Refinar crudo, gestionar el dinero y sacar provecho es lo que Pipeline nos propone.

Con Pipeline encontramos un juego económico duro, que puede engañar por su sistema de tuberías que ni tiene la importancia que parece ni describe toda la profundidad estratégica que nos propone.

Diseñador/a:Ryan Courtney
Ilustrador/a:Ian O’Toole
Editorial:Maldito Games
Idioma:Español
Número de jugadores:2-4
Duración:60-120 min
Edad mínima recomendada:12+
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¿DE QUÉ VA? 

En Pipeline deberemos gestionar el negocio del crudo. Podremos extraer o comprar barriles que deberemos, evidentemente, refinar para que incrementen su valor y vender en el mejor momento. Los jugadores deberán crear su red de tuberías para que el crudo no cese en su fabricación, así como completar pedidos y contratos para poder amasar la mayor fortuna del gremio.

Pipeline boardgame juego de mesa
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¿CÓMO SE JUEGA?

En Pipeline tenemos dieciocho turnos divididos en tres años en los que deberemos sacar el máximo provecho de nuestra empresa de crudo, con la producción y posterior compraventa del mismo. Para ello, los jugadores irán realizando una única acción por turno.

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Detalle del contador de turnos dividido en tres años.

En cada turno los jugadores llevan a cabo una acción con su trabajador y, tras esto, se activan las máquinas que los jugadores posean.

En la fase de trabajo los jugadores deben colocar a su peón en alguna de las ocho acciones que dividen en una cruz el tablero central, las cuales se colocan aleatoriamente en cada partida, o bien ampliar o usar su red privada. En cada lateral encontramos dos acciones apareadas. Aunque el jugador deba elegir una de ellas, puede pagar 10$ para llevar a cabo la acción apareada como acción secundaria.

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En el detalle el jugador va a llevar a cabo la acción de comprar mejoras, y de forma secundaria puede acceder al mercado de crudo pagando 10$. El icono que vemos bajo la acción de mejoras hace referencia a que podremos alterar el orden de turno tras la acción.

Aunque los jugadores usen un peón, Pipeline no es un colocación de trabajadores, por lo que los jugadores pueden coincidir en la misma ubicación sin penalización alguna.

Antes de conocer las acciones es importante que conozcamos nuestro tablero principal en el que se divide todo en cuatro niveles que determinan el grado de refinamiento del petróleo. Veamos dicho tablero para entender el proceso de refinamiento:

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En nuestro tablero acumularemos tanques que dividiremos en las cuatro filas que vemos en el detalle. Mientras que el crudo se coloca en los tanques inferiores, representado por una gota vacía, deberemos refinarlo y pasarlo a tanques superiores para refinarlo progresivamente hasta petróleo de grado alto, representado por la gota completamente pintada. En el borde izquierdo tenemos una referencia rápida de las distintas fases del juego.

En Pipeline tenemos tres tipos de barriles en tres colores distintos. Cada barril tendrá un grado de refinamiento que dependerá del nivel en el que se encuentre en nuestro tablero individual, así como mercados distintos con precios diferentes para cada color de barril.

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Detalle de los tres colores de barriles.

Aunque los jugadores pueden comprar crudo y petróleo en los mercados, como veremos más adelante, la creación de una red privada es el otro elemento importante a la hora de procesar el crudo. Para ello, los jugadores irán obteniendo tuberías y conectándolas por recorridos cada vez más largos para poder obtener puntos de refinado, de los que hablaremos más adelante.

Entre las acciones encontramos cuatro principales en la cruz de acciones:

  • CONTRATOS Y PRÉSTAMOS: en Pipeline podremos refinar crudo y venderlo a los mercados, como veremos más adelante. Por otra parte, si no queremos depender de los cambiantes mercados podemos acceder a los contratos. Estas losetas nos generan una demanda muy concreta que deberemos cumplir año tras año. En una acción podremos obtener hasta tres contratos, que determinaremos si queremos colocar como activos o aplazarlos al año que viene. Ten en cuenta que los contratos son vinculantes y debemos tener el crudo que nos solicita año tras año o seremos penalizados. Si somos rigurosos, los contratos son una forma de darle salida al crudo sin tener que invertir turnos en visitar los mercados, pero exigen que tengamos todo lo que demandan. Adicionalmente, en esta acción podemos obtener un préstamo a cambio de un cubo de penalización.
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Detalle de la sección de contratos, pudiendo obtener uno de cada fila. Ten en cuenta que los de la fila superior requieren mayor grado de refinamiento y son más complejos de completar.

