Ya tocaba traeros TOKYO METRO, el juego más pesado de Jordan Draper dentro de su serie de juegos inspirados en la capital japonesa.

Se trata de un título diseñado por Jordan Draper (IMPORT/EXPORT (aquí su reseña), Turin Market (aquí su reseña)), el cual también se encarga del apartado gráfico, algo que se le da tan bien como diseñar. Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores, incluyendo también un modo solitario. Su duración es de unos 90 minutos y la edad mínima recomendada por el autor son 14 años, algo exagerado pero dejando claro que no es un juego sencillo.


¿DE QUÉ VA?

Tokyo es una gran y concurrida ciudad en la que muchos japoneses se desplazan por su ordenada red de metros. Este medio de transporte no cesa en la bulliciosa ciudad y tu misión es saber adquirir participaciones de las distintas líneas de metro. No te olvides de moverte a las mejores estaciones de la ciudad, incluso en bici, y comprarlas, sobre todo si crees que la actividad en la zona va a ser intensa y puedes recuperar pronto la costosa inversión.

En TOKYO METRO encontramos un juego económico con mecánicas de colocación de trabajadores y desplazamientos de punto a punto por el mapa real del metro de Tokyo. Se trata de un juego complejo en el que habrá que calcular los beneficios y buscar las participaciones más rentables mientras nos movemos por una parrilla y decidimos si queremos invertir o especular en las distintas líneas de metro. Todo ello contenido en una caja más pequeña de lo que cabría esperar, que no da lugar a que se llene de aire y que cuenta con una peculiar producción.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La comprimida pero repleta caja amarilla contiene:

  • Dos tableros de tela: un tablero de mapa y otro de beneficios.
  • 90 cartas mini divididas en:
    • 36 cartas de participaciones.
    • 55 cartas de acciones.
  • 4 referencias de jugador.
  • 68 monedas en cartón, que en su campaña KS fueron reemplazadas por monedas metálicas.
  • 24 tokens de habilidad.
  • 45 discos, 9 por jugador.
  • 5 meeples personalizados, uno por jugador.
  • 30 estaciones en forma de pirámide, 6 por jugador.
  • 12 marcadores de beneficios para las líneas de metro.
  • 12 cilindros de metro.

Como ya pasaba en IMPORT/EXPORT (aquí su reseña), la caja de este TOKYO METRO viene cargada hasta los topes. Encontramos madera, encontramos granito y encontramos tela. La elección de haber fabricado los tableros en tela es discutible y, como desarrollaremos más adelante, puede traernos dolores de cabeza. A diferencia del juego de barcos, aquí no hay dependencia idiomática más que en el reglamento y en las ayudas.

Las monedas metálicas, para las que Jordan Draper ha creado algún minijuego, eran un regalo añadido durante la campaña de Kickstarter que viene a reemplazar el menos vistoso pero grueso cartón.

¿CÓMO SE JUEGA?

TOKYO METRO tiene una duración dependiente del número de jugadores, entre 5 y 9 rondas. Tras estas rondas, el jugador que haya amasado una mayor cantidad de dinero será el vencedor.

Componentes iniciales de un jugador. No tendrás mucho capital, así que empieza a moverlo y que sea productivo pronto.

En cada una de las rondas seguiremos las distintas fases:

REFRESCAR LAS CARTAS DE ACCIÓN

Excepto en la primera ronda, antes de seguir con el resto de fases deberemos descartar la fila inferior de acciones y revelar nuevas.

Ten en cuenta que la última fila será retirada al principio de la siguiente ronda y que cada columna tiene un contenido concreto de acciones.

En TOKYO METRO encontramos una parrilla de acciones en las que colocaremos nuestros trabajadores para activarlas. Aunque su aparición esté aleatorizada, las cartas se distribuyen en distintos mazos y éstos deben ser separados por su trasera, para que la progresión siga un orden preestablecido de forma difusa.

Separar las cartas por sus traseras hace que el azar no estropee una serie de acciones que irán apareciendo pero permite la tensión de no saber cuándo saldrán las que esperas, como los dichosos préstamos.

