Fireteam Zero

Hoy, y tras más tiempo del esperado, hablamos acerca de Fireteam Zero.

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Caja grande para un gran juego.

Se trata de un juego diseñado por Mike Langlois (autor de la serie de cómics Emergent Earth, en la que el juego se ha inspirado) y Christian Leonhard (autor del maravilloso 1960: Carrera hacia la Casa Blanca).
La parte artística corre a cargo de los experimentados Loïc Muzy (Cutthroat Caverns) y Gary Simpson (Summoner Wars y Call of Cthulhu LCG). Se trata de un juego cooperativo para 1 a 4 jugadores, de una hora y media de duración y recomendado para más de 14 años.


¿DE QUÉ VA?

Nos encontramos ante un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial. A diferencia de muchos otros juegos, aquí se construye en un universo paralelo, donde el Eje está haciendo uso de unos extraños artefactos demoníacos. Nosotros, aliados norteamericanos, investigamos la aparición de esas extrañas fuerzas del inframundo. Para ello, se ha creado un organismo: el Fireteam Zero. Encarnando a los integrantes de la organización, iremos operación por operación, acto por acto, explorando localizaciones y avanzando en la trama.

En resumen, Fireteam Zero se trata de un juego totalmente cooperativo de estrategia con miniaturas. Para diferenciar a los distintos personajes se ha optado por usar una mecánica de mazos diferenciados que se irán mejorando según las misiones nos lo permitan, teniendo en ese caso un poco de construcción de mazo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La inmensa caja del juego contiene lo siguiente:

  • Empecemos por las miniaturas: cuenta con 5 héroes (el Líder cuenta con figura femenina y masculina, un detalle), 2 especialistas y 39 miniaturas de enemigos y jefes. Estos enemigos se dividen en 3 operaciones, contando con 13 figuras para cada uno de los tres actos que forman una Operación.
  • 10 dados: 8 customizados que nos servirán para atacar, otro para activar a los enemigos y un d12.

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  • 64 cartas de acciones, 16 por clase.
  • 64 cartas de mejoras, 4 sets de 4 cartas por clase.
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Las cartas de mejoras, que usaremos en las misiones que se nos permitan, se identifican por la estrella central. Además, como es de esperar, tienen valores de ataque y reacciones más poderosas que las básicas.

  • 21 objetivos que iremos usando en las distintas misiones.
  • 55 cartas de reconocimiento, divididas en eventos y descubrimientos.

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  • 24 cartas de Focus, 6 por clase.
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Algunas misiones nos permiten elegir habilidades de Focus al inicio. Son habilidades, activas o pasivas, para toda la partida. ¡Pensad en equipo qué podéis elegir!

  • 24 cartas de Giros (Twist), 8 para cada operación.
  • Un track para el nivel de Amenaza, en el que colocar los Giros.
  • 9 cartas de referencia para los monstruos, así como 2 para los especialistas y 5 para los propios héroes.
  • 8 sectores de mapa reversibles.
  • 1 maravillosa moneda de acero (Mercury Dime del 1942).
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Maravillosa recreación de diez céntimos de dólar (dime) del 1942.

  • 1 CD en el que ambientar el texto inicial de cada misión, así como el de victoria (si la conseguimos).
  • Muchos tokens: para indicar objetivos cumplidos, para jugador inicial, para el lugar de salida de la misión, para marcar las casillas de generación de engendros…
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Los 12 tokens de los puntos de generación: se voltean a su cara gris una vez investigados para conocer qué casillas han sido exploradas.

 

¿Repleto de cosas verdad? Pues debo añadir que todo el material tiene un diseño muy cuidado. Empezando por el plástico de las miniaturas, a todo nivel de detalle, como el color y gramaje de las cartas. Desgraciadamente, los marcos negros restan un poco en durabilidad. La moneda, sobreprodución de la buena, es un detalle muy agradecido.


¿CÓMO SE JUEGA?

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Las 8 secciones de mapa reversibles.

El juego tiene una preparación algo larga y compleja. Debemos, antes de comenzar, coger el libro de misiones para elegir una de ellas. En el libreto se nos informará de como preparar el mapa (siempre formado por cuatro sectores) y qué preparación debemos llevar a cabo. Cada misión tiene una reserva de enemigos concreta, así como unos objetivos. Además, puede haber misiones en las que se requiera un personaje de forma obligatoria.
Vale la pena leer la ambientación (o escucharla en su web) para saber a qué nos enfrentamos.

