UK Games Expo 2018 – Diario del día 1

¡Que bueno es recuperar tus maletas, ducharte y poder preparar el día siguiente!

Hoy empezaba la feria. Lo de ayer fue un «tastet» que dirían los catalanes, un aperitivo de que aunque no se presente tanto contenido como en la apabullante feria de Essen, hay cientos de editores con ganas de jugar y mostrar sus productos.

Hay que reconocerlo, nos quedamos dormidos más de media hora, así que nos saltamos esa comida tan importante que se llama desayuno, que reemplazamos por cafeína y bollería industrial, mientras caminábamos hacia la feria.

ONE FREE ELEPHANT

En Twitter seguimos a Víctor Corbella, un ilustrador nacional con una mano versátil que ha participado ya en varios proyectos lúdicos. Como no podía ser de otra manera, un juego de cervezas nos moló en cuanto vimos unos esbozos, por lo que nos pasamos a saludar. Los chicos de la editorial habían preparado unas latitas para la prensa, pero estuvimos charlando un poco del proyecto para darle un tiento antes de probarlo en casa detenidamente.

Micro Brew es un juego exclusivo para dos jugadores en el que competimos por ganar clientes fieles en nuestra cervecería artesana. Cada jugador controla el desarrollo de nuevas recetas y el tanque de cerveza en el que, a modo de Tetris, debemos intentar organizar por columnas y evitar que las bacterias echen a perder nuestro mágico brebaje. ¡Cuidado que el tamaño engaña! Se trata de un juego que dura una hora, teniendo margen para adquirir mejoras en nuestra fábrica. Nos gusta el mimo que la editorial invierte en que en su diseño se muestre la diversidad racial y étnica, así como intenta romper los estereotipos estéticos que se ven en la actualidad, sea en juegos o películas. Por supuesto, como en el resto de juegos de la editorial, se incluirá un elefante gratis. ¡Ya conocéis la historia del nombre!


MIGHTY BOARDS

A la derecha, el incansable Turczi, que jamás hemos visto callado y sin explicar o probar un juego con algún visitante.

David Chircop se ofreció a charlar con nosotros acerca de Nights of Fire, la continuación temática e histórica de Days of Ire. En este juego, que ya fue financiado por más de 1000 personas en Kickstarter, se muestran los eventos que ocurren poco después de que la revolución se haya llevado a cabo, cuando en Octubre del 56 los soviéticos comienzan a arrestar a los húngaros causando el caos en la ciudad. Vimos como Turczi, codiseñador del juego con el conocido Brian Train por sus juegos COIN de GMT Games, exponía las reglas, mostrando la asimetría entre los bandos y los bloques que nos recuerdan a los wargames y que nos ocultan la información de las fichas del rival. Sobra decir que es David quien se encarga del modo solitario, que se muestra sólido y no un mero añadido al juego que acepta ser jugado por dos o tres jugadores. Esperamos que en el futuro podamos echar partidas completas a este juego, especialmente tras saber que, mediante a una pequeña expansión, podemos jugar al Días de Ira y pasarnos al siguiente tras finalizar la partida, algo parecido a lo que vemos en la Búsqueda del Anillo con la Guerra del Anillo. ¡Nos encantan estos puentes entre juegos!

Los bloques no son de Hammer of the Scots, que no te engañe el aspecto de wargame y prueba un juego que transmite muy bien su tema.

Aprovechamos este trocito de texto para hablar de David Turczi, un autor que poco a poco ha ido apareciendo de forma directa o indirecta en grandes proyectos. No solo aparece en juegazos como Anachrony, sino que le vemos en Kitchen Rush, Petrichor o Días de Ira, sin contar que, de forma voluntaria, se ha sumergido de lleno en la creación del modo solitario del futuro Teotihuacan. El diseñador húngaro está dejando huella, y apostamos a que dará mucho que hablar en estos años futuros, dejando claro que se trata de un pensador versátil y elegante, que suele tematizar muy bien sus creaciones. ¡Un placer haberle conocido y ver como sus explicaciones desprenden una motivación especial y un amor por sus hijos de cartón!

