La editorial 2Tomatoes vuelve con un título propio en el que se aventuran a un juego de caja grande, con una producción mimada y una combinación mecánica fresca.
Un juego temático, con colocación de trabajadores y mucha tensión es lo que nos propone Through Ice & Snow.
| Diseñador/a: | Fernando Eduardo Sánchez |
| Ilustrador/a: | Pedro A. Alberto, Araceli Martín |
| Editorial: | 2Tomatoes Games |
| Idioma: | Español / Inglés |
| Número de jugadores: | 1-4 |
| Duración: | 45-90 min |
| Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En este juego, te conviertes en uno de los almirantes de una expedición ártica del siglo XIX, cada uno al mando de su propio barco, pero navegando juntos en busca del legendario Paso del Noroeste. Tu principal meta es ganar puntos de prestigio explorando, cartografiando, estudiando la vida ártica y construyendo refugios, además de cumplir objetivos secretos de tu inversor. Sin embargo, el Ártico es implacable. La gestión deficiente de tu tripulación y barco puede llevar al fracaso de toda la expedición y a la derrota de todos los jugadores, incluso si tenías muchos puntos. Es una mezcla de competencia individual y lucha conjunta por la supervivencia.

¿CÓMO SE JUEGA?
La preparación inicial establece el escenario. Se montan los tableros centrales de acciones y mapa, se colocan las fichas principales como la ficha de flota y la de timón, y se preparan los mazos de cartas de eventos, especies, caza, inversores y cartografía. También se crea una reserva común de recursos (dinamita, madera, perros, rifles), fichas de cartografía, cabañas y peones inuit. Cada jugador recibe su tablero personal de barco, fichas y cilindros de contadores (comida, salud, moral, combustible, trineo, inuit).

Se reparten recursos y perros iniciales según el número de jugadores, así como una tripulación básica de oficiales (capitán, científico, carpintero) y marineros. Los jugadores eligen en secreto una carta de inversor y una de cartografía de las que reciben, marcando sus objetivos personales. El primer líder de la expedición se determina por quién tiene más dinamita.

Una vez todo está dispuesto, la partida se desarrolla en rondas, cada una dividida en tres fases clave:
- Fase de Navegación (A): En esta fase, la expedición intenta avanzar a una nueva escala en el mapa.
- Liderazgo: El jugador con la ficha de timón y al menos una dinamita es el líder.
- Destino: El líder elige la siguiente escala a la que se dirigirá la flota, conectada a la actual por una ruta.
- Romper la Banquisa: El líder debe colocar y pagar dinamita en la escala de destino para romper el hielo. Si la ruta requiere más, también debe pagarla. Si el líder no puede, otro jugador puede pagar; si ningún jugador puede pagar la dinamita necesaria, ¡la partida termina de inmediato y todos los jugadores pierden!
- Desgaste: La dureza del Ártico cobra su precio. Todos los jugadores reducen su nivel de salud y moral en 1. Si al reducir llegan a ciertas casillas (0), se aplican penalizaciones como poner tripulantes en la enfermería (Escorbuto), perder prestigio (Muerte), o perder comida adicional (Motín).
- Navegación: El líder elige cómo navegar: Costera (Cabotaje) o De Altura.
- Costera: Navegas cerca de la costa. Cuesta más combustible (reduces tu nivel en 2) y requiere que la flota tenga suficiente combustible en total. Permite cartografiar el territorio (el líder coloca una ficha y gana 1 punto de prestigio). Luego, se revela y aplica el evento de navegación.
- De Altura: Navegas por alta mar. Cuesta menos combustible (reduces tu nivel en 1) pero no permite cartografiar. Luego, se revela y aplica el evento de navegación.
- Nivel de Combustible y Remolque: Si al reducir combustible llegas a 0 o menos, tu barco necesita ser remolcado. Esto implica que otros jugadores deben «gastar» su combustible para ayudarte. Los jugadores remolcados pierden prestigio, mientras que los que remolcan ganan prestigio (basado en el nivel de remolque del remolcado) y aumentan su nivel de remolque. Si no se puede suplir todo el combustible faltante de la flota, ¡la partida termina de inmediato y todos pierden!
- Preparación de Cartas: Se revelan cartas de Caza y Especie en el centro de la mesa, según el número de jugadores y el destino de la flota.

