Al fin me decidí a escribir una reseña. La verdad es que cuesta arrancar pero no tenía excusa: el juego lo merecía y falta más información acerca del mismo. Es por eso que hoy os traigo a Ortus Regni.

Se trata de un juego de cartas ambientado en los Años Oscuros de la Edad Media justo antes de que se conformara la actual Inglaterra.

Me topé con el juego en el foro de laBSK, en el subforo de novedades. Era un juego americano con unas ilustraciones originales que se definía como un juego de «cartas seleccionables» lo cual se distanciaba del archiconocido deckbuilding o de los LCG. Eso me gustaba, poder generar un mazo personalizado sin tener una gran cantidad de cartas ni tener que entrar en expansiones. De modo que me lancé a por él.

Al ser de importación y sin distribución (de momento) en nuestro país, me decidí a pedirlo y hablar por e-mail con su creador. No hace mucho recibí el juego y fue tan bueno el sabor de boca que en breves estarán disponibles las reglas en castellano traducidas por un servidor. Efectivamente, el juego no depende de idioma así que con las reglas podrá estar al abasto de más interesados.

¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

En cuanto abrimos el paquete vimos que la calidad rebosaba por los cuatro costados. Una caja de idéntico tamaño que otros juegos de miniaturas como Space Cadets: Away Missions con una portada soberbia en color negro mate y unas imágenes satinadas.

El contenido sigue en la línea de lo antes citado: todo tiene una calidad excelente. Empezando por unas cartas de grosor y rigidez por encima de la media (nada de Star Realms por aquí) que se disponen de forma elegante sobre un soporte de madera tallado y con detalles en los laterales. Sí, diréis que no era necesaria tanta parafernalia pero te mete en situación y no debemos olvidar que está ideado para poder ser guardado en ese soporte directamente en el inserto de modo que es bonito a la vez que funcional.

Además contamos con una pequeña bolsa de polipiel de acabados decentes y un interior muy cuidado. Durante el juego nos servirá para insertar Cubos de Influencia de nuestro color al más puro estilo 1960: Carrera hacia la Casa Blanca. En este caso, intentaremos aumentar nuestras probabilidades de tener a los Vikingos de nuestro bando cuando lleguen a tierra.

Aparte de estas cartas, la caja incluye un reloj de arena de 35 segundos por si el contrincante no se decide… Y las instrucciones. Sí, sí, voy a hablar de las instrucciones.

El juego tiene un reglamento de 48 páginas. Vaya burrada, pensaréis, pues sí…o no. Es que el juego al no tener ni una palabra sobre las cartas debe tener el soporte suficiente sobre el papel. Es una apuesta arriesgada pero una vez desplegado vale la pena ver tales imágenes de forma limpia sin palabra o número que lo ensucie. Además, aprovechando que lo he traducido, os puedo asegurar que son redundantes a más no poder, para evitar que un concepto no quede claro y que si buscamos algún dato podamos encontrarlo en algún rincón, o dos…o tres. Vale la pena remarcar la calidad del papel. Está impreso en una calidad excelente con un grosor que no había visto nunca en un manual y en un aspecto de papiro muy agradable y que, a simple vista, parece más duradero que otros acabados.

Detalle de la calidad del papel del manual

Por si las 48 páginas te dejan con dudas o queremos refrescar el funcionamiento en un segundo momento, el juego nos incluye también una hoja de referencias en cartulina de gran tamaño con todo lo esencial.

Además, y volvemos a los detalles que lo califican como elegante, nos incluye otra segunda referencia donde solo nos aparecen las cartas con sus respectivas funciones y funcionamientos. Esta segunda hoja está muy bien para consultar de forma rápida, incluso cuando llevas más de dos partidas. ¿Y si os digo que para ambientar un poco más el tema lo han fabricado en tela? Uff yo lo vi y me pareció precioso. Es práctico, innecesario, pero agradable cuando lo ves.

Ya antes de contaros un poco la mecánica del juego, como detalle, el juego también incluye la carátula de su manual en un papel de cebolla pintado en tinta plateada. No sé qué haré con él pero de momento voy a guardarlo.

¿CÓMO SE JUEGA?

