Reseña de Petrichor

Hoy os hablamos del juego más aromático de todos. Se trata de Petrichor, cuyo nombre describe el olor que deja la lluvia, otro curioso proyecto de Mighty Boards.

Se trata de un juego diseñado por el original David Chircop (…and then, we held hands) que cuenta con un modo solitario ideado por Dávid Turczi (Anachrony). Las ilustraciones acuareladas corren a cargo de Daniella Attard (The Mountain). Se trata de un juego que puede ser disfrutado por hasta 4 jugadores, incluyendo un modo solitario la mar de apañado y la inclusión de un quinto jugador mediante su expansión Flowers. Su duración es de unos 90 minutos, aunque puede jugarse a menos rondas para reducir la misma, y la edad mínima recomendada es de 14 años según la editorial.


¿DE QUÉ VA?

En Petrichor tomamos el control del tiempo y el influjo que este tiene sobre las nubes y las gotas de agua que, finalmente, riegan la tierra y sus cultivos y los preparan para la cosecha. Usando el sol, el viento, el frío y la lluvia, podremos obtener presencia en las mejores plantaciones del campo y así ganar la partida.

Bajo un ecológico tema inspirado en la lluvia y el ciclo de la misma, en Petrichor encontramos un euro modular fuertemente abstracto que nos presenta un reto estratégico en el que nos debatiremos por obtener mayorías en las distintas plantaciones del tablero mientras intentamos no perder las mayorías de los votos de las acciones del final de la ronda. Dos terrenos de juego claramente diferenciados que proponen dos fuentes de puntos que debemos combinar del mejor modo posible, sin descuidar ninguna de las partes, para ganar la partida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja básica de Petrichor incluye tras la preciosa gota de agua:

  • 10 sets de cartas de Hielo, Sol, Viento y Lluvia.
  • 4 cartas de referencia rápida para ayudar a los jugadores.
  • Un tablero sobre el que contaremos puntos y votaremos tras nuestras acciones.
  • 20 gotas de agua traslúcidas en los cuatro colores de juego.
  • 14 marcadores en los cuatro colores de juego.
  • 3 dados personalizados que usaremos para predecir la cosecha.
  • 12 nubes sobre las que iremos colocando gotas de agua.
  • 12 marcadores de relámpago, para convertir las nubes en tormentosas.
  • 16 losetas de cultivos de distintos tipos.
  • Un marcador de jugador inicial en forma de nube.
  • Un marcador de ronda.
  • 12 marcadores de trigo, para el cultivo correspondiente.
  • 16 marcadores de crecimiento con doble cara para determinar si el cultivo está brotando o desarrollado.
  • 4 marcadores de puntuación +50/+100 para los mejores jugadores.
  • 9 cartas y un dado adicional para su modo solitario.

Cabe destacar una producción notable que empieza por la caja y acaba por las nubes y las gotas, tan visuales como temáticas, cosa que se agradece en un proyecto tan abstracto como elegante. El juego, aunque ha sido editado en perfecto inglés, no depende de idioma, por lo que solo necesitamos un reglamento comprensible para disfrutar de este juego, y de eso se encargará EDGE en nuestro país.

Detalle de la brillante gota que protagoniza la bellísima portada de Petrichor.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Petrichor debemos jugar durante seis rondas antes de comprobar qué jugador ha conseguido una mayor cantidad de puntos a través de la lluvia sobre los cultivos elegidos. Durante las primeras partidas o si el reloj nos oprime, podemos jugar partidas de tan solo cuatro rondas, aunque éstas suelen quedarse cortas, dificultando el establecimiento de una estrategia a largo plazo.

Cada jugador debe tomar las gotas de un color, así como los marcadores de madera que servirán para calcular nuestra puntuación y para poder participar, como veremos más adelante, en los votos de las acciones de clima.

El tablero de juego se formará por un número de losetas colocadas al azar sobre la mesa. La cantidad de cultivos dependerá del número de participantes en la partida, haciendo que el tablero crezca de 7 hasta 12 losetas.

Cada jugador, empezando por el inicial escogido al azar, empieza con una nube en el tablero de juego y una gota de su color sobre la misma. En cada loseta solo puede haber una nube, pero de eso hablaremos más adelante. ¡Ya podemos jugar!

