los primos Carlson. Si algo hay que destacar del juego, por encima de otros aspectos, es la magnífica producción en cuanto a cientos de dados personalizados y unas fichas plásticas, como en el póker, que han mantenido en sus nuevos proyectos.

El listón estaba alto, de eso no cabe duda, pero las expectativas se cumplieron con Triplock. Durante la campaña, fueron más de 4000 las personas que se metieron en un proyecto que, aunque mantiene las fichas de excelente calidad, difiere en todo lo demás a su primer juego: se trataba de una caja pequeña, un juego rápido, especialmente para parejas o para disfrutar en solitario. No solo era una necesidad creativa, sino imperativo editorial, ya que Chip Theory nacía con un proyecto que, tanto por contenido, como por volumen, era difícil de sacar fuera del mercado angloparlante y estadounidense. Con esta nueva propuesta buscaban algo que fuera más fácil de distribuir, priorizando en sus planes el deseo de llegar a otros países y poder cruzar el charco de forma más fluida.

Triplock es un juego que principalmente se diseñó para dos jugadores. Cara a cara, los rivales intentarán usar su astucia y su memoria para completar sus diagramas y entorpecer a los del rival. Esa es la esencia del juego. Independiente a este modo, el juego incluye una serie de campañas que son, mayoritariamente, retos en solitario con algún capítulo cooperativo. No penséis que todas las misiones pueden disfrutarse en pareja.

El tema que subyace al juego es atractivo. Todo aquel que haya jugado a un RPG en el ordenador seguro que recuerda usar ganzúas y probar diferentes estilos de minijuegos que simulan el juego que hacemos con nuestras herramientas sobre el cerrojo. Pues en Triplock veremos algo similar aunque con una persona enfrente. Tanto los componentes como las propias fichas transmiten un aire steampunk original y cuidado, sin olvidarnos de los personajes fotorealistas tan oscuros como carismáticos.

Las detalladas ilustraciones aparecen en cada rincón.

En cuanto a mecánicas, hay que decir que no alabo los juegos de memoria y en Triplock la memoria está presente de forma constante. Necesitas recordar lo que vas viendo y jugar con esa información constantemente. Por suerte, son pocos los elementos a memorizar, por lo que no necesitamos ser Einstein para recordar las posiciones de las tres o cuatro fichas que hayamos logrado revelar. Es más, durante la partida, cuando algún jugador revele su diagrama y lo complete, estará ofreciendo una gran cantidad de información a su contrincante, haciendo que, además de disminuir el grado de memorización necesaria, sirva de una evidente ayuda para que el rival complete uno de sus diagramas de forma inminente. La diferencia con otros juegos de memoria es que en Triplock las pilas se moverán y girarán con una frecuencia elevada, por lo que deberemos prestar atención a los constantes cambios en la disposición de los mecanismos.

Aunque las reglas no son complejas en sí mismas, os sentiréis algo abrumados en las primeras partidas dada la necesidad de mantener la atención en los movimientos que lleve a cabo nuestro rival y las consecuencias que eso pueda tener en nuestros planes. Por eso, el reglamento propone un modo básico que deja de lado unas interesantes habilidades de personajes que añaden una capa estratégica y una asimetría que diferenciará, en cierta medida, el modo de juego de los jugadores.

Dentro de la caja encontramos el material necesario para jugar al primer episodio de la campaña en solitario.

Como juego en pareja, esta propuesta incluye la interacción que busco en estos juegos. Habitualmente, aunque no seamos los mayores amantes de la confrontación directa, agradecemos que cada jugador interactúe con el que tiene frente a él, más allá de robar una carta que el otro quería o bloquear una casilla de acción. Aquí encontramos trampas que se activan en momentos específicos y atacan o incordian directamente a nuestro contrincante, incluso podemos intentar deducir los intereses de nuestro rival para bloquear o cambiar de posición ese mecanismo que creemos que necesita para completar su diagrama. En definitiva, Triplock contiene elementos de interacción que, junto a la atención y memorización que requiere, lo convierten en un juego tenso de principio a fin, en el que cada movimiento puede acercar o alejar a nuestro rival a la apertura de su diagrama y la obtención de suficientes puntos de victoria como para sacarnos una ventaja significativa.

El modo campaña es un añadido delicioso para los que disfrutan jugando en solitario. Mientras que en la caja del juego se incluye una campaña, podemos expandir este tipo de contenidos comprando de forma adicional unos sobres que contienen los episodios 2, 3 y 4 de la intrigante historia. Algunas de las misiones, o salas, no son retos solitarios sino que están diseñados para disfrutarse cooperando con otro personaje adicional, ya sea controlado por un mismo jugador o, como su modo competitivo, para jugarlo en pareja.

Cada uno de los tres episodios adicionales no solo contienen salas con un trasfondo concreto sino que proporcionan un personaje nuevo que podremos usar en el modo competitivo.

La calidad de la producción no acaba en las fichas de póker, que incluyen una capa metálica en su interior, sino que el resto de materiales han sido producidos en plástico como sustituto del cartón. Puede que mientras leáis esto os suene curioso y extraño, especialmente por la costumbre del cartón en el mundo de los juegos de mesa. La decisión del material permite que el juego no se vea deteriorado por la humedad, haciendo que todos los componentes de Triplock puedan mojarse sin ninguna consecuencia. ¡Si tenemos en cuenta su escueta duración, hacen que éste sea un candidato a juego de piscina muy interesante!

La política de fraccionar el juego puede generar controversia. En su defensa, permite reducir el precio de la caja básica, que al cambio se sitúa por debajo de los 30€. Si nuestro deseo se centra en la experiencia en solitario, podemos añadir los episodios restantes que completan la historia. Por último, la propia editorial lanzó un tapete de neopreno de mayor tamaño, que se asocia al incluido en la caja básica, así como unos dados que se encuentran actualmente en producción. Nada de esto último es necesario, por lo que solo abre el abanico de opciones a los compradores más exquisitos, sin encarecer el producto mínimo indispensable para su disfrute.

En resumen, Triplock nace de una editorial que dio un buen golpe en la mesa con su primer proyecto y pretendía lanzar un producto más ligero en contenido y formas. Con la originalidad y calidad de componentes como prioridades absolutas, los primos Carlson nos enseñan un juego que se empapa de un tema original y oscuro que se huele durante las partidas. Un duelo en el que, durante media hora, a lo sumo, nuestra atención va a estar centrada en las cuatro pilas de fichas que no dejarán de moverse, girarse y voltearse, como los vasitos de un trilero. Como un aditivo muy interesante, el juego contiene una campaña, específica para jugar en solitario, que puede ser ampliada con nuevas aventuras.


PUNTOS POSITIVOS

  • Original en sus mecánicas: mezclando de forma fresca la deducción y la memorización de los respaldos y mecanismos.
  • Durabilidad en su producción: usando el plástico de alta calidad y las fichas de póker que han dado nombre a esta editorial. En cuanto tocas los componentes te das cuenta del peso de esas fichas y del material plástico que convierte al juego en resistente al agua.
  • Rápido y tenso: con turnos cortos pero intensos en los que cualquier acción rival repercutirá directamente sobre nuestras decisiones. ¡Estate atento en todo momento!

PUNTOS NEGATIVOS

  • Escasas misiones cooperativas: ya que los escenarios proponen, principalmente, misiones en solitario.
  • El plástico es más brillante que otros materiales: haciendo que, pese a su buen acabado, se haga raro usarlo. Tras acostumbrarte al brillante y resbaladizo material, se agradece su elevada durabilidad.

Este juego ha sido cedido por Chip Theory Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.