A grosso modo, el juego va de ir expandiendo tu Condado, protegerlo con Torres y atacar al resto de Condes (jugadores). Si bien, la gran baza del juego es la gran versatilidad que tienen las cartas a la hora de ser usadas. Como ejemplo: una carta de Vasallo podemos usarla para ponerlo encima de un Castillo y nombrarlo Lord Vasallo. Podemos guardarlo en la mano para defendernos en una Disputa Política si un contrincante intenta cometer Traición (otra carta) para asesinarnos algún Lord. También podremos enviarlo como Emisario a visitar a los Vikingos para ganarnos su favor y tener la oportunidad de ser nosotros quien los controlemos cuando bajen de sus barcazas. Por último, siempre podremos guardarlo en nuestra mano para sacarlo por sorpresa en una batalla. Sí, como veis, cada carta tiene usos muy distintos y por ello las instrucciones son más largas que en otros juegos de cartas.

Con solo 15 cartas distintas el juego nos ofrece un abanico de posibilidades mayor del que os podáis imaginar. De ahí un punto fuerte, a la hora de hacer mazos con varias copias de una misma carta pero que nos darán resultados muy distintos dependiendo de la situación y de la manera de invertirla.

El Palacio, las 15 cartas y su reverso: las Torres

De ese modo, en un turno cada jugador hará una única acción y tantas acciones gratuitas como él desee. Las acciones que puede llevar a cabo son:

– Usar cartas de su mano para expandir su Condado.
– Usar alguna Personalidad para que habite un Castillo y pase a ser un Lord.
– Colocar Mercenarios en tus tierras.
– Reclutar Ejércitos para poder llamarlos a futuras batallas.
– Enviar Emisarios a los Vikingos para ganar influencia.
– Intentar reclamar el título de Rey.
– Iniciar una Justa.
– Usar la habilidad de Monasterio para ver la mano de un oponente.

Cada una de estas puede ser complementada por tantas acciones gratuitas como se quiera. Se consideran gratuitas las siguientes acciones:

– Construir Torres para que defiendan tu Condado de futuras Incursiones o Asedios.
– Guarnecer unidades que estén desplegadas en tu Condado como los Mercenarios o el Rey.

Este sería un poco el resumen. Como podéis ver, el entreturno es corto y bastante tenso puesto que una sola acción se antoja muy poca cosa cuando las cosas no están de nuestra parte.

Cubos de Influencia y los Marcadores Vikingos

No quisiera alargarme más de la cuenta, pero sí comentaros algún ejemplo que deje entrever la complejidad y la elegancia que desprende el juego.

Cabe comentar el detalle de las Torres. Como he escrito arriba, son gratuitas y nos sirven para defendernos pero no son una carta en concreto… Sino que todas nuestras cartas, en su reverso, tienen una Torre de nuestro color. Así que cualquier carta de nuestra mano puede ser «sacrificada» como Torre frente a nuestro Condado sin que nadie sepa que tiene en su anverso. Parece una decisión fácil pero no es fácil desprenderse de una carta ni mucho menos elegir la menos importante en nuestro futuro inmediato.

Del mismo modo, la sensación de no tener cartas es bastante agobiante. Empezamos con 5 cartas en la mano. Son pocas y en cada turno se suele usar una carta pero si además quieres colocar una Torre… pues ya te quedas con balance negativo. Es increíble la sensación de tener que pensar: ¿Quiero una Torre que me defienda o prefiero tener una carta más en mi mano por si necesito usarla? Difícil decisión.

Para finalizar nuestro turno siempre se roba una carta, por lo que en cada ronda nuestro mazo disminuirá en grosor. Y eso no mola… ya que quien se quede sin cartas pierde. Como no puede ser de otra manera, el juego está muy bien tematizado. Representa que nuestra familia ha caído en el olvido y no será recordada. Así que, aunque el juego tiene una manera para barajar nuestra pila de descartes y prolongar nuestra partida, es un juego a contrarreloj y lo notaréis desde la primera partida. Por el contrario, hay otra carta llamada el Banquete que nos permite robar más cartas para cuando nos quedamos cortos por plantar muchas Torres, pero obviamente un buen cachopo acortará nuestra vida en el mundo real, y en el juego por hacer bajar nuestro mazo a mayor velocidad de lo habitual.