Cada una de las rondas en Petrichor cuenta con las cuatro fases siguientes:

1- FASE DE ACCIÓN

En esta fase los jugadores usarán las cartas de su mano, el tamaño de la cual depende del número de jugadores, para interactuar con sus gotas de agua y las nubes que se creen o haya sobre el campo. En sentido horario cada jugador podrá jugar hasta dos acciones con sus cartas o pasar.

  • Si el jugador elige jugar, deberá jugar una carta con el icono correspondiente para activar una acción o, si no puede hacerlo, puede pagar dos cartas cualesquiera para elegir la acción que él elija, disminuyendo la eficiencia de su turno y el uso de sus cartas.

Las acciones que encontramos en Petrichor son las siguientes:

La acción de HIELO nos permite coger una nube vacía de la reserva de juego y colocar una gota de nuestro color sobre la misma. Después debemos colocar la nube en algun cultivo vacío del campo. Si no hay campos vacíos no podremos activar la acción, aunque nos permite votar sin ejecutar ninguna acción. Si no tenemos gotas disponibles, está permitido colocar una de nuestras gotas que se encuentre en el suelo (sobre la loseta, no sobre una nube) para desplegarla sobre la nueva nube.

La acción de SOL nos permite añadir exactamente dos gotas de agua en una de las nubes que ya estén sobre el campo y contengan, al menos, alguna gota de nuestro color. En otras palabras, con el sol podremos aumentar nuestra presencia sobre una nube en la que ya tengamos presencia. No está permitido colocar una sola gota, siempre deben ser dos. Si no tenemos nubes con presencia, esta acción solo nos servirá para votar. Si no tenemos suficientes gotas, como pasaba en la acción anterior, podremos obtener gotas del suelo, pero no de las nubes.

La acción de LLUVIA nos permite verter gotas desde las nubeas hasta el suelo. El jugador activo debe elegir hasta dos nubes en las que tenga presencia y expulsar una gota de la nube hasta el suelo. Esta acción, aunque debe ejecutarse sobre una nube donde haya gotas de nuestro color, nos permite verter gotas de otros jugadores. En este caso, y a diferencia de la acción de SOL, los jugadores pueden elegir una única nube si así lo desean.

La curiosa y temática acción de VIENTO nos permitirá desplazar y fusionar nubes. El jugador activo debe elegir una nube en la que tenga presencia y podrá moverla, con todo su contenido, a una casilla adyacente ortogonalmente. Si ésta finaliza sobre una loseta que ya contiene una nube, ambas se fusionarán y muchas cosas pueden pasar. ¡Ahora mismo os lo contamos!

Las nubes en Petrichor, además de ser bonitas, tienen un diseño necesario para poder representar el estado de la misma. Las nubes, inicialmente empiezan sin el rayo que vemos en el detalle. En el momento que una cuarta gota sea contenida por la nube, deberemos añadir un rayo para recordarnos que ésta se ha convertido en una nube tormentosa, denominación que tiene su importancia en acciones de clima y que nos permite saber que está un paso más cerca de romperse y verter el agua sobre el suelo. Es habitual que cuando se use la acción de VIENTO una a dos nubes se vuelvan tormentosas. Si en cualquier momento una nube contiene ocho o más gotas, ésta se vierte completamente sobre la loseta en la que se encuentra y la nube se retira a la reserva general. ¡Ha llovido y ya se despejó el cielo! Estos dos conceptos son imprescindibles para poder ejecutar bien las acciones y conseguir gotas sobre los cultivos correspondientes. Si nos remitimos al ejemplo de la acción de VIENTO, si ambas nubes son fusionadas, al sumar ocho gotas, ésta nube desaparecerá y todo su contenido se verá precipitado sobre el cultivo correspondiente.

Tras llevar a cabo la acción correspondiente el jugador deberá votar en el tablero de juego. Estas votaciones, además de ser una fuente de puntos de victoria si participamos en las casillas adecuadas, también sirven para determinar que efectos de clima se resolverán en la fase siguiente. El rondo del tablero se divide en cuatro casillas, cada una coincidente con una carta de las acciones recientemente explicadas. Como podemos ver en el detalle de las dos esquinas superiores de las cartas, cada acción nos permite votar sobre la casilla con el mismo icono o, si lo deseamos, votar sobre la casilla inmediatamente contigua en sentido horario. Por ejemplo, la carta de lluvia nos permite votar sobre la casilla de lluvia o hielo, a elección del jugador. Las acciones de estos votos serán explicadas en la siguiente fase de juego. Si el jugador no quiere añadir uno de sus votos en ninguna casilla podrá hacer disminuir uno de los dados de cosecha situados en el centro del rondo de votaciones.