DETERMINAR EL ORDEN DE TURNO

Para determinar en qué orden jugaremos la ronda, los jugadores deben pujar por ello. Con una puja a puño cerrado, los distintos participantes intentarán no ser el último en jugar, para evitar quedarse sin los espacios de acción que más esperan o necesitan.

FASE DE MOVIMIENTO

¡Ahora toca movernos por la bulliciosa capital nipona! Cada jugador podrá moverse por la ciudad con su meeple corredor. Tokyo es grande, así que no será sencillo cruzarla. Nos interesa quedarnos cerca de las estaciones de metro por dos razones: podremos subirnos a los trenes que pasen en la fase de metro y podremos interactuar con estas estaciones para comprarlas y generar beneficios cuando un tren haga uso de ella.

Si el jugador se desplaza hacia arriba una sola vez, estará adyacente a KANDA, mientras que ya ha comprado una estación en MITSUKOSHIMAE. Si se desplaza hacia abajo estará adyacente a OTEMACHI, una estación doble que cubre la línea M, Z y T como vemos englobado por la gruesa línea gris. ¡Piensa bien donde moverte!

Aunque inicialmente podemos movernos dos espacios ortogonales de forma gratuita, si adquirimos una bicicleta podremos desplazarnos en una tercera ocasión por turno. Además, tras esta fase, encontraremos cartas de acción que nos permiten movernos más, siempre que estés dispuesto a pagar un trabajador por ello.

FASE DE ACCIONES

Aquí se desarrolla el grueso de la ronda. Los jugadores irán usando sus trabajadores en orden de turno para colocarse sobre cartas de acción.

Detalle de las distintas acciones.

Inicialmente los jugadores tienen tres discos de acción que podrán invertir en las distintas cartas que se muestren en la parrilla de acciones. Encontraremos cartas con varias acciones, pudiendo elegir una de ellas por turno, y acciones con varios círculos, que requerirán invertir varios discos para llevarla a cabo.

Para aumentar la velocidad de algún metro el jugador gris deberá colocar un disco de acción más, dado que esa acción requiere dos para ser activada.

Las acciones disponibles en TOKYO METRO, las cuales tendrán costes variables dependiendo de cada carta y variando a lo largo de las rondas, son las siguientes:

  • MOVERSE: Mediante esta acción los jugadores podrán mover a su meeple por el tablero tantos pasos como indique la acción.
  • ESTACIÓN: Con esta acción podremos construir una estación allí donde aún no haya una. Para adquirirla deberemos pagar el precio indicado en la carta y estar adyacente en el tablero a la estación que queremos comprar.
    Detalle de las estaciones, remarcando la que ha sido producida en una especie de granito muy particular al tacto.

    Comprar una estación nos ofrece beneficios cuando los trenes pasen por ella, así que busca estaciones concurridas o por las que pasen varias vías, aunque éstas multipliquen su coste.

  • INVERTIR: Tras pagar el precio indicado en la carta, podrás comprar una participación de la línea que desees. Cada jugador solo puede poseer una participación por línea, y el precio de éstas aumenta. ¡Si eres el primero te saldrá más barata!
    Cada una de las doce líneas cuenta con tres participaciones de valor ascendente. ¡Ten en cuenta que el primero en comprarla tiene privilegios al final de la partida además de ahorrarse dinero al adquirirla!

    Si aún no esta en marcha, debes colocar el cilindro de la línea correspondiente en la estación de valor 1 del color correspondiente. ¡El metro empezará a moverse pronto! Deberás subir el valor de la línea de tren tanto como hayas pagado.

    El segundo tablero de tela indica los valores de las empresas. Cuidado con no mover los valores de forma accidental.

     

  • ARRANCAR: Elige una línea de metro que no esté ya en el tablero y colócala sobre su primera estación. Tras esto, haz que circule hasta el final de su línea y vuelva al inicio, llevando a cabo los pasos que se explican durante la fase de metro, generando los cobros correspondientes. Aumenta el valor de esta línea tanto como indique la carta.
    Estos cilindros representan los metros alrededor de la ciudad. Entran en juego cuando alguien compra una participación de la empresa o cuando se activa esta acción.