Los cubos de penalización se acumulan en nuestro tablero personal y restarán ingresos al final de la partida. Aunque en ocasiones será necesario, los préstamos acumulados suelen ser costosos en Pipeline, pero pueden ser cubiertos si nuestro motor económico está desarrollado.

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Detalle de los intereses que generan los préstamos.
  • TANQUES Y TUBERÍAS: mediante esta acción podremos comprar tanques para colocarlos en nuestro tablero personal. Cada tanque adquirido permite colocar dos barriles de petróleo, y podemos colocarlos en las filas que prefiramos, con intención de poder ir aumentando su grado de refinamiento sin cuellos de botella. Además de los tanques, los jugadores pueden aprovechar esta acción, así como la siguiente, para comprar alguna de las tuberías que vemos a la derecha de dicha zona del tablero. Estas tuberías van a formar tu red privada de la que hablaremos en breves.
  • MÁQUINAS Y TUBERÍAS: como en la acción anterior, aquí los jugadores podrán adquirir máquinas que bombean el crudo en nuestra red privada. Su funcionamiento es automático, como veremos en una fase venidera, haciendo que los jugadores puedan ver como su red privada funciona sin que tengan que llevar a su peón a activar sus tuberías. Adicionalmente, como en la acción anterior, podrán comprar tuberías de la reserva a la derecha de esta zona del tablero.
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Detalle de los mercados de máquinas y tuberías, con sus precios crecientes. A la derecha vemos el borde blando en el que se situarán varias losetas de tubería que los jugadores podrán comprar en esta misma acción, a un precio de 15$ dos tuberías o cuatro por 40$.
  • MEJORAS: esta acción nos permite bonificar nuestros turnos. En Pipeline hay varias mejoras y no todas estarán en cada partida. Además, estas mejoras tienen tres niveles, que los jugadores deberán adquirir desde su nivel más bajo hasta su nivel más avanzado, de forma progresiva. El jugador activo puede comprar una mejoría, del primer nivel de cualquiera de las disponibles o avanzar al siguiente nivel si ya posee alguna de ellas.
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Detalle de algunas de las mejoras. Al comprar una mejora debemos voltear el token para que otro jugador no pueda adquirir la misma.

Estas mejoras ofrecen recompensas, beneficios u objetos gratuitos durante los turnos venideros. La mayoría requieren una compra temprana para poder rentabilizarlas o desarrollarlas al completo.

Adyacente a estas habilidades encontramos distintos mercados, como vimos más arriba en la cruz de acciones. Si el jugador elige acudir al mercado referido podrá comprar y vender tanto como quiera. En cada ronda se repondrá el mercado de crudo, con nuevos barriles, y se vaciarán los barriles que hayan sido vendidos a los mercados.

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Aunque el mercado de crudo esté en la zona superior, en los mercados refinados podremos comprar ciertas cantidades de crudo de uno de los tres colores, exactamente aquel del que no podamos vender petróleo refinado.

Además de esta cruz de acciones, hay dos posibilidades más que los jugadores pueden llevar a cabo donde las tuberías y nuestra red privada tienen todo el protagonismo. Los jugadores pueden realizar una de estas dos acciones:

  • Colocar su peón en alguna loseta de tubería de algún cuadrante disponible del tablero central. Los cuadrantes se irán liberando a medida que avance la partida, por lo que no podremos ir a todos ellos el primer año. El peón se coloca en la primera loseta que queramos obtener y, tras esto, se pueden comprar más tuberías adyacentes a la primera si así se desea. Con estas tuberías crearemos o expandiremos nuestra red privada, un conjunto de tuberías que iremos montando sobre la mesa, cerca de nuestro tablero individual.
  • Para activar estas tuberías que hemos adquirido podemos emplear las máquinas, de las que hablaremos pronto, o bien colocar nuestro peón en alguna casilla de nuestra red privada.

