¡Novedad al canto! Hemos tenido la suerte de poder probar Wingspan tan pronto como llegó a nuestro país y os contamos lo que nos ha parecido este nuevo hit de Maldito Games.

Se trata de un diseño de la novel Elizabeth Hargrave e ilustrado por un trío de maravillosas artistas como Ana María Martínez Jaramillo, Natalia Rojas y Beth Sobel (Between Two Cities). Se trata de un juego de 1 a 5 jugadores, con una duración contenida en 1 hora y una edad mínima recomendada de 10 años, para atraer a los ornitólogos más prematuros.


¿DE QUÉ VA?

Como buen apasionado de las aves, seas un científico o un ornitólogo, tu misión será atraer a las aves más espectaculares y curiosas a tu aviario. Descubre especies únicas y disfruta de la compañía de los pájaros más vistosos de Norteamérica. Para ello deberás cuidar su alimentación y no olvidarte de los huevos.

Como describe en la portada de su reglamento, se trata de un juego de producción y de coleccionismo de aves. Bajo esta premisa, encontramos un juego que nos obliga a planificar y desarrollar un motor de cartas que nos permita generar de forma eficiente tanto alimento como huevos. Con una escasa interacción y una dosis elevada de táctica, Wingspan es un juego accesible pero interesante que entra, indudablemente, por los ojos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La impresionantemente ilustrada caja contiene:

  • Una bandeja de aves.
  • 170 cartas de ave.
  • Un comedero de aves (torre de dados).
  • 40 cubos de acción, 8 por jugador.
  • 103 fichas de alimento, en cinco tipos distintos.
  • 26 cartas de bonificación (objetivo).
  • 5 tableros de jugador.
  • 75 miniaturas de huevos, en distintos colores.
  • 5 dados personalizados y sobredimensionados de madera.
  • 8 losetas de objetivos a doble cara.
  • Una ficha de jugador inicial.
  • Un bloc de puntuación.
  • Un reglamento en castellano, así como el apéndice y el reglamento para su Automa, el modo solitario.

Cabe destacar que no nos encontramos ante una bolsa de Lays, sino que la caja viene repleta de contenido. A decir verdad, uno de los laterales te describe un esquema de como colocar los componentes, dado que no hay mucho margen para los errores. ¡Así sí que mola aprovechar las Kallax! Dicho sea de paso, aunque la torre sea completamente innecesaria, se agradece que pueda ser guardada en la caja. De la calidad de componentes, destacar la impresión de las cartas y el acabado de los huevos. Lo único que chirría aquí es que el tablero de objetivos no sea de cartón, sobre todo cuando tenemos unos reglamentos con un papel de tal gramaje en la misma caja.


¿CÓMO SE JUEGA?

Wingspan es un juego basado en cuatro rondas. Durante cada ronda, los jugadores intentarán atraer a distintas aves a sus tableros para poder conseguir puntos mediante los pájaros, sus huevos, y algún elemento adicional.

Para empezar la partida, cada jugador recibe cinco cartas de ave al azar y dos cartas de objetivo. Deberán elegir una de las dos cartas de objetivo y tantas cartas de ave como deseen, aunque perderán un recurso inicial por cada carta de pájaro que decidan conservar.

Cada jugador recibe cinco aves al empezar la partida, pero perderá los recursos iniciales si las conserva todas. ¡Busca un equilibrio! También deberemos elegir una carta de objetivo, que servirá de directriz para poder elaborar nuestra estrategia.

 

Las cartas de objetivos, que deberemos mantener ocultas ante el resto de jugadores, indican formas de puntuar que, en cierta medida, nos irán encarrilando en el modo de avanzar en la partida.

Empezando por un jugador inicial elegido al azar, los jugadores irán llevando a cabo acciones hasta que se consuman los cubos de jugador. Estos cubos, como ya veremos, irán disminuyendo a cada ronda que avance, de modo que cada nueva ronda será más corta que la anterior.

Aunque en la primera ronda tenemos ocho cubos de acción, recuerda que perderás uno tras cada ronda.

El tablero de objetivos nos sirve, también, para indicar las rondas. Este tablero a doble cara contiene un lado verde, en el que en cada ronda se puntuará a través de mayorías según alguna condición tomada al azar de las distintas losetas de objetivos. Su reverso azul cuenta con una alternativa menos competitiva, que lo hace más multisolitario, ya que los objetivos no serán puntuados por mayorías sino que se obtendrá un punto por jugador, hasta un máximo de 5, por cada vez que cumplamos el requisito.