Una vez tengamos colocados a los héroes en la casilla de inicio deberemos tirar el d12 para colocar en las casillas que corresponda al número del dado a todos los enemigos de la reserva. Cada mapa tendrá 12 casillas de generación de engendros, que serán las 12 casillas que podremos explorar para robar del mazo de Reconocimiento. Este mazo tendrá 12 cartas, formadas por las específicas de la misión (Encontrar gasolina para el Ferry y las piezas para arreglarlo, en la primera misión) y se completará hasta 12 con eventos aleatorios (Mazo de Eventos).

Nuestros héroes siempre irán acompañados de dos especialistas: Henry y Patty. Estos personajes no serán controlados por ningún jugador, aunque siempre tendrán que ir acompañados de algún héroe. Es decir, cuando nos movamos, podemos decidir llevarnos a algún especialista de nuestra casilla, ya que nunca podemos dejarlos solos. Ambos ofrecen alguna habilidad especial tanto a la casilla en la que se encuentre como en las adyacentes: Henry permite relanzar un dado de ataque y Patty nos permite investigar de forma gratuita. En breves sabremos qué es investigar y para que nos sirve.

La secuencia de juego es la siguiente:

  • Elegimos si alguien del grupo, y solo uno, quiere usar una carta de Táctica.
  • Todos los que no hayan usado Táctica deberán reponer su mano hasta tener 5 cartas.
  • El jugador inicial realizará su turno: puede moverse dos casillas y realizar una acción.
  • Tras jugar todos los participantes, toca que se muevan los enemigos.
  • Antes de eso, debemos avanzar una casilla en el track de Amenaza.
  • Cada enemigo tiene su carta de  referencia con un valor de movimiento y su correspondiente ataque.
  • Tiraremos el dado de 12 caras por cada enemigo que haya sido eliminado. En este juego no dejarán de venir hordas de engendros, ¡lo siento!

Al inicio de la partida, todos tendremos 5 cartas en la mano. Aun así, cabe destacar que durante el desarrollo de nuestro turno iremos usando cartas para atacar. Debéis saber que nuestra mano también es nuestra vida: si nos hacen 3 de daño deberemos descartar tres cartas de la mano. Si solamente nos quedaban dos: hemos caído inconscientes.

El primer paso en cualquier ronda de juego es determinar si alguien quiere usar una Táctica. Cada mazo de 16 cartas de héroe cuenta con 2 cartas de Táctica. Estas cartas son muy potentes y pueden, como todas, ser jugadas como ataque (con la mitad superior de la carta) o como Táctica (con el texto inferior). Solamente un jugador puede jugar una Táctica, pero debe tener en cuenta que eso le penalizará este turno: el jugador que juegue la Táctica no repondrá su mano a continuación y deberá sobrevivir con las cartas que le queden hasta la siguiente ronda. Recordemos que tus cartas también son tu salud, por lo que si al inicio de un turno solo contamos con una carta Táctica moriremos al primer golpe que recibamos.

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Un ejemplo de Táctica. Podemos ver que su valor de ataque también es muy poderoso. Difícil decidirse…

Sea como sea, tras esto, todos los participantes que no hayan usado Táctica, deberán robar hasta tener 5 cartas en la mano.

El jugador inicial pasará a jugar su turno, y así en sentido horario, avanzaremos hasta jugar nuestras acciones. Cada personaje puede moverse hasta dos casillas y realizar una acción: atacar o explorar. Debemos tener en cuenta el terreno que pisamos, ya que hay terreno de difícil acceso, que nos costará los dos movimientos que tenemos disponibles. Por otra parte, hay terreno cubierto, que nos protegerá frente ataques a distancia, y terreno elevado, que nos ayudará a disparar a objetivos fuera del mismo. Como no podía ser de otra manera, habrá casillas infranqueables que deberemos rodear.