Como vemos en el detalle, encontramos que una acción de LLUVIA nos permite votar sobre LLUVIA, HIELO, o rebajar en uno la cara de un dado de cosecha.

Los dados de cosecha contienen caras con puntos y una cara con unas espigas, que indica que la cosecha se acerca. Siempre que los dados muestren, como en el ejemplo, alguna cara con puntos, el jugador activo puede elegir, en lugar de votar, bajar el valor de uno de los dados con puntos. Si el jugador elige disminuir un dado que muestre más de un punto, como la cara con cuatro puntos del detalle, obtendrá inmediatamente 1 punto de victoria. Si por el contrario elige una cara que, al disminuir, baje su valor a cero, y muestre su cara de cosecha, como es el caso de la cara del dado de la derecha, obtiene 2 puntos de victoria y hará que la cosecha esté aún más cerca. ¡Luego os hablamos de la cosecha!

Tras llevar a cabo una primera acción, el jugador activo puede alargar su turno llevando a cabo una acción adicional. Para esta segunda y última acción, el jugador debe pagar dos cartas del tipo de acción elegido o cuatro cartas cualesquiera. Está permitido pagar una única carta de la acción elegida y dos adicionales de cualquier tipo pero, como ves, el precio de esta segunda acción se duplica. Debes valorar si vale la pena ejecutar una segunda acción o simplemente esperar a que el resto de jugadores lleven a cabo sus turnos y hacerlo en el turno siguiente.

Si el jugador decide pasar, deberá descartarse de todas las cartas de su mano y obtener la ficha de jugador inicial. El primer jugador en pasar, siempre que la partida sea a más de dos jugadores, será el desencadenante del final de la fase de acciones, permitiendo que el resto de jugadores lleven a cabo un único turno adicional antes de proseguir a la siguiente fase. Es por esto que, en algunos casos, puede interesarnos pagar el doble por una segunda acción, especialmente por el miedo a que otros jugadores pasen o con la intención de pasar en el turno y así ser los primeros en la siguiente ronda. Poseer la ficha de jugador inicial nos servirá para desempatar en la fase de clima a favor del poseedor de la misma.

2- FASE DE CLIMA

Una vez los jugadores hayan acabado finalizado la fase de acción por acabar sus cartas o porque alguno de ellos ha elegido pasar, se llevará a cabo esta fase en la que se ejecutarán unos eventos que dependerán de las votaciones que los jugadores hayan llevado a cabo en la fase anterior.

El tablero de juego contiene un rondo con cuatro casillas, coincidentes con las cuatro acciones representadas en las cartas. En el centro del rondo se colocan los tres dados que habrán sido lanzados al inicio de la ronda y que irán modificándose por los jugadores.

En esta fase se activarán las dos casillas con más votos. En caso de empate, éste se resuelve a favor del jugador inicial, que  es el primero que ha pasado en la fase anterior.

Tras establecer las dos casillas que se van a activar en esta ronda, se estipula quién es el jugador con la mayoría de votos en las casillas activadas y éstos avanzan un paso en el marcador de votación, un track colocado cerca del rondo de clima que nos proporciona puntos de victoria de forma creciente. ¡No dejes de lado las votaciones o perderás un buen puñado de puntos!

Tomando como referencia la foto de arriba, las dos casillas con más votos son la de SOL y la de LLUVIA, por lo que nos da igual quién sea el jugador inicial en este caso. Cuando determinamos la mayoría de votos de cada casilla vemos que en la de SOL empata el jugador amarillo y el azul, por lo que ambos avanzan hasta la casilla siguiente del track de votación, por lo que obtendrán 9 y 5 puntos de victoria, respectivamente,  al final de la partida. En la casilla de LLUVIA es el jugador azul quien posee la mayoría, por lo que solo él avanzará hasta la casilla de 5 puntos de victoria del track de votación. Las dos casillas que se hayan activado deben ser vaciadas y los votos devueltos a los jugadores correspondientes. Las otras dos casillas mantienen sus votos, de modo que será más probable que sean activadas en posteriores rondas.