En su cara verde, como en el detalle, los jugadores compiten por mayorías en cada ronda. Las losetas nos ofrecen variabilidad entre partidas haciendo que, por ejemplo, hayan intentado tener el máximo número de aves en la fila de BOSQUE durante la primera ronda.

En cada turno los jugadores deben elegir una de las cuatro acciones disponibles, pasando al siguiente jugador hasta que todos consuman los ocho cubos de acción disponibles en la primera ronda.

JUGAR UN AVE

Nuestro tablero contiene una parrilla en la que podremos desplegar hasta 15 aves distintas. Con esta acción podremos atraer un pájaro a nuestro aviario. Es importante tener pájaros en nuestro tablero para poder puntuar los puntos indicados y para poder obtener los beneficios de su activación tanto como nos sea posible. Para comprender como atraer un pájaro debemos conocer la anatomía de la carta:

En la esquina superior izquierda vemos el terreno sobre el que podremos desplegarlo, siendo cualquiera de los tres en el caso del Cuervo Pescador, así como el coste para poder jugarlo, que en este caso es de un pescado más otro alimento cualquiera, simbolizado por ese círculo multicolor. El valor de su pluma, a la izquierda, indica la cantidad de puntos directos que ofrece al final de la partida, mientras que el tipo de nido, inmediatamente debajo de la pluma, nos puede servir para combar con otras cartas o con objetivos de la ronda. También vemos que el Cuervo cuenta con una capacidad de dos huevos, algo poco abundante. En la parte inferior de la carta encontramos la habilidad, la cual puede tener un sombreado marrón que indica que será activada cuando usemos la acción correspondiente. Si nos vamos más abajo veremos detalles científicos de la localización de la especie y alguna curiosidad de la misma.

Así pues, para realizar esta acción, el jugador activo debe colocar un cubo de acción sobre la columna más a la izquierda posible del tipo de terreno sobre el que pueda y quiera colocar al pájaro. Nótese que, mientras que la primera columna del tablero no contiene requisito adicional, de la segunda a la quinta nos pedirá, además de pagar el coste del pájaro, tener que devolver huevos. ¡Pronto os hablamos de los huevos!

Si queremos colocar un pájaro en el bosque deberemos colocar el cubo aquí, dado que ya hemos ocupado el primer espacio de esta fila. El jugador deberá entonces pagar un huevo como indica la columna y, seguidamente, el coste descrito en la carta de pájaro que vaya a bajar.

ACTIVAR ALGÚN TIPO DE TERRENO

Las tres acciones restantes nos permiten activar una de las tres filas de nuestro tablero de juego.

  • La fila superior, el BOSQUE, permite a los jugadores tomar alimentos para, más adelante, atraer a nuevas aves.
  • La fila del medio, la PRADERA, nos permite obtener huevos.
  • La fila inferior, el HUMEDAL, nos permite robar nuevas cartas de ave a nuestra mano.

Para poder llevar a cabo esta acción, el jugador colocará un cubo de acción en la primera casilla vacía de la fila que desee activar. En otras palabras, a medida que tengamos más pájaros en alguno de los terrenos, más a la derecha colocaremos el cubo de acción y mejores recompensas obtendremos.

Mientras que colocarnos en el BOSQUE nos permite obtener comida, indispensable para poder jugar más cartas de pájaro, la fila de la PRADERA nos permite incubar huevos, que son necesarios para colocar los pájaros en juego. El HUMEDAL nos permite robar nuevas cartas de ave, algo que será necesario en cuanto hayamos consumido las iniciales, dado que no hay fase de robo en Wingspan. Tras activar cualquiera de las filas resolveremos también las habilidades marrones de las aves colocadas en ese terreno, de derecha a izquierda.

Cuando decidamos activar el bosque deberemos coger tantos recursos como indique la primera casilla vacía de la fila superior de nuestro tablero. Para obtener recursos deberemos elegir uno de los dados que haya en el comedero, el cual será refrescado y relanzado cuando todos los dados de su interior muestren una única cara. Los jugadores sacan los dados usados y obtienen los recursos de la reserva general. ¡La comida es imprescindible para atraer a más aves!

 

Si decidimos activar la fila central obtendremos, en lugar de alimentos, tantos huevos como indique la casilla. En este caso, como podéis ver, son tres huevos, que deberemos colocar inmediatamente sobre las aves que tengamos en el aviario. ¡Vigila la capacidad de cada uno de tus pájaros! Tras obtener los huevos recuerda revisar si hay habilidades marrones (en las que pone «AL ACTIVARLA») en la pradera, que serían activadas de derecha a izquierda.

