Pocas experiencias de escape nos quedaban por comentar en el blog, ya sea en formato juego o en formato libro, y en esta ocasión le toca a Escape Room: The Game, la alternativa que proponía Diset, formando parte de la editorial Jumbo.

Si algo llama la atención, a simple vista, es la inclusión de un decodificador. Este aparato plástico, más allá de atraer miradas, conforma una herramienta útil y original. Para empezar, este elemento requiere unas pilas para su funcionamiento, cosa que le permitirá llevar a cabo su función de cuenta atrás de sesenta minutos, aunque iniciará un cronometraje al llegar a cero para poder calcular cuántos minutos nos han faltado para superar la aventura en la que estamos. No solo es un reloj, sino que nos sirve para introducir los cuatro dígitos/letras/símbolos que conformarán las respuestas a los enigmas. Cabe destacar que, aun en apariencia de ser algo sencillo, este aparato sabrá en qué aventura nos encontramos sin necesidad de introducir ninguna información, y nos emitirá sonidos de error o de acierto en cada acertijo. Por si esto fuera poco, ya veréis que, durante las aventuras, habrá enigmas que contendrán las iniciales ER, indicando que deberemos usar algún elemento del decodificador. ¡Mira bien toda la información que esconde en sus seis lados! Seguro que los más acostumbrados a la tecnología no se sorprenden, pero nos ha gustado ver como algo así puede implementarse, sin necesidad de uso de aplicaciones externas.

En cuanto al juego, la caja básica nos propone cuatro aventuras de una dificultad creciente. Mientras que las dos primeras aventuras, inspiradas en una prisión y un laboratorio, cuentan con una dificultad media, las siguientes incrementan un peldaño cada una, convirtiéndolas en un verdadero reto.

El formato de juego, que se mantiene entre aventuras, se basa en tres enigmas que deben superarse de forma lineal. Mientras que en el primero nos permite ponernos en escena, el segundo suele incluir una localización como una habitación o un mapa, y el tercero, ese acertijo final, suele requerir el uso de elementos que encontramos entre los materiales que hemos usado hasta el momento. Esta estructura, con sus diferencias, se repite en las cuatro misiones que hemos llevado a cabo.

De esta misma estructura se destila un detalle a tener en cuenta. En Escape Room: The Game solamente habrá tres acertijos a resolver en una hora. Digo solamente por la cantidad que suponen, aunque os aseguramos que el tiempo necesario está bastante ajustado al temporizador, por lo que no nos debería sobrar demasiado tiempo. El problema es que si nos quedamos estancados en algún enigma, atrancados sin entender la lógica de ese acertijo, estaremos pidiendo una pista de una tercera parte de nuestro objetivo, haciendo que, en muchos casos, nos cueste pedir esa ayuda.

Por otra parte, las ayudas tienen un diseño peculiar y que se adecua a lo vivido en las salas reales de escapismo. Como muchos sabréis, los Game Master de salas de escape suelen saber en qué minuto deberíamos estar resolviendo cualquier tipo de enigma, pudiendo acotar con los tiempos nuestras probabilidades de éxito y saber si vamos «mal de tiempo». Así, habitualmente las pistas se suelen dar en momentos determinados, permitiendo que los jugadores tengan margen de recuperar el tiempo perdido y llegar al final de la aventura. Pues bien, en Escape Room: The Game es algo similar. Las pistas nos indican para cual de los tres sobres están ideadas y el tiempo mínimo que debería haber trascurrido para usarla. Así, si vamos bien de tiempo, no se nos permite usar una pista, sino que debemos seguir dándole al coco hasta que el temporizador se reduzca lo suficiente. De este modo, además de ser una vivencia más cercana a una sala real, permite que se ajuste la dificultad de la aventura. Por poneros un ejemplo, una aventura difícil solamente nos dará una pista del último acertijo y nos la dará cuando solo queden cinco minutos. ¿En resumen? En el mejor de los casos nos quedarán 300 segundos para entender esa ayuda y salir pitando del lugar. Por desgracia, no todos los enigmas contienen esa pista final que contiene la solución directa al problema. Aunque no somos partidarios de usarlas, invirtiendo más tiempo y excediendo los sesenta minutos si fuera necesario, muchos prefieren esta herramienta para poder completar el resto de la sala.

Antes del primer problema de cada aventura encontramos un texto ambiental que nos transportarán al entorno correspondiente.

En resumen, Escape Room: The Game nos ha gustado mucho. Pese a que me impresionó ver que son solo tres las ocasiones en las que usaremos el decodificador en cada aventura, los minutos se usarán de la forma esperada y no nos sobrará demasiado tiempo. La dificultad incrementa de una forma adecuada, llegando a ser un reto en sus dos últimas propuestas. Aunque algún acertijo puede parecer menos lógico de lo esperado, especialmente en su caso más complejo, se agradece observar una variedad tanto de pruebas como de elementos plásticos que no os queremos destripar.

Las llaves que conformarán los cuatro dígitos de las respuestas a los enigmas se basan en este formato. Como veis tiene letra, números romanos, números arábigos, una forma geométrica, unos puntos alrededor del círculo superior, unas flechas y unos dientes similares a las llaves convencionales. ¡No está mal!
Las llaves se colocan de izquierda a derecha en el decodificador. Tras insertar la cuarta sonará un tono de éxito o error.

Tras esta caja, se lanzaron dos nuevas aventuras a modo de extensión, usando elementos incluidos en la caja básica, como el decodificador. Tras esto, se lanzó un Escape Room en formato realidad virtual, que es tan original como frustrante para algunos usuarios, según he leído. La propia editorial anuncia que esta primera entrega verá su fin tras acabar las existencias actuales, sin reimpresiones planeadas. Por suerte, eso no significa que dejen de producir enigmas y salas de escapismo, sino que lanzarán un nuevo producto, Escape Room 2, que contará con nuevo decodificador y cuatro nuevas aventuras: Casino, Estación Espacial, Agente Secreto y el Dentista. Hasta que se demuestre lo contrario, las aventuras seguirán el formato de tres enigmas que han seguido hasta el momento, con temáticas variadas y una dificultad variable entre las distintas entregas.

Este juego ha sido cedido por Jumbo para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.