     

  • VELOCIDAD: Obtén tantos marcadores de velocidad como indique la carta. Antes de tus acciones, podrás asignar estos marcadores a las líneas que tengan espacios disponibles, haciendo que el metro correspondiente se desplace más estaciones por turno.
    Al aumentar la velocidad el metro se moverá +1 a los cinco pasos habituales en la siguiente fase de la ronda.

     

  • BICICLETA: ¡Cómprate una bici y empieza a desplazarte más rápido por la ciudad! Solo podrás tener una bici. Mientras la tengas, moverás una casilla adicional en la fase correspondiente.
  • CONVERTIR: Mediante esta acción, podrás cambiar una bici o marcador de velocidad por una estación. El cambio es antitemático pero muy suculento por el coste de las estaciones. ¿Quién quiere una bici pudiendo ir en metro?
  • DESCUENTO: Estas casillas ofrecen beneficios para el futuro. Al colocar un disco, tendrás un descuento del valor indicado en alguna acción futura. La inversión es gratuita, pero gastar uno de tus discos puede ser un gran coste en algunas situaciones.
  • SUBASTA: Estas casillas nos dan un bonus para la siguiente subasta para el orden de turno. En la siguiente subasta, además del contenido de tu mano, se sumará la cifra indicada en la carta sobre la que te hayas colocado.
  • PRÉSTAMO: Con esta acción obtendremos 1000 yenes como indique la carta. No hay intereses, pero devolver el préstamo no será fácil, ya te lo adelantamos. Para poder devolver ese dinero deberemos colocarnos en una carta, que aparecerá hacia el final de la partida, en la que se indique una flecha contraria. Si no logras o no quieres devolver el préstamo antes del final de la partida, deberás pagar 1500 yenes. ¡Toma intereses!
  • ESPECULAR: ¿Y si no tienes acciones en una línea de tren suculenta? ¡Pues especula y molesta al resto! Mediante esta acción podremos colocar uno de los dos discos de especulación que tiene cada jugador en una casilla de una línea de tren de la que no poseas participaciones. ¡Estaría feo eso de especular en tu propia empresa! Hay un precio mínimo para especular, pero puedes añadir más dinero si crees que los beneficios van a ser altos. De los beneficios hablaremos más adelante, en la fase de metro. Los discos de especulación comparten espacio con los de velocidad, por lo que solo hay dos espacios por línea para cualquiera de estos marcadores.
    Solo hay dos huecos por línea para colocar marcadores de cualquier tipo.

     

  • ACCIÓN: Simplemente obtén un nuevo disco de acción que podrás usar a partir de ahora. ¡Nada mal! Hay un límite de seis discos de acción por jugador.
  • CARTA: ¿Se ha descartado una carta que te interesaba? Pues mediante esta acción puedes robar una carta del descarte y colocarla frente a ti. A partir de ahora es tuya y podrás activarla tú y solo tú.
  • PASAR: Si quieres, puedes pasar y obtener 100 yenes por cada disco que no hayas usado esta ronda.

Como ves, no son pocas las acciones de TOKYO METRO y muchas interactúan entre ellas. Debes saber que durante la progresión de la partida, los precios de algunas de ellas irán variando mediante el mazo fraccionado que hemos generado al principio de la partida.

Las acciones vienen descritas en la referencia de cada jugador. Con esa mínima ayuda recordaremos fácilmente todo lo que indica cada acción, que viene acompañada de una iconografía inequívoca.

FASE DE METRO

Ahora viene la fase más delicada y engorrosa, pero también la que más sonrisas genera con los beneficios que podemos obtener.

En esta fase todos los trenes que tengan un cilindro sobre el tablero, es decir de las líneas de las que algún jugador posea una de sus acciones, se desplazarán cinco estaciones. Los cilindros cuentan con una flecha en su cara superior para recordar el sentido en el que se están moviendo.