La red privada tendrá una forma parecida a esta:

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En este ejemplo el peón está situado sobre una loseta que contiene tres tuberías, las cuales activará. Hay una tubería de cada color, que nos permitirá refinar cubos de los tres colores distintos. Para saber cuánto podremos refinar, deberemos contar la longitud de dichas tuberias. En este caso es de 5 en la tubería azul, de 10 en la tubería naranja y de 9 en el caso de la tubería gris.

Dependiendo de la longitud de cada tubería pisada por el peón, podremos refinar nuestro petróleo. Para llevar la cuenta y no estar constantemente contando la longitud, tenemos un marcador en la zona superior de nuestro tablero personal. Ahí podemos ir actualizando las tuberías que se alargarán, habitualmente, pero también se acortarán al colocar una máquina.

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Detalle del marcador de longitud de la tubería más larga de cada color.

¿Pero cómo se refina? Pues dependerá de cada partida, ya que la longitud de la tubería necesaria para cada nivel viene estipulado de forma aleatoria en la preparación de la partida:

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Como vemos en el ejemplo, los barriles grises cuestan una longitud de cuatro para pasar de crudo a bajo grado y a grado medio, pero sube a 6 si queremos refinarlo al máximo.

Con estos valores de referencia, podremos refinar un barril por cada tubería, de modo que si queremos dedicarnos a un solo color, deberemos hacer varias tuberías largas ya que el juego no nos permite dividir la longitud de una tubería entre distintos barriles.

Al final de tu turno hay una fase de activación de máquinas, un elemento que ya ha aparecido en varias ocasiones. Estas máquinas se colocan en nuestra red privada y nos permiten activar las tuberías conectadas a la misma de forma automática, pero pagando 15$. Estas máquinas son casi imprescindibles y, dado que su activación vale lo mismo independientemente del número de máquinas, lo ideal es tener varias.

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Como vemos en el detalle, las máquinas no solo quitan un tramo de tuberías sino que dividen las tuberías en dos. De esta manera, el jugador podría refinar hasta dos barriles azules y dos naranjas, si la longitud total lo permitiera.

Tras los dieciocho turnos, los jugadores solo deben contar su dinero para determinar el ganador. Además del dinero líquido, los jugadores podrán malvender sus barriles restantes en sus tanques y ganar algunos billetes por sus oleoductos. Las cartas de Valoración determina otras formas de puntuar, las cuales cambiarán en cada partida. También habrá que perder el dinero por los cubos de penalización, si los tuviéramos. El magnate del oro negro será el que haya amasado más panoja.

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Las cartas de valoración varían entre partida y debemos tenerlas muy presentes.
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¿QUÉ ME PARECE?

Pipeline es un juego de corte económico con una profundidad que no la aparenta en su aspecto gráfico. Pese a su sistema de tuberías, que lejos de ser protagonista tiene un papel secundario en el juego, la parte primordial de Pipeline es gestionar el mercado del crudo de una forma eficiente, exigiendo al jugador unos turnos bien premeditados.

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Que Ryan Courtney haya sacado dos juegos con un sistema de tuberías puede haber generado cierta confusión por ser propuestas muy dispares con un componente común. Aunque dejamos el análisis de Curious Cargo para otro día, es en ese titulo donde el sistema de tuberías tiene todo el protagonismo que se espera, siendo Pipeline un título en el que el centro de nuestros movimientos será una selección de acciones y establecer un buen motor de procesado de crudo que nos permita generar, única y exclusivamente, una gran cantidad de ingresos.

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Si algo hace muy bien Pipeline es ofrecerte varias vías para generar ingresos y ninguna de ellas es sencilla. El objetivo siempre será acabar con más dinero que el resto de jugadores y si algo nos va a faltar en Pipeline es dinero y tiempo, especialmente lo segundo. En solo dieciocho acciones deberemos no solo generar dinero, sino preparar un buen motor que nos permita maximizar las ganancias. El gran dilema será cuánto invertir en generar un motor y cuánto en pasar a producir y vender petróleo, un equilibrio nada sencillo de lograr.

Pipeline es exigente. Diría que mucho más de lo que su producción pueda aparentar. Evidentemente, los juegos no solo se juzgan por sus componentes y la portada, pero es que Pipeline puede llevar a engaño. Aquí las tuberías que tanto llaman la atención son solo un pequeño porcentaje de lo que necesitamos, algo que tiene más presencia en mesa que en la experiencia como tal. En Pipeline no tenemos excesivo margen para las maniobras ni los errores, sino que tenemos que determinar un plan que llevar desde un primer momento conociendo las circunstancias que rodean la partida con sus elementos variables.