 

Por ejemplo, si poseemos este ave, que solo puede desplegarse sobre la pradera, cada vez que activemos la acción de obtener huevos, podremos usar su habilidad, que nos permite colocar un huevo sobre esta carta, hasta ese límite de seis que vemos en su borde izquierdo.

 

La fila inferior del tablero, el humedal, nos permite robar tantas cartas como indique nuestra primera casilla vacía. Las cartas, además del mazo de robo, pueden ser cogidas del soporte que siempre mostrará tres cartas de ave. Acabar tu acción, además de activar habilidades marrones, deberemos reponer las cartas del soporte para que el siguiente jugador vuelva a tener tres expuestas.

Al final de cada ronda, cuando los jugadores hayan usado todos sus cubos de acción, se comprobará el objetivo de la ronda y cada jugador colocará uno de sus cubos en el tablero de ronda. De esta manera, no solo anotaremos puntos sino que perderemos un cubo de acción para el resto de la partida.

Tras acabar la cuarta y última ronda, los jugadores pasarán a puntuar la partida de la siguiente manera:

  • Anotarán el valor de cada ave, indicado en las plumas de su borde izquierdo.
  • Anotarán el valor de sus cartas de objetivo.
  • Sumarán los puntos obtenidos en las distintas rondas mediante los objetivos de las losetas.
  • Luego deben sumar los huevos, a un punto por huevo sobre cualquier ave.
  • Anotarán un punto por cada alimento sobre sus aves.
  • Finalmente, anotan otro punto por cada carta solapada en su tablero de jugador, habilidad que permite formar bandadas a ciertas aves.

El jugador con una mayor puntuación será el vencedor.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Queda, sobre todo, bonito. Y es que Stonemaier hace muy bien esto, produciendo los juegos con mimo y con componentes de gran calidad. Tenemos un producto colorido y vistoso, que no tardaremos en desplegar. Cada jugador necesita, además de su tablero, un pequeño espacio para sus recursos y cartas. Pon cerca la bandeja de cartas y la fantástica torre de dados, que ya puedes jugar.

Partida a dos, con los objetivos cuantitativos, que no tendrán en cuenta las mayorías, muy recomendables para jugar en pareja.

¿QUÉ NOS PARECE?

Wingspan es un juego con una buena mezcla de mecánicas, accesible y tan vistoso que es difícil mirar para otro lado.

Sin lugar a duda, Wingspan tiene elementos que han hecho que las alarmas del hype suenen por todas partes. Aunque a nivel mecánico no sea nada rompedor, hay otros elementos que explican las altas expectativas.

Si empezamos por lo peor, podríamos decir que Wingspan no sorprende con ninguna mecánica ni le da una vuelta de tuerca a nada de lo que podamos haber visto anteriormente. Se conforma con ofrecer un juego en el que crearemos un motor de recursos y puntos con unas cartas, basado en un mazo muy variado de 170 cartas, haciendo que algunos lo hayan comparado con Terraforming Mars. A esto le añades objetivos por rondas, una obtención de recursos con dados y alguna habilidad que se activa cuando los rivales realicen ciertas acciones y te sale esto.

¿Y las virtudes? Pues varias. Por una parte, hay que reconocer que no es fácil pegarle un tema adecuado a un juego de este tipo. Podrías desarrollar ciudades, aquí, bajo el agua o en el planeta Marte, por decir algo. En su lugar, han sabido plasmar un tema nada fantasioso, a través de unas preciosas ilustraciones y hacer que mientras juegues te vayas aprendiendo algún nombre, alguna curiosidad de cada ave y, con motivo del título, vayamos teniendo nociones de envergaduras.

El juego también ofrece un equilibrio en cuanto a la creación de motores. Si bien tenemos muchas cartas distintas, las combinaciones son menos exigentes y exquisitas que en otros juegos, haciendo que sea una buena puerta de entrada a este estilo de juego, transmitiendo cierto desarrollo durante la partida condensado en menos de una hora.

Aunque con este juego hemos sido prudentes con el hype, a sabiendas que su diseñadora no contaba con otros juegos a la espalda, hemos podido probar, con unas expectativas nada exaltadas, que es un juego que ha sabido llegar al público que se propone Stonemaier en la mayoría de sus proyectos: ser accesible para un ámbito más familiar pero ofreciendo mecánicas interesantes que gustarán a los que llevemos cientos de juegos a la espalda.