Las acciones disponibles son atacar y explorar.
Para explorar, debemos localizarnos en una casilla que tenga un punto de generación de engendros y que no haya sido explorada anteriormente. Si es así, usamos nuestra acción para dar la vuelta al token (indicando que ya se ha explorado la zona) y robamos una carta del mazo de Reconocimiento. Como podemos intuir, en cada misión habrá cartas que debemos encontrar en ese mazo, por lo que parte de nuestro periplo será caminar por el mapa en busca de las casillas explorables. ¡Puede que la carta que necesitamos sea la última, o la primera!
Para atacar podremos usar nuestras cartas. La mitad superior de cada carta contiene los valores y el tipo de ataque. Hay ataques de melé (puños), con armas de fuego (balas) y de demolición (granadas). Veamos la anatomía de una carta:

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En esta carta, centrándonos en la parte superior, podemos ver que se trata de un ataque que puede llegar hasta 1 de distancia (hasta cualquier casilla adyacente). La carta nos permite lanzar 3 dados en los que cada bala nos contará como un éxito. A los éxitos obtenidos debemos sumarle uno extra. Además, las cartas pueden combinarse. Podemos usar tantas cartas como queramos mientras sean del mismo tipo de ataque. Así, con dos cartas como la de arriba atacaríamos con 6 dados y sumaríamos dos éxitos.

La mitad inferior  de la carta corresponde a las Reacciones o Tácticas. Cada Reacción tiene un momento en el que puede usarse (antes de mover un enemigo, tras el ataque de un enemigo, cuando un aliado se esté moviendo…) y podrán ser jugadas siempre y cuando estén al alcance indicado. Por ejemplo, en el caso superior, vemos que si un aliado va a atacar a un enemigo a no más de 2 de distancia de nuestra posición, podemos descartar la carta para que la resistencia contra ese ataque se anule. 

Vale la pena recordar que los especialistas nos ayudan en cualquiera de las dos acciones. Si tenemos a Henry con nosotros o en una casilla adyacente, podremos relanzar un dado para mejorar nuestro resultado en un ataque. Por otra parte, si Patty está cerca, nos permitirá explorar de forma gratuita, por lo que podremos atacar e investigar en un mismo turno, por ejemplo.

Después de que todos los jugadores lleven a cabo su turno, debemos avanzar el track de Amenaza. Cada tres rondas revelaremos una carta de Giro. Estas cartas nunca traen nada bueno, suelen ser pequeñas complicaciones al comportamiento de los enemigos: que inflijan un mínimo de un éxito, que tengan +1 de resistencia a daño… En resumen, contra más tardemos, más difícil se pondrá el panorama. Cabe añadir que, si en algún momento, un héroe cae inconsciente y llevaba un especialista a su lado, dejándolo completamente solo al caer en combate, avanzaremos inmediatamente una casilla adicional al track. ¡A estos especialistas no se los puede dejar solos!

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Tras la tercera ronda deberemos revelar la primera carta. En este caso, hace que cualquier enemigo haga un mínimo de 2 de daño al atacar. ¡Ojo!

Tras avanzar la casilla, toca mover a los enemigos. Todos los enemigos que hayamos derrotado en ese turno permanecerán en la reserva hasta algo más adelante. Los que aun vivan, se moverán y atacarán según su referencia. Se moverán hacia el héroe más cercano, sin importar la dificultad del terreno. En condiciones de equidistancia entre dos héroes, siempre se desplazará al que haya jugado más pronto en esta ronda.

Los ataques de los enemigos funcionan como en los humanos: tendrán un valor y un icono. Tiraremos tantos dados como indique y contaremos tantos éxitos como haya conseguido. Por cada éxito, el objetivo deberá desprenderse de una carta. Si no tiene cartas suficientes, el equipo deberá dar la vuelta a la maravillosa moneda y ponerla boca abajo. Si ya estaba boca abajo… ¿hace falta decirlo? ¡La partida termina inmediatamente! Es que los norteamericanos nunca dejan a un héroe caído en la batalla, por lo que abortarán la misión.

Cuando hayamos activado a todos los enemigos debemos, antes de acabar la ronda, tirar el dado de 12 caras hasta que volvamos a tener sobre el mapa a todos los enemigos de la reserva. ¡Jamás acabaremos con todos los engendros! Aun así, no aparecerán en casillas ocupadas por los propios héroes, ya que estos protegen el portal de generación.