MINDCLASH GAMES

Pudimos probar Anachrony de la mano de Viktor Peter, uno de los autores de este original eurogame. Para los que aun no conozcan el juego que ya anunció Alamo que será editado en español a través de Maldito Games, se trata de un colocación de trabajadores situado en un futuro distópico en el que el único lugar seguro es una ciudad. En Anachrony el tiempo tiene una importancia especial, puesto que viajaremos a través del mismo, intentado evitar causar anomalías en el tiempo. En algún momento de la partida deberemos poner a salvo a nuestros habitantes tras el impacto del cometa que acabará con la ruinosa pero esperanzadora ciudad.

Si vas a jugar más de diez partidas querrás las miniaturas de los exoesqueletos, te lo avanzamos ya. Fijaos en el detalle del trabajador sobre el mismo, listo para ser escoltado por el metal que le recubre.

Solo podemos decir que los exoesqueletos, los cuales no se incluyen en la caja básica, son una maravilla. La calidad del modelaje es excelente y la ranura para los trabajadores es ciertamente temática. No es necesario, ni de lejos, pero si los ves, tu vida no será la misma hasta que los compres.

Cuidado con el impacto que derrumbará el último bastión de la humanidad. Aprovecha los saltos en el tiempo sin generar irregularidades que te hagan revivir Regreso al Futuro de forma irremediable.

NSKN y STRAWBERRY STUDIO

Aunque no estaba Kuba, pudimos hablar con Agnieszka, una de las fundadoras de la editorial polaca y comentar sus novedades. Su rama familiar y de caja pequeña llamada Strawberry Studio sigue su camino, con pasos humildes pero constantes. Su último lanzamiento es Scare It! un juego que mantiene su familiaridad y corta duración con todo el catálogo de la editorial. Dos juegos más están ya imprimiéndose, por lo que sabremos más de ellos pronto y, si siguen así, serán distribuidos en nuestro país.

Tras el éxito de Dice Settlers, el cual llegará a España en unos meses a través de Last Level, esta editorial está al mando de la edición de Teotihuacan, un juego de Tascini con reminiscencias de Tzolk’in.

Sobra decir que la expectación está servida con el autor del proyecto, y el juego cumple con las expectativas. Nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores clásico, pero con una mecánica de mejora de nuestros trabajadores, que cobran forma de dados, que incrementarán su eficiencia cumpliendo acciones y, finalmente, se jubilarán, o como se llamara esto en tiempo de los aztecas… Aunque las acciones se irán desarrollando en sentido horario, moviéndonos por distintas localizaciones del tablero con nuestros dadotrabajadores, el elemento central del juego y de nuestra atención es la pirámide. Además de salir en la portada, encontramos que la construcción de la misma es un elemento del juego que nos proporcionará un gran número de puntos si sabemos gestionarlo. Aunque el prototipo no cuenta con las piezas de pirámide finales, hemos podido ver una muestra de las que incluirá el juego, aunque nos aseguran que el color no será el definitivo:

Nos ha gustado ver que el juego presenta muchos elementos modulares o aleatorizados, como las propias acciones del tablero, que podremos modificar en futuras partidas para que la adyacencia entre lugares no se mantenga en todas las partidas y las estrategias de los jugadores deban cambiar, forzosamente, dependiendo de la disposición de éstas.

Sin duda, Tascini nos deja pistas de que es el diseñador de Tzolk’in. En Teotihuacan se tiene que alimentar a los trabajadores, aunque con cacao. En Teotihuacan debemos adorar a tres dioses. En Teotihuacan los jugadores empiezan con unos recursos y disposiciones iniciales en el tablero que diferirán entre ellos. ¿Os suena de algo? Sin duda, el juego no se parece en exceso, sin ruedas dentadas y plastiquete molón, pero estos detalles os harán sacar una sonrisa y ver que no solo el tema es compartido con su anterior juego azteca.

Losetas de recursos iniciales, que nos recuerdan al juego de las ruedas y el maíz.

Adorar a dioses también es algo que os recordará al juego de las calaveras de cristal, ¿verdad?