La línea M se mueve hacia la derecha.

Durante el trayecto del metro, podrás subirte a cualquiera de los que pase adyacente a tu posición. Por supuesto, es gratuito usar la línea de la que poseas participaciones, pero deberás pagar 100 yenes si no es así. ¡Esto te puede ahorrar muchas acciones de desplazamiento! Además, si te lo montas bien puedes usar transbordos y acabar en la otra punta de la ciudad.

Los ingresos recibidos en cada estación dependen de tu situación con la línea. Si el propietario de la estación no tiene una participación en la empresa, recibirá 200 yenes de la banca y aumentará el valor de la empresa 200 yenes más. Si, por el contrario, posee participación, el valor de la empresa ascenderá 500 yenes. Es un aumento mayor que si no tuvieras participación, pero el dinero líquido es importante en TOKYO METRO y poco abundante.

Los pagos por estaciones vienen referenciados en una esquina del tablero. ¡Otro puntazo!

Tras las rondas necesarias, marcadas por el agotamiento de los mazos de cartas de acción, se terminará la partida con unos pagos finales.

PAGO A LOS ACCIONISTAS

Al final de la partida los accionistas de cada una de las 12 lineas reciben dinero por ellas. Si solo hubiera un accionista se llevaría el valor indicado en el track de beneficios. Si son dos, el primero se lleva 2/3 y el segundo el resto. En caso de ser tres, el primero se llevará 1/2, el segundo 1/3 y el último en llegar tan solo 1/6 parte. Como vemos, el porcentaje para el primero aumenta a tres, respecto a dos, algo que puede desencajarnos en la primera partida y que requiere tener esto en mente.

PAGO A ESPECULADORES

Los especuladores se llevan tajada de empresas que no son suyas a costa del valor que otros han hecho adquirir a la línea. Como ya habíamos dicho antes, el especulador deja un dinero mínimo al realizar la acción, pero puede interesarle depositar más, dado que al final de la partida puede llevarse hasta un máximo de 1/3 del valor final de la línea, pero limitándose al doble de lo que inicialmente invirtió. En otras palabras, es arriesgado especular, tanto al alza como a la baja, dado que no sabemos el valor final de la empresa y de ello depende el dinero que deberíamos invertir cuando llevamos a cabo la acción.

El dinero, en el caso de la versión Kickstarter, cuenta con un diseño del propio Jordan que es una maravilla a la vista y al tacto.

Al final, el jugador con más dinero en la mesa será el mayor empresario de la ciudad y saldrá victorioso.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El despliegue de este TOKYO METRO no es el esperable al ver el volumen de la caja que lo contiene. Encontramos un juego que requiere de cierta preparación y un espacio nada desdeñable. Se agradece tener organizado todo el contenido para evitar sustos con los problemáticos tableros de tela. Por lo demás, el juego es colorido y sigue la línea minimalista y sin ornamentos gráficos innecesarios.

Partida para tres jugadores lista para empezar, con el tablero recién planchado.

¿QUÉ NOS PARECE?

TOKYO METRO es el proyecto más complejo de Jordan Draper que ofrece un worker placement con alta carga económica con una buena mezcla de elementos originales.

Ya teníamos ganas de hablaros de este juego que, tras el buen sabor de boca que nos dejó IMPORT/EXPORT (aquí su reseña), nos tenía muy intrigados. No podemos negar que Jordan supo mezclar mecánicas de dos grandes juegos para crear el juego de los contenedores y los barcos, pero aquí en TOKYO METRO encontrábamos un proyecto más ambicioso aún. El resultado, como os iremos desgranando, no es perfecto pero sí muy positivo. Ante todo, debemos saber que nos encontramos con un juego de peso más alto que medio. En el fondo, aunque mecánicamente su núcleo no sea difícil de comprender, hay algunos elementos satélites que hacen que se sobrecomplique la experiencia, algo que le resta ese punto de elegancia que le falta para ser un juego excelente.