- Fase de Acciones (B): Una vez anclados en la nueva escala, los jugadores tienen la oportunidad de realizar diversas actividades.
- Empezando por el líder (normalmente) y siguiendo en sentido horario, cada jugador puede realizar una acción por turno o pasar.
- Para realizar una acción, debes cumplir sus requisitos, que suelen ser colocar ciertos tipos de tripulantes (oficiales específicos, marineros o inuit) y/o pagar recursos de tu tablero. Si no puedes cumplir todos los requisitos, no puedes hacer la acción.
- Puedes realizar acciones diferentes en turnos posteriores de la misma fase hasta que decidas pasar. La fase termina cuando todos los jugadores han pasado.
- Hay una variedad de acciones disponibles, a menudo vinculadas a los oficiales:
- Con el Capitán: Puedes Explorar (ganar prestigio según tu trineo y perros, mejorar moral), Visitar Inuit (obtener perros y combustible), Reclutar Inuk (añadir inuit a tu tripulación), o Liderar (asegurarte el timón para la siguiente ronda si tienes dinamita).
- Con el Carpintero: Puedes Construir Cabaña (colocar una de tus cabañas en el mapa, ganar prestigio y convertir comida en puntos), Mejorar Barco (adquirir una loseta de mejora que otorga un efecto o bono), Mejorar Trineo (aumentar tu nivel de trineo), o Reciclar Madera del Barco (sacrificar combustible para ganar madera).
- Con el Científico: Puedes Descubrir Especies Árticas (tomar una carta de especie revelada, ganando prestigio si eres el primero en descubrirla), Cazar (usar tripulantes y rifles para tomar una carta de caza y ganar comida/salud según su resultado), o Experimentar (usar madera para ganar combustible y dinamita).
- También hay acciones Comunes como usar los Almacenes para intercambiar recursos o recogerlos, o Pescar en el Hielo para ganar comida. En la ronda final, hay acciones especiales para ganar puntos adicionales por cartografía, mejoras de barco o investigación.
- Fase de Embarque (C): Esta es la fase para reagruparse y prepararse para la siguiente etapa.
- Embarcar: Todos los jugadores recogen a los tripulantes que habían usado en las acciones del tablero central o que estaban en la enfermería, devolviéndolos a su tablero personal. También recuperan los inuit recién reclutados.
- Próximo Líder: Se determina quién tendrá la ficha de timón en la siguiente ronda. Si algún jugador usó la acción Liderar y cumple el requisito de dinamita al final de la fase, toma el timón. Si no, el timón pasa al jugador con más dinamita.
- Alimentar: Un paso crucial para la supervivencia. Cada jugador debe reducir su nivel de comida por el número total de tripulantes que tenga. Si no tienes suficiente comida, debes aplicar las reglas de Falta de Alimento, que implican decisiones difíciles como descartar cartas de especie, sacrificar perros o incluso marineros para conseguir comida, perdiendo puntos de prestigio en el proceso. Los oficiales y los inuit no pueden ser sacrificados por falta de comida.
- Limpiar: Se descartan las cartas de caza, especie y evento de navegación que fueron reveladas pero no utilizadas o adquiridas en esta ronda.

Estas rondas se repiten mientras la expedición logra superar los desafíos del Ártico (principalmente, no quedarse sin dinamita o combustible crítico para la flota) hasta que la flota llega a la escala final del mapa, completando el Paso del Noroeste. En ese momento, la partida termina y se procede al cálculo de la puntuación final. Además de los puntos ganados durante el viaje, se otorgan puntos por mayorías de especies y cabañas, por los niveles finales de salud y moral, y por cumplir los objetivos secretos de tu inversor y cartografiar los territorios de tu carta de cartografía. El jugador con más prestigio gana la partida, siempre y cuando la expedición no haya fracasado colectivamente.

¡Prepárate para la aventura y a gestionar sabiamente tu barco y tripulación para sobrevivir y alcanzar la fama!
¿QUÉ ME PARECE?
Through Ice & Snow mezcla una colocación de trabajadores clásica con elementos temáticos que generan tensión, azar y una interacción indirecta que hará que cada turno nos pueda preocupar. Con una premisa original, el tema del juego se siente implementado mucho más allá que una excusa para darle forma a sus mecánicas.
Aunque el núcleo del juego sea un colocación de trabajadores, pronto veremos como gracias a su temática y sus mecánicas secundarias, no solo se consigue una experiencia más inmersiva, sino que hace que el balance global del título se aleje del control de los eurogames más estrictos, tanto por sus eventos como por su interacción, tanto directa como indirecta.

Así pues, Through Ice & Snow presenta un ejercicio de diseño que equilibra bien una fase central de gestionar recursos y colocar trabajadores, utilizando las especializaciones de los mismos para darle una mayor profundidad, con un importante rol de jugador inicial el cual tendrá un peso importante y será una fuente de interacción.
Y es que apoyado en el rol de capitán, quien lidere el turno tomará decisiones que afectan a los demás. Esto hace que en beneficio personal, y por tanto, muy posiblemente, de forma indirecta, las decisiones del líder repercuten en la ruta que tomarán y en los riesgos y recursos que se consumirán como grupo. De esta forma, la información oculta de los jugadores, que incentiva una ruta u otra a través del hielo, hace que ser el capitán tenga un interés que va más allá de ser el primero en colocar sus trabajadores sobre la mesa.