Ahora que ya sabemos las dos casillas que serán activadas deberemos ejecutar los eventos, empezando por la casilla de HIELO, como indica la flecha, y avanzando en sentido horario. Siguiendo con el ejemplo superior, se activaría primero el efecto del SOL y luego el de LLUVIA.

Os explicamos los diferentes efectos del clima:

HIELO: Todas las nubes se convierten en tormentosas, sin importar el número de gotas contenidas en su interior. Esto, que puede parecer innecesario, hace que otros efectos de clima afecten a estas pequeñas nubes.

SOL: Empezando por el jugador inicial, y avanzando en sentido horario, cada participante debe elegir una nube sobre la que tenga presencia y añadir gotas hasta doblar la cantidad previa. Así, si tenías tres gotas de agua colocarás tres más, haciendo que, si estabas solo allí, debas colocar un rayo, ya que la nube se ha vuelto tormentosa y está a punto de vaciar su contenido. Este evento es obligatorio, por lo que si no tenemos gotas en nuestra reserva deberemos obtenerlas de alguna loseta de cultivo. Este evento suele convertir nubes en tormentosas y hacer que muchas sobrepasen su límite de capacidad y acabe lloviendo. Resuelve estos cambios inmediatamente. Hay un cultivo, el café, que se beneficia del efecto del SOL para bonificar a los jugadores que tengan gotas sobre el mismo.

VIENTO: Cada jugador, empezando por el último y progresando en sentido antihorario, debe elegir una gota que se encuentre en el suelo y desplazarla ortogonalmente a otro cultivo. Puede elegir una gota de un rival. Estos movimientos de gotas puede provocar que algunos cultivos crezcan o pierdan ese estado. Hablaremos del crecimiento de los cultivos en la siguiente fase de juego.

LLUVIA: Todas las gotas contenidas en alguna nube tormentosa serán vertidas sobre las losetas en las que se encuentren. Tras esto, como es habitual, retiraremos la nube del tablero. Esta acción, combinada con la de HIELO nos permite hacer llover con nubes que no lleguen a contener ocho gotas. El cultivo de arroz se beneficia de la lluvia para bonificar a los jugadores que tengan gotas sobre estas losetas.

3- FASE DE COSECHA

Esta fase se llevará a cabo solamente si estamos en la sexta y última ronda o si los tres dados del centro del rondo muestran las espigas, indicando que el momento ha llegado. Si no fuera así, proseguimos con la fase siguiente.

Si hemos cumplido alguna de las condiciones pasaremos a puntuar los cultivos del tablero.

En Petrichor cada cultivo es puntuado de una forma distinta, aunque todos ellos tienen elementos comunes. Para empezar, debemos saber que si llegados a la fase de cosecha un cultivo no contiene las gotas mínimas indicadas en su zona inferior central, no será puntuado.  Si es así, tendremos en cuenta, nuevamente, al jugador con la mayoría de gotas sobre éste. Un ejemplo:

Las gramíneas (Poaceae) necesitan un mínimo de dos gotas para ser puntuada. Si hay más de dos gotas, el jugador que tenga la mayor cantidad de gotas de su color obtiene 4 puntos, el segundo con más gotas se lleva 3 puntos y así progresivamente. Si hay empate, todos los jugadores obtienen los puntos indicados un escalón por debajo.

Para indicar, antes de la fase de cosecha, que un cultivo está listo para ser cosechado, debemos colocar el token correspondiente, por su cara de desarrollado.

Como hemos visto en la fase de clima, algunos cultivos son más exquisitos y, además de contener un número mínimo de gotas, se benefician de que antes de su cosecha se haya ejecutado algún evento de clima particular.

En el caso del arroz, además de necesitar un mínimo de una gota, si no se ejecuta el efecto de lluvia en una fase de clima previa a la cosecha, la puntuación es cero para todos los participantes. Si llueve, cada jugador obtiene tantos puntos como gotas de su color haya en la loseta. ¡En este cultivo no importan las mayorías!

A diferencia del ejemplo superior, si un cultivo requiere dos pasos para adquirir su máxima puntuación, como el café, debemos colocarlo por su cara de brotado antes de colocarlo en su lado verde.

4- FASE DE MANTENIMIENTO

Si aun no nos encontramos en la ronda final, deberemos hacer algunos cambios antes de empezar la siguiente ronda de juego.

Deberemos avanzar el marcador de ronda.