¡Pero no es el mismo juego! La pirámide muestra una mecánica de colocación de losetas bastante atractiva. Aquí veis como luce el prototipo, basado en cartón. La versión final incluirá fichas como la que corona la construcción, aunque con otro color más crema.

LUDICREATIONS

Teníamos reservados unos minutos con Iraklis para hablar de Mr. Cabbagehead’s Garden, otro juego de Todd Sanders, autor de IUNU, juego que no hemos podido evitar comprar. En esta ocasión, el autor ha diseñado un juego centrado en un modo solitario pero que admite jugarlo en pareja con resultados tan satisfactorios como cuando nos decantamos por el onanismo. Uno de los puntos originales es que el arte del mismo se basa en las semillas embolsadas de hace casi dos siglos, conteniendo unas ilustraciones bizarras casi perturbadoras, pero simpáticas.

¿Te rieh?

El juego se basa en cartas, que debemos gestionar para formar una parrila de 6×3 en la mesa, cuya puntuación se basará en verduras u otras plantaciones que se encuentren adyacentes. Antes de cada partida se revelan unas losetas de vecinos, elemento que perjudicará a él/los jugadores de forma aleatoria. Tras la primera partida hemos percibido que tiene tanto azar como la mayoría de juegos solitarios, ya que la mecánica de los vecinos denota que se trata de ese adversario incontrolable que solemos encontrar en este tipo de juegos. Aun así, la interacción entre jugadores es agradable, con cierto bloqueo contra nuestro rival y la propia competición por las verduras, cuyas copias son limitadas.

GREYFOX GAMES

¡Por fin podemos hablar con esta editorial americana! En la UKGE presentaban Rising 5, un juego que nos atrajo desde su anuncio. Su estética espacial ochentera y colorida ya nos gustó, pero aún más su mecánica, que emana directamente del Mastermind, por lo que los jugadores deberán cooperar para descifrar un código de formas y colores, y se mezcla con Pandemic, puesto que el mazo de juego contiene unos avances de fase lunar que nos recuerdan claramente a las epidemias del famosos juego.

Los jugadores usarán distintos personajes, con habilidades diferenciadas, para moverse por el planeta y poder obtener pistas que les permitan llegar a la solución antes de que el mal devore al planeta. Para ello, el juego se apoya de una aplicación móvil que puede ser sustituida por un «game master», lo cual nos parece ridículo pudiendo ser automatizado y disfrutar todos de esta aventura. El juego se cierra con una duración inferior a la media hora, por lo que aparentemente será de estos juegos en los que, a diferencia de Eldritch Horror, tras ser derrotados, nos animemos a echar una partida más y probar suerte de nuevo. Unas mecánicas originales con unas ilustraciones familiares hacen que Rising 5 sea familiar, aunque pueda convertirse en un reto para los jugadores más experimentados mediante la adición de más cartas de su particular epidemia.

Deberemos enseñar las losetas a la aplicación para que genere un código, el cual intentaremos descifrar antes de que el planeta perezca.

BOARD&DICE

Otra editorial polaca de la que últimamente no perdemos la pista. Tras el gran Pocket Mars (aquí su reseña), nos sorprendieron con InBetween (aquí su reseña) y ahora se atreven con dos proyectos tan interesantes como diferentes entre ellos.

5 minute chase es la primera y más corta de las propuestas. Tras el título autoexplicativo encontramos un juego en tiempo real, una mecánica cada vez más popular en la escena actual, especialmente diseñado para parejas, aunque puede ser adaptado a más jugadores. El juego se apoya en la velocidad de procesamiento y la agudeza visual, haciendo que mientras que el caco debe formar un recorrido siguiendo unas reglas de construcción, el poli debe reconocer a los testigos y sus orientaciones para colocar fichas y acercarse a la captura de su buscado rival. Un juego rápido que, siendo tan rápido de explicar como de jugar, promete unos piques sanos hasta que, esperemos que más tarde que pronto, quememos un juego tan sencillo en el que, tras varias partidas, acabamos viendo a ese rival que nos gana siempre. 5 minute chase es un juego barato y diferente que creemos que puede tener espacio en las ludotecas de la mayoría de las casas, por su frescura y originalidad, siempre que disfrutemos de un filler. ¡Nos hemos llevado una copia adicional para unos amigos cercanos!