Por último, después de que todos los jugadores hagan su turno y antes de finalizar la ronda les toca mover a los Vikingos. Los Vikingos son una fuerza neutral del juego. Temáticamente se acercan a la gran isla para conquistar a los Condes si la ven muy pacífica. En realidad le queda como anillo al dedo: cada ronda en la que ningún jugador haya atacado a otro jugador se avanzará un marcador negro (hay 8) para anunciar que los Vikingos se están acercando y acechan conquistar la futura Inglaterra. De ese modo fuerza en parte que haya peleas de forma más o menos habitual ya que los Vikingos atacaran dependiendo del cubito de influencia que salga de una bolsa. Así, quien envíe a muchos Emisarios a los Vikingos tendrá muchos cubos de su color y tendrá muchas probabilidades de ser quien elija al objetivo que sufrirá la ira vikinga.

Los mazos neutrales: de Batallas, de Justas, de Ejércitos y de Vikingos; junto a la carta del Rey

Como podéis ver los vikingos son enemigos, pero siempre hay un hueco para tener estrategias de mandar muchos y muchos emisarios para tener la certeza de que el cubo siempre será de tu color y ser tú, a través de los vikingos, quien vaya derrotando a tus enemigos.

¿QUÉ NOS PARECE?

Bien, lo que más nos llamó la atención, como ya comentamos, fue tanto el diseño impoluto, elegante y serio que nos muestra, así como que las cartas sean un conjunto de 15 simples ilustraciones y poco más. El resto solo está en las reglas, nada ensucia la mesa. Puede parecer abstracto pero a la vez en su despliegue es muy agradecido de ver en la mesa.

Y lo sorprendente es que no es solo un juego. Jon Sudbury, su creador, lo diseñó como un sistema de juego, como si del Póker se tratara. Pensó que si le daba un significado a cada carta podría introducir ciertas variantes para cambiar el turno de juego, o añadir algunos elementos nuevos, manteniendo las acciones básicas de cada una de sus 15 cartas. Y efectivamente, ya cuenta con la friolera de 12 variantes: desde partidas a 2vs2, partidas que dejen de lado la eliminación de jugadores o incluso un modo campaña para echar una tarde con varias partidas.

Pero ahí no acaba la cosa. El juego ofrece ya 7 tapetes con reglas adicionales que otros autores podrían llamar «expansiones». Aquí simplemente se les llama variantes y pueden ser usadas individualmente o combinando varias entre ellas.

Con un arte muy distinto y cuidado, parece que el autor ha sabido irle dando salidas al juego. La última variante fue actualizada hace una semana y ya hay un modo cooperativo en camino. Ese mismo modo también ha sido pensado para ser disfrutado en solitario, ya que se basa en un enemigo no controlado por ningún jugador.

Los tapetes de las variantes listos para añadir más diversión

Me parece muy loable hablar de la filosofía que tiene el autor con esas variantes. En los tiempos que corren todos hemos visto como expansiones de 20 cartas cuestan 20€ o como se sacan juegos incompletos para luego ser cobrados (¡malditas cartas de Encuentros del Eldritch Horror!). En contraposición de todo eso tenemos un juego que ofrece variantes totalmente gratuitas a disposición de los jugadores y unos tapetes que, si bien puedes comprar en su tienda a un precio asequible para los estadounidenses, también deja imprimir en formato print&play para que puedas disfrutar sin ningún desembolso adicional. Seré yo el raro, pero no es la tónica habitual…

PUNTOS POSITIVOS

– El diseño tan limpio y elegante que hace que entre por los ojos y te decidas a probarlo para ver que no hace falta ser superficial para amar este juego.
– La calidad de componentes con un precio de 45$ que supera a todo lo que he podido probar hasta el momento.
– La versatilidad de 2 a 6 jugadores que puede ofrecer este juego con una duración contenida entre los 20 y 50 minutos dependiendo de los jugadores.
– Le auguro un gran futuro en mi mesa. El juego tiene muchas estrategias posibles y cuando parece que las tienes todas…pues le metes una de las 12 variantes y te rompe la integral.

PUNTOS NEGATIVOS

– Mi punto positivo número uno, el del diseño elegante, puede ser fatal para otros ya que obliga a conocer perfectamente cada función de las cartas. Cabe destacar que el juego trae dos mazos prediseñados para evitar que los jugadores pierdan mucho tiempo aprendiendo cada detalle.
– El tema, aunque muy bien introducido, puede no ser del agrado de todos.
– Puede pecar de abstracción en el sentido de que la misma carta igual te sirve para ser el Rey como para montar una Justa… Si no tienes imaginación puede costarte. Si lo vives, no tienes problema.