Pipeline boardgame juego de mesa
El dinero es el objetivo final en Pipeline, aunque durante la partida habrá que invertir, y mucho.

En cada partida de Pipeline hay varios elementos que cambian entre partidas. Por un lado, las habilidades que permiten mejorar nuestros turnos y, por otro, las formas de puntuar. Con estas dos variables las partidas apuntarán a algunas estrategias mejores que otras y deberemos tenerlo muy presente desde un primer momento para poder trazar una estrategia de principio a fin. Los modos de puntuar serán un fin concreto y deberemos intentar estrujar al máximo nuestras posibilidades. Para poder sacar el máximo provecho a los pocos turnos que conforman la partida tendremos, obligatoriamente, que apoyarnos en las mejoras de habilidades. En cada partida las mejoras cambian y tendremos que contar con ellas, sobre todo a sabiendas de que no hay copias de los niveles más avanzados para todos los jugadores. Es por eso que este elemento genera una tensión contrarreloj que, de ser pisada por otro jugador, nos obligue a reformular nuestra forma de encarar la partida.

A nivel de control de mercado en Pipeline hay unos valores establecidos al inicio de la partida y, más allá de esto, los jugadores solamente compiten por comprar o vender al mejor precio. Esta competición es por las casillas, que son limitadas, modificando de una forma lineal el precio de los distintos elementos.

Es por estos dos elementos que la interacción en Pipeline tiene esas dos grandes bazas. Aunque al ser un juego económico las fluctuaciones del precio de compraventa son importantes, pero lo son más incluso las mejoras. Con estos dos elementos Pipeline no es, ni de lejos, multisolitario. Los jugadores deben tener muy presente no solo los movimientos rivales sino una cierta anticipación para determinar los mejores momentos para comprar y vender.

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Algunas losetas recortan zonas de los mercados para distintos números de jugadores.

En cuanto a la escalabilidad, no funciona nada mal a dos jugadores, en cuyas partidas prima más el buen motor de refinamiento de crudo que la pelea por los espacios que, aunque se reducen, no suelen ser el principal problema, quedando también esa competición por las cartas de mejora que ya hemos comentado. En ese sentido, pese a ser un juego económico y como la fluctuación del mercado no es lo más importante, pudiendo parcialmente pasar de ella y ceñirnos a cumplir contratos que eliminan parte de la interacción, el juego funciona a todo número de jugadores.

De la producción hay poco que decir. Es un estilo elegante y sobrio, pero con unos colores bien elegidos y unos fondos algo sucios para meternos de lleno en la temática sin perder ni un ápice de la funcionalidad que Ian O’Toole transmite en cualquiera de sus proyectos. A nivel de componentes, un cartón de buena calidad y pocos elementos customizados, algo que sí encontramos en Curious Cargo.

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Y es que Pipeline es una propuesta económica de un peso nada despreciable en el que los jugadores pueden encontrarse abrumados en una primera partida por su profundidad. Aquí encontramos un proyecto en el que los jugadores deberán ser finos y exigentes, calculadores si quieren exprimir los turnos, que no son demasiados. En Pipeline tienes un gran juego que no puedes conocer en detalle con una sola partida por sus exigencias. Aunque si quieres jugar con tuberías, aquí no son el elemento más importante, Ryan Courtney se presenta como un autor sesudo y que le gusta meter tubitos en sus titulos, algo que comparte con Curious Cargo bajo unas mecánicas muy distintas. En definitiva, un ejercicio de gestión de mercado sólido e interactivo con un apartado gráfico cuidado y sobrio del gran O’Toole.

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Pros

  • Un título económico de elevada exigencia, que hará las delicias de quienes buscan un reto de principio a fin.
  • Una sencilla selección de acciones que desencadena un amplio abanico de posibilidades.
  • Un título que permite generar ingresos de modos muy dispares que dependerán de los elementos que ofrecen variabilidad a las partidas.
  • Un estilo gráfico pulcro pero cálido que se siente agradable ante la dureza de lo que el título propone.

Contras

  • No es un juego que pueda dártelo todo en una partida, ya que es un título exigente y algo opaco.
  • Las tuberías, aunque vistosas, no son el centro de la experiencia ni mucho menos.

Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.