En esta ocasión hablamos de un juego narrativo que nos ha distribuido NoSoloRol Ediciones. Se trata de El Club de los Martes, un juego narrativo con un trasfondo atractivo y detallado.

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El juego es una idea desarrollada por José Carlos de Diego Guerrero, prolífero creador de juegos y fundador de LaBSK, la primera y mayor comunidad de juegos de mesa en nuestro país. El diseño y maquetación van a cargo de Cecilia Jos, que nos ofrece unos manuales atractivos e inmersivos.  Se trata de un juego de 3 a 6 jugadores (con variantes oficiales para distintos números de jugadores), con una edad mínima recomendada de 14 años y una duración aproximada de una hora por caso, aunque muy dependiente del grupo de juego y su pericia.


¿DE QUÉ VA?

En El Club de los Martes se reunirán una serie de personajes dramáticos, con clichés y un rico trasfondo, que intentarán resolver, desde su sillón y con una taza de té en la mano, el misterio que les propone el elegante anfitrión en un día lluvioso del Londres del S. XIX.

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En otras palabras, se trata de un juego deductivo y cooperativo con una mecánica de apuestas que enriquece la actuación de los jugadores y la calidad de sus preguntas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la atractiva caja es el siguiente:

  • 1 Libro de Reglas.
  • 1 Libro de ambientación del Londres victoriano.
  • 6 personajes prediseñados.
  • 1 cuaderno de hojas de personaje para crear tus dramatizaciones.
  • 36 monedas de 1 libra en cartón.
  • 14 monedas de 5 libras en cartón.
  • 1 marcador de Detective inicial.
  • 1 mapa de Londres victoriano.

Vale la pena, como comentamos al final de la entrada, remarcar la calidad de los componentes y lo agradecido que es encontrar un mapa de la época en su interior.

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¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida, un participante debe ser el anfitrión, que será el encargado de conocer el misterio a resolver por el resto de jugadores. Como en otros juegos de deducción, los participantes deben desvelar el qúe, cómo, porqué, dónde y cuándo. Para empezar, el juego nos ofrece diez casos para resolver, pero el autor no se queda corto en su reglamento con sus recomendaciones para generar nuevos misterios.

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En el libro de Londres victoriano no faltan datos para poder idear nuevos misterios. Un documento extenso pero bien redactado y agradable en su lectura.

Del mismo modo, hay seis personajes prediseñados con historias trabajadas y trasfondos variopintos. Aun así, se nos incita a generar nuevos personajes que podamos hacer muy nuestros e interpretarlos con una mayor soltura.

El juego se basa en una serie de rondas limitadas. Las preguntas siempre deben ir acompañadas del pago de  una libra, de modo que nuestro capital limitará la duración de la partida. El capital inicial de cada detective es de 15 libras.

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TURNO DE PALABRA

Empezando por el jugador con la ficha de Detective inicial, cada jugador tendrá su turno de palabra. En un turno de palabra los jugadores pueden preguntar o pasar.

Como viene siendo habitual, la pregunta debe poder responderse con un SÍ o un NO. Alternativamente, podremos decir que no es relevante para el caso. Aprovechamos este momento para recordar que, como buen juego con aires roleros, es interesante usar el trasfondo de nuestro personaje para potenciar el interés que nos genera lo que preguntamos. En definitiva, sed originales y luchad por el Óscar a mejor interpretación.

Por otra parte, un detective puede pasar si no quiere preguntar y ahorrar, así, la libra. Si quien pasa es el jugador con la ficha de Detective inicial, deberá pasarla al jugador de su izquierda.

José Carlos no pierde la oportunidad de escribir recomendaciones acerca de evitar el juego pasivo de jugadores sin iniciativa para preguntar, o establecer un tiempo limite a partir del cual se considera un pase automático.

DEDUCCIONES

En cualquier momento, tras una respuesta afirmativa por parte del anfitrión, un jugador puede realizar una deducción.