Su segunda propuesta es más profunda y, sinceramente, más atípica. Escape Tales: The Awakening se trata de un sistema de juego propio que, mezclando elementos de las habitaciones de escape y una narrativa profunda, nos propone un juego excepcionalmente intrigante. Aunque hoy no hemos podido disfrutar del mismo por falta de tiempo, os adelantamos que tenemos dos capítulos en el Media Kit que nos ha cedido la editorial, aunque las reglas de juego se liberarán en unos días. Por lo que hemos podido ver hoy, el juego no nos limita en el tiempo como hacen otros como EXIT o Unlock, aunque requieren la misma pericia y observación que éstos últimos juegos citados. A diferencia de otras propuestas de escape, The Awakening nos propone múltiples finales que, a falta de probar el resultado, nos parece que puede ser una plataforma más sobre la que construir varias aventuras distintas. Esperamos probarlo en la misma feria durante los próximos días, pero como último recurso lo analizaremos en casa, antes que el producto final sea lanzado de forma comercial, ¡y ya sabéis que nos encantan los escapes y los juegos temáticos!

Detalle del Media Kit con contenido del Escape Tales, así como el Page Quest, la aventura solitaria basada en un DINA4 y un par de dados.

BLACK BOX ADVENTURES

Os prometemos que la chapa se la dimos en Essen y que no le hemos presionado para llevarla puesta.

Tras la reseña de Frutti di Mare queríamos hablar con estos editores holandeses. Actualmente tienen en campaña de mecenazgo el juego Itchy Monkey, un abstracto de aspecto familiar que por el momento no acaba de despegar. Se trata de un juego en el que los participantes, de dos a cuatro, toman el rol de colonias de piojos en su aventura de colonizar a los monos más saltarines de la jungla. Los monos sobre el tablero funcionan como áreas sobre las que debemos ejercer el control o desplazarlas a través de los mordiscos de los insidiosos piojos.

Con una interacción constante y unas reglas sencillas, nos proponen un proyecto cuyo modo básico deja margen para la estrategia. Si los jugadores se atreven, podrán incluir las habilidades de cada tipo de mono para darle una capa adicional de profundidad que convierte el juego en algo aún más atractivo. Esperamos que pronto lleguen a su cifra mínima, nos ha parecido un juego distinto, con un tema bien implementado y que tiene cabida en estos momentos pero que ha coincidido con varios proyectos activos que pueden desviar la atención.

DRAWLAB ENTERTAINMENT

Puede que conozcáis a la editorial de Evangelos por sus monedas metálicas, con una calidad notable y un precio más que competitivo, pero ya en Essen lanzó Mystic ScROLLs, otro juego en tiempo real basado en dados, que pronto traerá Pavana Games a nuestro país. En esta ocasión nos mostraron Witless Wizards, su nuevo proyecto.

En este juego familiar los participantes toman el rol de magos que pretenden batir en duelo constante a sus rivales y convertirse en los más respetados. El juego, con constantes referencias a juegos y libros clásicos, como el jugador verde llamado Greengalf, se apoya en la mezcla de mazos, al más puro estilo Smash Up! para que la rejugabilidad sea tan longeva como puede ofrecer un juego que, en resumen, se basa en gestionar una mano de pocas cartas para poder obtener los mejores equipamientos y cargan con los menos ventajosos a nuestro rival. Una apuesta poco arriesgada y sencilla que nos atrae menos que su anterior proyecto.

Arte provisional, así como sus componentes.


OINK GAMES

¡Tuvimos que volver a ver a OINK para comprar cositas!

Al comprar cuatro juegos te ahorras las 7 libras. ¡No dudamos en gastarnos 64 para llevarnos el bolsito!