Si se desencadenó una fase de cosecha deberemos relanzar los tres dados y mantener sus resultados. Si no ha habido una fase de cosecha, deberemos lanzar todos los dados que aún no muestren unas espigas en su cara superior. De esta manera, puede que nos acerquemos hacia la siguiente cosecha o, por el contrario, aparezcan caras con más puntos. ¡Incertidumbre sana!

Cada jugador obtiene un número de cartas para reponer su mano que varia entre seis y siete cartas, dependiendo del número de jugadores. Cualquier jugador puede tener hasta cuatro cartas de la ronda anterior, que mantendrá en la siguiente ronda, haciendo que pueda usar acciones adicionales con mayor facilidad y compensar esa fase de acciones previa que fue abortada de forma prematura.

FIN DE LA PARTIDA

Cuando se hayan completado tantas rondas como hayamos pactado, cuatro o seis, a elección de los jugadores, deberemos calcular los puntos finales.

En la última ronda, a diferencia del resto, se ejecutan todos los eventos de la fase de clima que contengan al menos un voto, pero solo obtendrán puntos aquellos que participen en las dos casillas más votadas.

El trigo, otro cultivo especial, otorga unos tokens que serán contados al final de la partida, otorgando 12 puntos al jugador que tenga la mayor cantidad de los mismos.

No te olvides de sumar a la puntuación general los puntos obtenidos en el track de votaciones, ya que estos ascienden hasta los 36 puntazos, una cantidad que puede cambiar las tornas de la partida.

El jugador con más puntos será el ganador, desempatándose a favor del jugador que más haya avanzado en el marcador de votaciones, otorgándole una mayor importancia a las mayorías de ese segundo tablero que es tan o más importante que los cultivos sobre los que irá lloviendo durante la partida.

MODO SOLITARIO

De la mano de Turczi encontramos un modo solitario que es jugado con un mazo exclusivo de Corrientes Sureñas.

Con el uso de estas cartas y el dado, el mazo ejecuta una serie de acciones y votaciones que compiten contra nuestros movimientos. Además de este dummy controlado por las cartas, deberemos reparar que en este modo solitario, que se vuelve más táctico e impredecible que enfrentarse a cualquier conocido, se usarán los iconos de la esquina inferior izquierda de las losetas de cultivo.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Petrichor aumenta de forma directamente proporcional al número de participantes. Además de los cultivos y el tablero de votos, necesitamos espacio para colocar las múltiples nubes, sus rayos y nuestras gotas de agua. Sin duda, el juego se expande más de lo que pueda parecer.

Partida para tres jugadores lista para ser iniciada.


¿QUÉ NOS PARECE?

Petrichor es un juego de mayorías al cubo que cuenta con un tema de lo más original, como viene ofreciendo David Chircop.

Si en algo destaca Chircop es en basar sus juegos en temas poco comunes y saber implementarlos de un modo elegante, pese a su elevada abstracción. Si en …and then we held hands notabais estar equilibrando las emociones de una relación, no será muy diferente en Petrichor. Tal vez se mezcle la enrevesada selección de los temas con una elevada abstracción en sus mecánicas, pero al menos tenemos una excusa por debajo, más que por encima, del tema de las mayorías y eso le sienta bien, ayudado también por la preciosa producción.

En esencia, el juego contiene dos tableros bien diferenciados física y mecánicamente. Con cada acción, nuestras fuerzas harán que modifiquemos las nubes y las gotas sobre los cultivos de los campos, pero también influirán sobre la zona de voto de los efectos climáticos del final de la ronda. Sin llegar a ser inconexos, son dos elementos independientes que, pese asociarse a una misma carta de acción, hacen que las decisiones sean más complicadas de lo que puedan parecer sobre el papel. En más de una ocasión, nos interesará mover una nube pero no querríamos votar sobre el viento o la lluvia, por poneros un ejemplo. Reducir el juego en generar gotas sobre los mejores cultivos no es un camino seguro a la victoria, sino que han sabido potenciar las mayorías sobre los votos, no solo para activar los efectos propios de cada clima sino por ser una fuente de puntos casi imprescindible para ganar la partida. Los votos cobran una importancia que, al menos en nuestro caso, no se percibe durante las primeras rondas de juego.