Los dos ingredientes principales en este juego son la colocación de trabajadores y la adquisición de participaciones en las distintas líneas de metro. Esto añade que, en forma de una capa prescindible, debamos desplazarnos por Tokyo para llegar a las estaciones y poder interactuar con los metros que trascurren por la ciudad a toda velocidad. Este desplazamiento, sencillo a nivel de reglas, es un elemento que añade tridimensionalidad al diseño a costa de complicar los turnos, algo que se disfruta pero, tras varias partidas, se siente como un mero obstáculo para poder, por ejemplo, edificar estaciones.  Lo que sí que ha logrado Draper es crear un diseño muy temático en todos los aspectos. No solo ese artificioso movimiento, que podremos mejorar con una bici, sino que el poder activar el movimiento de los trenes es algo bien implementado y que hace que sintamos una coherencia temática en lo que ocurre durante la partida.

En cualquier caso, el apartado económico de TOKYO METRO es el más relevante. En este aspecto, TOKYO METRO se pone tan interesante como exigente. Encontramos varias acciones que generan beneficios a distintos niveles y de formas variadas en el juego. Por una parte, comprar acciones de alguna de las líneas es algo sencillo, pero adicionalmente podremos construir estaciones y, si no queremos entrar en la adquisición de acciones, podremos especular sobre esa línea y generar ingresos mediante otra vía. Si cualquier juego con participaciones lleva implícita la interacción, gracias a la especulación y el cambio que otorga ser propietario o no serlo de una estación de tren hace que aquí haya un punto adicional muy interesante. Sacar el máximo beneficio de una inversión no es tan transparente como en otros juegos, dado que el valor de la empresa, o la línea de metro en este caso, depende en gran medida de lo que hagan tus contrincantes. No es que vayamos a cooperar, pero podéis imaginar que suele ser interesante tener acciones en líneas compartidas, para poder aumentar el valor de la misma y obtener beneficios que. aunque repartamos con otro u otros jugadores, sea más probable que ese tren se active y nos genere beneficios.

Dada la importancia de lo económico en este título, un número elevado de jugadores hace que toda la partida se vuelva más interesante. A dos jugadores el juego se disfruta, pero se pierde el hábito de compartir participaciones de líneas de metro con otros contrincantes, reduciéndose el juego en un duelo en el que el timing, tanto en la selección de acciones con nuestros trabajadores como en la adquisición de participaciones, será muy importante y los desplazamientos para llegar a las estaciones serán vitales para desmarcarnos de nuestro rival. Es por esto que, al menos una tercera persona es interesante si quieres disfrutar de la experiencia completa y de los rifirrafes de los distintos inversores.

Es por esto que el juego nos parece muy interesante y superior a IMPORT/EXPORT (aquí su reseña) en cuanto a originalidad. No es que no se parezca a nada, algo que muy pocas veces pasa ya en este hobby, pero se distancia de la mezcla de dos ingredientes y ofrece algo más atrevido a la vez que más complejo. Aquí vemos un componente económico que no se acerca pero se inspira en los 18XX, aunque con unas rutas ya establecidas, que tienen un importante peso matemático y que nos forzarán a valorar si entrar a formar parte en una línea de metro o ya vamos tarde y deberíamos especular para robar una parte del pastel a los inversores.

A nivel de producción hay cosas que destacar. Jordan Draper tiene ese tinte oriental que hace que sus diseños tengan lo mejor del minimalismo pero sin olvidarse de las producciones exquisitas y, en ocasiones, atípicas. Aquí encontramos muchos elementos bien escogidos, como los cilindros de los trenes o las pirámides de las estaciones, algunas fabricadas en algún tipo de mineral que desconocemos, pero también hay que ser crítico con el particular mapa fabricado en tela. ¡Que lástima de elemento dentro de un conjunto tan redondo! Y es que los dos tableros de tela no son del grosor ni rigidez del que encontramos en Pax Pamir 2ª Edición, sino que aquí la tela es más delgada y, con ello, aparecen los problemas de arrugas y deformidades que pueden generar problemas en la colocación de otros elementos. No es tanto en el tablero en el que discurren los trenes, sino en el del valor de las acciones, donde colocaremos unos pequeños marcadores de madera demasiado livianos para no resbalarse con la mínima arruga, donde puede volverse problemático. La solución es planchar el tablero, algo que no nos parece una solución adecuada y que puede sacar de quicio al ver que sospechas que algún marcador se ha movido al nivel siguiente.