Cuando ya tengamos a todo el plástico sobre el campo de batalla, podemos pasar la ficha de jugador inicial al jugador de nuestra izquierda. Si algún personaje había quedado inconsciente en la ronda anterior, que se representa tumbando su miniatura, puede elegir ponerse en pie y seguir peleando.

La partida termina si completamos los objetivos y nos situamos, todo el equipo, en la casilla de salida. Si todos los integrantes estamos en la casilla y esta está libre de enemigos, se termina inmediatamente con una merecida victoria. Por el contrario, si un héroe queda inconsciente y la moneda ya no mostraba la cara, entonces habremos perdido.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Abrid la mesa que viene Fireteam Zero, eso os lo aseguro.

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Partida a dos jugadores a punto de empezar del primer acto de la primera operación.

Un juego de miniaturas nunca ocupará poco, al menos si queremos que estas esculturas de plástico luzcan como todos estamos deseando. Este juego no será la excepción que confirme la regla.

El propio tablero de la misión es extenso, en parte por la cantidad de enemigos que pueden llegar a coincidir en la casilla. Además del mapa, necesitaremos espacio para el track de Amenaza, los objetivos, el mazo de Reconocimiento, el mazo de cada jugador con su habilidad de Focus que haya elegido, las miniaturas y las referencias de los enemigos que surjan en la misión actual,… En definitiva, mucho material alrededor de la mesa.


¿QUÉ ME PARECE?

Fireteam Zero es un juego donde la cooperación prima por encima del resto.

En este juego, lo primero que veremos es que aunque haya un jugador inicial, lo más probable es que los turnos serán debatidos entre todos ya que debemos coordinarnos al dedillo para poder sobrevivir un turno más. Y digo un turno porque el juego es así de difícil…

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Es un juego para sufridores. Pasa parecido que en otros juegos cooperativos de la talla de Eldritch Horror, donde lo normal no es ganar. Aquí la sorpresa viene dada por ver la luz al final del túnel y poder, finalmente, ganar la misión que hayamos preparado. Y para tener alguna oportunidad de ganar necesitamos controlar perfectamente las acciones en conjunto, tener en cuenta nuestras cartas de Reacciones y usarlas del mejor modo posible.

Se trata de un juego en el que la cooperación debe empezar incluso antes del primer turno. Una vez tengamos la misión seleccionada, no saldrá bien si elegimos los distintos personajes sin tener en cuenta los enemigos a los que nos expondremos. Por ejemplo, si somos pocos jugadores, y la reserva de enemigos se va a formar por cuatro bichejos, el experto en demoliciones, que hace daño a toda la casilla objetivo, no será tan eficaz como en las partidas donde haya un mayor número de enemigos desplegado en el mapa. Otro ejemplo: si jugamos en pareja, con solamente dos personajes, puede que las reacciones del líder tampoco sean la primera opción a tener en cuenta. En resumen, aunque no es una regla de oro, hay personajes mejor preparados para números altos de jugadores, aunque en ciertas misiones se nos pida alguno de ellos por obligación.

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Deberíamos hablar de las miniaturas, puesto que es un juego de miniaturas…y no son pocas, precisamente. La mitad del volumen de la caja está ocupado por el plástico de las 46 figuras, entre enemigos y personajes. La calidad de las mismas es muy notable, sin rozar la calidad de Warhammer, sí que destaca por encima de otros juegos de miniaturas que haya podido tener en mis manos. En cierto modo, en un juego de miniaturas, la calidad de las mismas debería ser un punto importante a tener en cuenta, ya que parte de la ambientación viene dada por desplegar las mismas y moverlas, lo que lucirá fenomenal en Fireteam Zero.

Otro punto muy positivo, bajo mi punto de vista, es la diferenciación clara entre personajes. No se juega igual con un Two Penny (con un aire de francotirador) que con Rat (el combatiente cuerpo a cuerpo por excelencia). Para diferenciar su estilo de juego, los mazos serán ampliamente distintos, cosa innovadora en este tipo de juegos. Además, en las misiones más avanzadas, tendremos un plus de personalización con la mecánica de adquirir mejoras y habilidades. Con todo ello, encontraremos una experiencia muy personalizable, haciendo que el personaje pueda moldearse a nuestro gusto y, sobre todo, al gusto de todo el equipo, ya que sin la sinergia de nuestros compañeros estaremos perdidos.