Es un juego que tiene un azar nada desdeñable. Si bien el orden de obtención de las cartas puede ser determinante, algo amortiguado por el expositor con tres alternativas visibles, los dados pueden hacernos algo de daño cuando no sale esa cara que tanto esperamos. Esa tensión adicional y descontrolada le da más sabor a la fórmula que, si tuviera una dureza mayor, encajaría peor en el diseño. De esta manera, aunque hay un control obvio en la partida, tenemos ciertos elementos que no dependen de nosotros y que, aunque puedan escocer, no duelen cuando las partidas se resuelven en menos de una hora.

Nos ha gustado el detalle que contienen las cartas de objetivo, mostrando el porcentaje de cartas que nos servirían para puntuarla. Es arriesgado, por ejemplo, quedarte con una carta como la del ejemplo, pero ofrece una buena cantidad de puntos por cada ave que lo cumpla.

En cuanto al número de jugadores, es un juego que funciona de maravilla a cualquier número de ellos. No hay demasiada interacción, dado que la principal competición será la búsqueda de los objetivos de cada ronda, y eso si nos decantamos por usar el lado verde en lugar de su modo azul euroblandengue, por lo que no perderemos nada si lo jugamos en pareja. Por otra parte, algunas cartas contienen habilidades en rosa, que activamos fuera de nuestro turno, haciendo que puedan ser cartas más atractivas a más jugadores, algo que se gestiona de forma natural por los propios jugadores.

El Automa, el modo solitario diseñado por David J. Studley, nos ha parecido un añadido interesante, marca de la casa de Stonemaier Games, pero que no interactúa demasiado con el jugador. Con este modo de juego, nos enfrentaremos a un rival que posee tres niveles de dificultad. Aunque este jugador ficticio use cartas y gane huevos, no usa un tablero de jugador ni obtiene recursos. Es por eso que se acerca más a intentar superar una cifra de puntos que encontrarnos ante un rival que pretenda simular un jugador. La mayor interacción que tendremos con él será de forma indirecta y, posiblemente, incidental. Este Automa puede coger más o menos aves dependiendo de su objetivo de final de partida, así como activar sus habilidades rosas en momentos que, por desgracia, no podremos ni predecir. Así pues, es un reto que, en su nivel difícil no es fácil de ganar, pero que no se acerca a la sensación de enfrentarse a otro jugador, cosa que sí pasa en otros juegos como Cerebria (aquí su reseña).

El Automa usa cartas independientes con cuatro secciones, las cuales se activarán a distinto nivel dependiendo de la ronda de juego actual.

Por todo esto, Wingspan es un euro familiar con una producción exquisita que acerca a los menos jugones a esa mecánica de nombre tan discutido, que nos obliga a ir desarrollando, de forma modesta y táctica en este caso, un motor de cartas con el que exprimir los puntos al máximo. Puede que si no fuera por los impresionantes componentes y las ilustraciones tan elegantes de no una, sino tres grandes dibujantes, no hubiera llamado tanto la atención, pero en conjunto tenemos un título que va a saber ablandar los corazones de los más y los menos jugones.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una mezcla de mecánicas muy interesante: acercando los juegos de creación de motores de cartas al ámbito más familiar sin caer en la simpleza, junto con un sistema de objetivos ocultos que nos obligarán a marcarnos una estrategia.
  • Producción excelente: esa torre de dados innecesaria pero vistosa, esos huevos color pastel… todo tiene la calidad que desprende Stonemaier Games y hace que uno de nuestros sentidos ya haya sido capturado por el juego antes de ponernos a jugarlo.
  • Ilustraciones de alto nivel: con tres ilustradoras maravillosas que nos acercan el mundo de la ornitología a los juegos de mesa, para que aprendamos alguna especie casi sin quererlo.
  • Buen funcionamiento a todo número de jugadores: siendo un juego que no se resiente al ser jugado a dos o a cuatro, por su escasa interacción.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Mecánicamente conservador: sin revolucionarios engranajes debajo de lo que ya hemos comentado, es un juego que arriesga poco pero que lo que ofrece lo hace de forma elegante y accesible, algo que ha hecho que suene tanto como lo está haciendo.
  • Moderadamente azaroso: haciendo que, por su duración de partida no se roben tantas cartas como en otros juegos de este estilo y, dada la cantidad de las mismas, deberemos confiar en la suerte de que nos toquen esas especies que encajan en nuestros objetivos de final de partida.

Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.