En ella, deben constar los cinco elementos indispensables para intentar resolver el caso. El envite de la deducción es de tres libras, un precio caro y arriesgado para intentar resolver el curioso misterio.

CASO RESUELTO

Si coinciden los elementos expuestos por el detective el caso se dará por resuelto.

REBATIMIENTO

Tras una deducción, empezando por el jugador de la izquierda del detective que ha formulado la resolución, los jugadores pueden apostar una libra para decir cuántos de los cinco elementos básicos ha confundido el detective que acaba de lanzar su deducción. Esto no es obligatorio.

Tras la ronda de rebatimiento, el anfitrión otorgará dos libras a los que hayan adivinado el número de elementos equivocados en la deducción. Es decir, devuelve su apuesta y le otorga una de beneficio. Por otra parte, si no coincide en el número, el jugador que haya rebatido acaba de perder una libra que pasa a engrosar el bote.

INTERRUPCIONES

Si ante alguna pregunta, un personaje puede hacer uso de su trasfondo si éste tiene mayor relación con lo preguntado que el del detective que lanzó la pregunta. Para ello deberá pagar una libra y pasaría a ser el autor de la pregunta lanzada.

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Los clichés son el motor de las interrupciones.

Por supuesto, una tercera persona puede hacer lo mismo, hasta una vez por detective, de modo que se evita así el bucle infinito de interrupciones.

Este aderezo tiene sentido, pese a la naturaleza cooperativa del juego, puesto que la persona que finalmente formule la pregunta recuperará todas las monedas pagadas en la ronda de interrupciones, de modo que es una manera de recuperar dinero.

El turno prosigue hasta que todos hayamos lanzado una pregunta, por lo que tras la interrupción deberá seguir preguntando el inmediatamente a la izquierda del que lanzó la pregunta inicial.

FIN DE RONDA

Tras haber realizado una pregunta cada detective, el anfitrión adquiere una libra de la reserva. El resto de participantes deben pagar una libra a la reserva para proseguir con la reunión. Todo aquel que no tenga fondos será excluido inmediatamente, ¡solo los detectives más adinerados merecen permanecer ante el misterio!

PISTAS, INDICIOS Y SEÑALES

Tras esto, cada jugador puede hacer uso de uno de sus clichés, y pagando una libra, que nada es gratuito en Londres excepto los museos, para pedir una pista al propio anfitrión.

El anfitrión ofrecerá los indicios que sean convenientes en relación al cliché usado por el jugador y puede aprovechar esta intervención para aclarar respuestas de SÍ o NO que hayan podido quedar poco claras con tal escueta respuesta.

FIN DE PARTIDA

Si un detective hace encajar las cinco piezas principales, logrará embolsarse todo el contenido del bote. Pasará a formar parte del selecto Club de los Martes y en su libro de honor y gloria. Además, será el encargado de exponer el siguiente misterio.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Poco hay que desplegar en el juego. Con tener nuestra ficha de jugador y un rincón para las monedas y el marcador de Detective inicial es suficiente. Podemos ambientar con lo que nos guste, incluido el mapa de Londres, pero el espacio no es lo más importante en este juego.

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Partida en progreso para tres jugadores más el anfitrión.

¿QUÉ ME PARECE?

El Club de los Martes puede parecer un Black Stories vitaminado, pero es algo más.

Solo hace falta leer la editorial para ver por donde van los tiros. José Carlos de Diego Guerrero ha hecho un gran esfuerzo en detallar una acogedora ambientación, basada en finales del siglo XIX, en el Londres victoriano.

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Ese detallado y estructurado libro de ambientación no es un Companion Book al uso, no es material adicional para los que estemos interesados en la época en la que se basa el juego, sino que es de lectura casi obligatoria si queremos disfrutar del juego en su totalidad, donde la inmersión debería ser completa y los jugadores deberían saber actuar como la historia les manda.