Otro detalle importante es como podemos, en cierto modo, modular el avance de la partida. Por una parte, está en nuestras manos usar una segunda acción por turno al doble de su coste habitual, cosa que puede ser poco eficiente pero que será la presión del grupo, sobre la que tenemos cierta influencia, quien nos forzará a hacerlo. En otras palabras, si el resto nos lo permite podremos ir jugando acciones de una en una y aprovechar mejor nuestra mano. Además, también podemos modular la duración de la ronda a través de los dados de cosecha. Aunque esta acción suele ser sacrificada, puesto que perdemos la posibilidad de votar a cambio de ganar uno o dos puntitos, podremos acercarnos un paso más al final de la ronda y desencadenar, si nos interesa, una fase de cosecha, una de las principales fuente de puntos.

Es imposible negar que Petrichor requiere varias partidas para ser apreciado. Es difícil no centrarse en las nubes cuando juegas por primera vez, olvidando que los votos del tablero de al lado van a marcar una diferencia importante tanto a la hora de generarnos puntos de forma inmediata como con sus acciones climáticas del final de la ronda. Eso no lo convierte en un juego tan complejo que merezca un peso de más de 3 en la BGG como el que vemos actualmente, pero puede engañar a los más despistados, especialmente si buscaban un juego más simpático que completo. No es para tanto, pero no esperes quedar contento con los actos de tu primera partida o, al menos, las primeras rondas.

Aunque funciona, no es el primer juego que nos viene a la cabeza para jugar en pareja. En un juego en el que las votaciones y las mayorías tienen un peso importante, y es de esperar que, al menos, un tercero en discordia aporte un interés significativo y mejore la experiencia global. En Petrichor no es diferente y han intentado ajustar algunos elementos, como los empates en el tablero de votación.

Contenido de la caja de Flowers, la primera expansión de Petrichor.

Uno de los elementos que más nos gusta es la variabilidad que ofrece el tablero modular y los diferentes cultivos incluidos en la caja básica. Por si fuera poco, podemos expandirlo con Flowers, cuya caja incluye más losetas de distintos cultivos, los componentes de un quinto jugador y algún módulo más. Como era más que esperable, algunas nuevas expansiones irán surgiendo, siendo Honeybee la más cercana, pero probablemente no la última. Es un juego que, al igual que pasaba con Hive, tolera variedad en forma de distintos cultivos y algún que otro módulo que añada mecánicas nuevas sobre la inamovible y sólida estructura de las acciones básicas y sus mayorías.

En definitiva, Petrichor es un juego abstracto bajo un tema original y fresco, nunca mejor dicho, en el que las mayorías lo inundan todo, valga la redundancia. Un proyecto que propone unas mecánicas basadas en las acciones de nuestras cartas y que, aunque mantenga un elemento táctico importante, permite planificar a medio plazo nuestras intenciones y nos otorga flexibilidad en nuestro turno, especialmente en cuanto a los votos. En Petrichor encontramos elementos que aseguran variabilidad entre partidas y que permiten, además, variar la duración de la partida, asegurando que el juego tenga cabida en casi cualquier escenario, independientemente del tiempo disponible y el tipo de participantes. Si se busca un abstracto rejugable y elegante, Petrichor es un producto que debería tenerse en mente y que, pese a no ser ideal para dos jugadores por sus mecánicas de mayorías, se disfruta a cualquier otro número de jugadores.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un tema original: como suele pasar en los proyectos de Chircop, pese a las relativamente abstractas mecánicas, el tema elegido es adecuado y nos ayuda a integrar las diferentes acciones.
  • Variabilidad entre partidas: con la disposición y la selección de los cultivos haremos que cada partida sea un enfoque distinto en el que cada jugador deberá adaptarse a la localización de cada loseta. El juego también nos permite regular la duración, aunque siempre es recomendado intentar completar las seis rondas de un juego completo.
  • Un modo solitario del gran Turczi: uno de los diseñadores que actualmente está generando modos solo para una gran cantidad de proyectos, convirtiéndose ya en un sello de calidad.

PUNTOS NEGATIVOS

  • No es el juego ideal para parejas: beneficiándose de algún participante adicional dada su elevada interacción durante el desarrollo y la puntuación de cada cultivo. En pareja se vuelve más frío, pero requiere algún ligero ajuste de reglas para resolver los empates. ¡Invita a alguien a casa!
  • Huid si no disfrutáis de las mayorías: pues es el eje central de las puntuaciones en Petrichor.

Este juego ha sido cedido por Mighty Boards para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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