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El libro de misiones tiene una cantidad muy decente de escenarios (3 Operaciones con tres actos cada una) en los que basar nuestras partidas, sin contar las dos expansiones que ya posee: Africa Cycle y Europe Cycle. Pueden jugarse de forma cronológica, intentando darle profundidad a la historia que pretenden contarnos, aunque tras acabar el repertorio, siempre podremos elegir una al azar y rejugarla sin problema. El único problema es que, por lo que hemos probado, la variedad dentro de estas no es demasiado apabullante: el sistema de misiones suele tener una premisa muy clara de patearnos todo el mapa para poder investigar las 12 posibles localizaciones de los objetivos que buscamos. Adicional a este paseo, siempre hay lugar para sorpresas como emboscadas de monstruos que no esperábamos, llevar a un civil a un punto de extracción bajo nuestra protección, etc. Aunque, a mi parecer, gran parte de la experiencia es el trabajo en equipo y la supervivencia, dejando en un segundo plano los objetivos de la misión, que suelen irse desvelando a medida que nos dispersamos por el mapa, puede ser un punto débil para otros jugones.

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La ambientación me parece muy acertada: esa mezcla de Segunda Guerra Mundial con el añadido de lo místico y demoníaco de los artefactos. Me vino a la cabeza la ambientación de HellBoy al instante. Por otro lado, la sensación de presión y de constante amenaza, dotan al juego de un aire de juego de terror clásico, al más puro estilo Resident Evil. Aquí no paran de venir oleadas de enemigos que deberemos parar como podamos, sin perder el norte, que suele ser llegar a nuestra siguiente casilla por explorar. Es importante no centrarse en disparar a todo lo que se mueva, ya que todo enemigo eliminado volverá al mapa al final de la ronda.

No quisiera cerrar este apartado sin hablar del disco ambiental que viene incluido en la caja. Es un detalle haber realizado una serie de composiciones para ambientar la lectura del inicio de cada misión y de su, a veces realmente complicada, victoria. Puede que algunos piensen en que solamente es un nuevo caso de sobreproducción, pero cuando te pones a leer el briefing con esos épicos temas de fondo solo podemos mejorar la experiencia.


PUNTOS POSITIVOS

  • La cooperación por encima de todo: debemos jugar en conjunto para sacar provecho a las reacciones y tener oportunidades de ganar la partida.
  • Las miniaturas a todo detalle: la calidad de las minis es sobresaliente y no se escatima ni en tamaño ni en cantidad.
  • Un arte cuidado: se trata de un juego con un apartado artístico soberbio, contando con dos grandes ilustradores y una ambientación totalmente envolvente.
  • Un libro de misiones amplio: nueve actos divididos en 3 operaciones, sin contar las dos expansiones ya lanzadas al mercado.
  • Las diferencias entre clases: cada mazo tiene unas reacciones y valores de ataque que concuerdan con la clase del héroe que hayamos elegido, es una manera distinta que se distancia de los atributos en tu hoja de personaje. Además, mejorarlos con cuatro cartas y poder elegir los Focus nos darán suficiente flexibilidad para convertir a ese héroe en NUESTRO personaje.
  • La ambientación: partiendo del mundo ideado en los cómics, contamos con un trasfondo muy cuidado y un arte que sintoniza con la temática elegida.

PUNTOS NEGATIVOS

  • La dificultad: en los juegos cooperativos siempre debemos valorar que la victoria no debe ser la norma, sino más bien la excepción. A mí me encanta perder aquí y en el Eldrh, pero debemos tenerlo en cuenta y saber vivir con ello.
  • La variedad de misiones: sí que hay cierta variedad, pero el sistema de explorar y «esperar» a que las cartas salgan puede no acabar de convencer a todos los jugadores (¿Verdad, Laura?)
  • La preparación: no esperéis poneros a jugar en cinco minutos, hace falta un poco de tiempo para montar el mapa, leer la misión, elegir las habilidades y mejoras, etc.

Este juego ha sido cedido por Emergent Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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