Y es que disfrutar el juego en su totalidad requiere más de lo que esperamos. José Carlos ofrece varios niveles de inmersión al final de su reglamento, a sabiendas que, siendo puristas, el juego es mucho más rol que mesa. Por ello, la experiencia cambiará en relación al grado de inspiración que tengan los propios participantes, siendo muy interesante que se impliquen más allá de hacer preguntas.

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Puede ser un juego que engañe en su apariencia y que no sea fácil de sacar a todos los jugones de mesa. Como ya nos ha pasado en otros juegos, los story telling u otras mecánicas que requieran cierto modo de abstracción o de imaginación, El Club de los Martes necesita una implicación más profunda para que, como decíamos arriba, se disfrute en su totalidad. Por eso nos parece, ante todo, una buena manera, sutil o no, de introducir a los tiradados y colocadores de trabajadores a los juegos de rol.

Es agradable disfrutar de los casos propuestos en el propio juego. Son casos ambientados de modo soberbio y, sobre todo, con la originalidad que esperamos de este tipo de juegos. Es por ello que, ante tal dedicación, se agradece que la otra parte del juego, los jugadores, también actúen en consonancia y presten atención a sus clichés. El uso de clichés es una mecánica que potencia el juego y lo diferencia de otros juegos de resolver casos basados en preguntas de sí o no. De la misma manera, El Club de los Martes se enriquece de preguntar y relacionarnos con el vocabulario y las formas que regían el momento en el que se basa, por lo que, de nuevo, es de gran interés que los caballeros y damas que participan en la partida hagan el esfuerzo de transportarse por un rato a ese Londres tan distinto, crudo y misterioso que José Carlos nos ha sabido documentar.

No pudiera cerrar este apartado sin hablar de la cuidada edición de NoSoloRol. Su calidad en materiales y la maquetación de cada uno de los componentes es agradable y, solo por ello, vale la pena adquirir una copia en lugar de buscar su versión print&play. El mapa de Londres y las libras harán que, por un momento, volvamos a las húmedas y oscuras calles de la ciudad industrial al norte de nuestro país. Vale la pena recordar, dejando de lado los juegos de mesa, la labor de la editorial en cuanto a la publicación y distribución de distintos manuales de rol, tanto clásicos como independientes. No perdáis la oportunidad de navegar en su web y ver el abanico de aventuras y mundos que nos ofrecen, así como la ambientación distópica del Club de los Martes: Distopía aventuras autojugables, como El Maizal o Matrioska, por si os habéis quedado con ganas de narrar las aventuras de vuestros personajes.

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Pese a que tiene una naturaleza cooperativa en sus raíces, el juego propone una mecánica de interrupciones que le dan cierta tensión a las rondas, haciendo que las libras cambien de mano. Además, recordemos que solo uno será el ganador definitivo del caso y que anotaremos la cantidad de libras que ha obtenido al resolverlo. Es un punto muy atractivo el poder ser el ganador absoluto y poder cuantificar qué bote has conseguido obtener.

En definitiva, El Club de los Martes es un juego con una ambientación cuidada al detalle que propone un lavado de cara a los juegos de resolución de misterios, que requiere un grado de implicación por parte de los jugadores mayor al incluir mecánicas más cercanas al rol y la interpretación que a un juego de mesa clásico. Si quieres que tu grupo de amigos chapotee en los juegos de rol con un fondo narrativo y misterios bien ideados, El Club de los Martes es tu juego.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un juego deductivo diferente: la mecánica de las libras y los clichés aportan algo sabroso a la resolución de casos.
  • Ambientación y documentación soberbia: hemos disfrutado mucho leyendo el libro de Londres Victoriano y saboreado la dedicación en la maquetación del conjunto.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Requiere implicación por parte de los jugadores: no se disfruta del mismo modo si los participantes no quieren interpretar a los personajes que hayan elegido.

Este juego ha sido cedido por NoSoloRol Ediciones para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.