Con el espíritu oriental que les caracteriza, en esta feria regalaban un práctico estuche para transportar cuatro juegos en su interior si comprábamos varios ejemplares. Evidentemente, compramos juegos suficientes y nos llevamos este contenedor que nos permite llevar juegos a todas las reuniones o cenas ociosas, lugar donde estos pequeños juegos brillan. ¿O no?

PD: No había copias del Modern Art, por lo que lloramos fuertemente.

CHIP THEORY GAMES

Por primera vez en la UKGE, los americanos del pelotazo Too Many Bones traían un pequeño stand en el que mostraban todo su escueto pero contundente catálogo. Aunque se podía adquirir el «juego de los más de doscientos dados customizados y fichas de poker de alta calidad», también mostraban Triplock y promocionaban su última campaña finalizada y lista para ser servida: Undertow.

En este juego, que puede jugarse tanto en pareja como en solitario, nos ponemos al mando de unos personajes con toques steampunk que intentan abrir una cerradura. Con un objetivo tan simple, se nos propone un juego rápido en el que hay grandes dotes de deducción y cierto componente de memorización. Por supuesto, no faltan unos componentes excelentes, con fichas de poker que pesan más que las del Bellagio y un tapete para ser jugado. El juego contiene los componentes necesarios para jugar cara a cara con un rival, compitiendo a ser los más rápidos contra las cajas fuertes o un modo solitario.

Si estos componentes no os acaban de enamorar, los chicos de Chip Theory venden un tubo, el típico bazooka en el que guardas los planos de arquitectura o tus deberes de dibujo técnico, que nos permite aumentar el tapete con todos los elementos que contiene el juego fuera del tablero central incluido en la pequeña caja de juego. Si lo tuyo es jugar en solitario, el juego nos ofrece un primer capítulo en la caja básica, junto a una serie de sobres, a lo cartas de Magic, con tres capítulos adicionales de una aventura que, más que la narrativa que añade, nos ofrece retos con diferentes escenarios y reglas. Aunque lo nombremos como solitario, puede ser disfrutado de forma cooperativa con otro participante y nos parece un modo tan interesante como el competitivo. De esto último no podemos hablaros en profundidad ahora, pero, por supuesto, tenemos el juego para hablaros pronto de él.

No podemos cerrar el texto de Chip Theory sin avanzar que hemos percibido especial interés por acercarse a Europa y, en entre otros países, a España. Saben que Too Many Bones es un juego tremendamente caro y poco atractivo para las distribuidoras, pero la cosa va cambiando con sus otros proyectos y echan de menos abrir su mercado y distribuir su, por ahora impecable, catálogo. Aunque está lejos de completarse este nuevo paso, os aseguramos que en unos meses podremos ver alguno de sus juegos, o de sus futuros proyectos, en nuestra tienda habitual. ¡Ya os contaremos como avanzan sus planes y, ya que estamos, os avanzamos que tendremos una de las primeras copias de Undertow de la campaña de su mecenazgo para mostrároslo y comentar nuestras sensaciones!

Así acaba otro día intenso en la feria. La verdad es que, tras dos años con el blog y unas visitas a ferias, empiezas a ver como algunos contactos en las editoriales te recuerdan, como ha pasado con Agnieszka Kopera de NSKN que nos rememoró nuestros primeros correos electrónicos y las fotos que realizamos a contrarreloj para la campaña de Shadowscape (aquí su reseña). A veces te das cuenta de que las cosas van bien cuando, tras decirle que viajaremos a Polonia después de verano se ofrecen a buscarte hospedaje y te invitan a acudir a las oficinas, con una cordial invitación a cervezas que nadie se atrevería a rechazar. En fin, sentimentalismos aparte, solo queríamos recordar que este es un hobby que permite conocer a una comunidad que, lejos de lo que algunos dicen, es mayormente amigable y entrañable, con gente que jamás olvidaremos.

Mañana se viene el día grande, en el que la maleta no tendrá espacio para rodar y la gente choca constantemente. Nosotros nos centraremos en el primer hall, en el que se encuentran algunas de las editoriales principales. ¡Os lo contamos en 24 horas!

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