El riesgo tomado en cada ronda no es nada anecdótico, puesto que Through Ice & Snow es un juego que penaliza mucho a los jugadores en cuanto sus recursos escasean. Deberemos vigilar la comida y la moral, entre otras cosas, para no sufrir castigos que nos alejarán de la victoria.
En suma, los elementos interactivos dan esa sensación de permitir que los jugadores puedan sabotear parte de la partida, poniendo contra las cuerdas al resto de jugadores, o permitiendo que el viaje sea más pausado pero seguro para todos ellos. En este sentido, es posible que la partida termine de forma prematura, algo que puede sacarnos del juego cuando lo leemos sobre el papel, pero ni es algo habitual ni puede realizarse por un solo jugador que quiera terminar con la expedición.
Pese a sus elementos interactivos descritos, el título cuida su modo solitario y se apoya en un formato de escenarios para dar distintos entornos a las aventuras que jugaremos. De esta forma, con algunos componentes propios de dicho modo, el juego recrea partidas multijugador y genera partidas suficientemente distintas entre sus dos escenarios del juego básico.

El juego puede complementarse con una expansión ya publicada, aunque puede que vengan nuevas en un futuro. La expansión de Mitos y Leyendas ofrece nuevos elementos de juego, que se integran a modo de módulos. Por una parte, los módulos añaden nuevas acciones en la partida, por lo que debemos asumir que las reglas pueden complicarse al añadir nuevas opciones para los jugadores, como caminar por la nieve, algo que se beneficia de que el grupo de juego conozca sus mecánicas y las tenga integradas. Por otra parte, hay una buena noticia para los jugadores solitarios, ya que incluye dos nuevos escenarios, ampliando la experiencia y ofreciendo una mayor rejugabilidad.
A nivel de producción me parece un trabajo muy cuidado por parte de la editorial. Si bien sus títulos propios previos, como Coral (su reseña aquí), ya contaban con componentes personalizados, aquí la caja rebosa de calidad y consigue mantenerse a los niveles actuales de la industria, que cada vez busca más un preciosismo visual. Todo ello, además, sin disparar el precio, que se mantiene competitivo para todo lo que ofrece, tanto conceptual como físicamente.

En definitiva, Through Ice & Snow muestra una gestión de recursos con colocación de trabajadores como fase central de los turnos, pero no se conforma con las mecánicas convencionales de la categoría y se apoya en eventos impredecibles, interacción en todas sus formas y una gran importancia en ser el capitán de la ronda para ofrecer una experiencia distinta. En conjunto, parte de una mecánica conocida que nos ofrece comodidad en sus reglas pero se apoya en su original temática para añadir detalles que transmiten el riesgo de las expediciones y la opción de que la partida se vea interrumpida si los jugadores, en conjunto, no vigilan su avance y el consumo de recursos. Lejos de sentirse una experiencia semicooperativa, todo lo que Through Ice & Snow nos ofrece crea esa tensión constante y una gestión no solo exigente, sino que penalizará a los que no mantengan reservas de cada recurso. Todo ello con un modo solitario suficientemente elaborado, que ofrece escenarios que van aumentando de número en su expansión Mitos y Leyendas, así como una producción sorprendente y vistosa. ¡Un gran título si buscas gestión y codazos constantes!

Pros
- Una mezcla fresca de colocación de trabajadores con un aspecto muy táctico e incontrolable como son los eventos y una interacción presente.
- La temática justifica lo que los jugadores realizan en sus turnos, haciendo que también destaque en este sentido.
- Un modo solitario más que interesante, con un formato de escenarios que otorga variabilidad que aumenta con su expansión.
- La producción del juego está más que a la altura, con buen cartón y mucha madera personalizada, algo muy agradable para una producción propia de este calibre.
Contras
- Su punto más original es el elemento menos eurogame, dado que la interacción directa y los eventos que ocurren generan cambios que debemos aceptar pues esa incertidumbre es parte de su carisma.
Este juego ha sido cedido por 2Tomatoes Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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3 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
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Lo siento pero el módulo solitario solo tiene 2 escenarios y otros 2 en la expansión que la verdad dejan bastante que desear. Se deja jugar pero la experiencia en solitario para mí es floja. A parte que solo usas los tableros del juego original no los de la expansión. Una lastima para los que solemos jugar en solitario.
Gracias por avisar acerca de la expansión. Es cierto que en solitario no es una gran experiencia, aunque los escenarios fan made pintan bien, los has probado?
Corrijo en cuanto pueda.
Anda pues no había visto las expansiones fan made, la verdad es que me desentendido del juego y lo he vendido recientemente. Pero no descarto volverlo a comprar cuando lo salden, creo que actualmente estamos ante una crisis de los juegos de mesa. Ya no se vende con la alegría de antaño, el mercado español es demasiado acotado, las editoriales están sufriendo las consecuencias de la inercia de sacar muchos juegos al año, ya no les sale rentable por lo que editarán muchos menos juegos para poder sobrevivir. Un saludo Dr.
P.D. El otro día fui al triángulo friki de Bcn, galerías Malda y Zacatrus, alucine con la cantidad de juegos que tenían en stock así que como buen botiguer intercambie impresiones sobre la actualidad del mercado de los juegos de mesa.