El juego también incluye una variante en solitario. No es nada especialmente elaborado, sino un modo de retarte a superar tus anteriores puntuaciones sin cambios de reglas y con la preparación y duración de las partidas a dos jugadores. Puede servir para aprender las reglas y dominar las distancias entre estaciones importantes, pero no es un modo que motive para destacarlo a largo plazo.

Como ya pasaba en TOKYO JUTAKU (aquí su reseña), este TOKYO METRO cuenta con variantes que usan componentes de otros juegos del autor. En este caso, en las reglas encontramos TOKYO DRINKS que usa las botellas de plástico de TOKYO JIDOHANBAIKI como un elemento adicional que genera más beneficios, haciendo que los jugadores puedan tener más solvencia durante la partida y puedan llegar a prescindir de los sacrificados préstamos.

En definitiva, Jordan Draper ha venido a decirnos que tiene ideas originales y que no se va a cortar en producir del modo que más le guste. Por el momento, tenemos otro proyecto más de los 12 inspirados en Tokyo que el autor pretende lanzar y que, si nos fijamos en sus campañas, funcionan realmente bien a nivel de mecenazgo. Es un juego que mantiene el espíritu de la caja relativamente pequeña, repleta de componentes y de componentes de buena calidad. Un juego claramente económico que juega con la colocación de trabajadores y un movimiento por el mapa que, aunque no brilla, le otorga ese punto original adicional a costa de restarle simplicidad y elegancia. Un gran título si disfrutas de calcular beneficios y comprar acciones, mecánicas que llevan implícita una elevada interacción. Un producto que nos encanta tener en la estantería, tanto por sus mecánicas como por su producción cuidada, que solo patina con esos componentes en tela que pueden molestar durante la partida.


PUNTOS POSITIVOS

  • El juego más original del autor: tras IMPORT/EXPORT (aquí su reseña) nos gusta ver que Jordan sigue arriesgando y se atreve con un juego de peso alto en el que los números nos traerán dolores de cabeza y nos inicia en mecánicas económicas nada ligeras. Con la excusa de la capital japonesa, encontramos un tablero peculiar por el que nos moveremos de una forma atípica pero distinta, marcando la diferencia.
  • Juego económico con otras capas: en TOKYO METRO encontramos más que compra de participaciones y variación del valor de mercado. Tanto la posición de las estaciones como el accionamiento de los trenes hacen que debamos aprender a movernos por la ciudad en esta primera fase de la ronda.
  • Otra entrega de la serie TOKYO: que nos deja muy altas las expectativas para los siguientes juegos que deben andar acabando la fase de producción. Sin duda alguna, es una muestra de como ha calado la cultura en este diseñador, y lo mucho que pesa en él la temática en los juegos, que por el momento logra transmitir.
  • Una producción casi excelente: en este juego encontramos calidad por todos los costados. Madera, monedas metálicas de diseño original, incluso fichas minerales. La única pega fue ese tablero en tela que, superada la frustración final, se puede perdonar, aunque no defender. Puede que el espacio y el precio justifiquen la decisión, pero compraríamos un tablero en cartón para jugar con mayor comodidad.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Los tableros en tela: este detalle puede dejar mal sabor de boca si no estiras o planchas el tablero. Las fichas de valor de cada línea son livianas y pequeñas, por lo que puede que las muevas o se resbalen con una arruga mínima. Tenlo en cuenta, pero no dejes de probar este juego por ello, mecánicamente es un gran diseño.

Este juego ha sido cedido por Jordan Draper Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.