Recientemente nos llegaron las tres primeras entregas de Q, una serie de juegos de GDM Games que nos proponen diferentes misterios a resolver.

Se trata de una serie con ciertas similitudes a los escapes de mesa que han ido apareciendo estos últimos meses. Aunque aquí no hay una puerta cerrada que nos impida salir, sí que debemos resolver un misterio que, tras ser superado, no podrá volver a jugarse. La propia editorial nos recuerda que podemos hacer de game master, pero nosotros proponemos otra idea, la de regalar o prestar esta experiencia tan disfrutable, especialmente al apreciar que no hay elementos que debamos romper para superar el juego, ni siquiera sobres que tener que volver a ordenar, como en los juegos de ThinkFun (aquí su reseña).

Lo que más nos ha gustado de Q es que las reglas son sencillísimas. El reglamento es un mero arbitraje para poder darle un contexto a la experiencia, poco más. Los jugadores tendrán un cierto número de cartas en su mano, de las que solo podrán hacer referencia a otros jugadores acerca de sus palabras en negrita o aquello que esté enmarcado, el resto se mantendrá en secreto. Los turnos son tan sencillos como usar una carta de la mano y colocarla en la mesa, simbolizando que ese pedazo de información es relevante para el caso, o descartarla de la partida, dando por sentado que no es relevante para resolver el misterio. Así, con esa dicotomía iremos aportando información a la mesa hasta que acabemos el mazo, cosa que nos llevará unos 45 minutos, dependiendo de lo pensadores que sean los participantes.

Ejemplo de información en negrita. Los jugadores solo pueden decir que tienen información acerca donde se exhibió el Qhaqya, por ejemplo. Sin más detalles.

Tanto durante el trascurso de la partida como llegados al final del mazo, la experiencia no debería ser apresurada, sino que deberemos tomarnos ciertas pausas y hablar de nuestras teorías, respetando qué información puede ser usada y olvidando aquello que haya sido descartado. Al fin y al cabo, a diferencia de los juegos de escapismo mencionados, aquí se nos pide un grado más de abstracción para poder teorizar y atar todos los cabos sueltos, que no son pocos.

¡Saca la primera carta, baraja el resto y ya puedes empezar a jugar!

Dadas las sencillas reglas, el juego puede ser jugado con familiares poco acostumbrados a este tipo de productos. No es lo mismo ofrecer echar una partida a un juego a tu suegro que decirle que vamos a resolver un crimen al más puro estilo Agatha Christie, ¿verdad? Sin tener que abrumar a nadie con reglas y excepciones, y gracias al audio introductorio que ofrece el juego, que nos parece un elemento inmersivo que atraerá a todos los jugadores, podemos estar jugando en poco más que un minuto.

Un pequeño folleto incluye reglamento, preguntas y resolución del caso.

La partida finaliza con un cuestionario tipo test a modo de resolución del caso. ¡Espera que no acaba aquí! Por mucho que contestemos bien a las preguntas, perderemos puntos si hemos colocado cartas irrelevantes en el centro de la mesa. Es una forma sencilla y clara que nos fuerza a valorar la calidad de la información y evita que todas las cartas acaben en el centro y tengamos que deshacernos de ciertas cartas, corriendo el riesgo de que sí fueran una pieza relevante y no nos permitan responder a las preguntas. Tras restar los puntos correspondientes, tenemos una escala de puntuación que nos compara con detectives de renombre como Inspector Gadget, Colombo o el mismísimo Holmes. Como en la mayoría de juegos de este estilo, la comparativa es un mero modo de cualificar nuestra actuación de forma objetiva, pero la experiencia y el gozo se encuentran durante el desarrollo, dejando los puntos en un segundo plano.

Por el momento encontramos tres entregas, dos de las cuales se clasifican como nivel medio y, la última, de nivel avanzado. Damos por hecho que, en el futuro, encontraremos casos de menor dificultad, acercándolo a los más pequeños de la casa. La propia editorial ya ha confirmado que se vienen más casos en un futuro cercano, cosa que nos alegra.

De las tres aventuras iniciales, una es clasificada como de nivel experto. Los QR de la parte trasera nos enlazan directamente con el audio inicial de cada caso, unos pocos segundos que nos ponen en situación de nuestra misión.

De las aventuras jugadas, podemos asegurar que las de nivel medio suponen un reto destacable, haciendo que, sin ser difícil superarlas, no será fácil sacar la máxima puntuación. Hemos podido disfrutarlo con familiares poco habituados a juegos de mesa que han caído en el magnetismo de resolver un caso sin necesitar escuchar reglas durante varios minutos. También hemos disfrutado de una partida a dos jugadores, un modo que funciona adecuadamente, pese a que tendremos menos cartas en las manos, por lo que puede ser algo más complicado decidir si nuestras cartas son relevantes o no. El modo solitario es de agradecer y, aunque disfrutable por el interés que destilan los casos, pierde un elemento importante como es la cooperación a la hora de teorizar acerca del caso o compartir información parcial de las cartas que tenemos en nuestra mano.

A medio camino entre Detective Asesor y un escape room de mesa, la serie de misterios Q nos propone un formato que nos parece agradable, sencillo y familiar, que mantendrá activo a todos los participantes y que necesita que los jugadores teoricen más allá de la información explícita en las cartas. Nos parece que GDM ha sabido acertar en un formato que, aunque nace de una mecánica tan sencilla como elegante, permite crear aventuras más o menos complejas que esperamos ver durante muchos meses. Dejando de lado el uso único que le podremos dar a la aventura, el juego se presenta en un formato de caja pequeña al más puro estilo S.C.A.P.E y un PVP tan irresistible como son 8€.