Ya teníamos ganas de hablar de este vistoso y original juego de La Boite de Jeu. Se trata de Cerberus, su lanzamiento del pasado Essen, un juego con mala baba y risas aseguradas.

El juego ha sido ideado por Pierre Buty (SOL) y cuenta con las expresivas ilustraciones de Pierre Ples (Klash). Se trata de  un juego de 3 a 7 jugadores, con una duración aproximada de algo más de media hora y una edad mínima de 10 años, aunque los más pequeños deberán adquirir la pericia necesaria para sacarle todo el jugo a esta propuesta.


¿DE QUÉ VA?

¡La cosa pinta mal! Empieza a hacer calor en el infierno y la única salida posible es esa barca al final del camino. Si corremos podremos llegar a montar en ella antes de que ese bicho de tres cabezas empiece a devorarnos. ¡Espera! Creo que no cabemos todos en esa pequeña balsa de madera… Me parece que vamos a dejar de ser tan amigos como parecía y, si acabamos en las entrañas del cancerbero, igual nos vengaremos de esa falta de compañerismo que carga el ambiente.

En otras palabras, en Cerberus encontramos un juego que mezcla elementos de carrera con una sencilla gestión de cartas. Lo diferencial de este título es el componente cooperativo tan difuso que nos propone, en el que los jugadores deben colaborar para ganar, pero traicionar si no quieren quedarse fuera de la pequeña y limitada barca. Durante la partida los jugadores pueden cambiar de bando y pasar a controlar al cerbero, el cual puede ganar si se come a suficientes humanos. En definitiva, un sencillo juego familiar con varias estrategias hacia la victoria, aunque todas ellas requieran faroleo y puñaladas traperas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de Cerberus es el siguiente:

  • Cinco tableros a doble cara.
  • 28 cartas de acción, cuatro por jugador.
  • 28 cartas de Supervivencia.
  • 28 cartas de Traición.
  • 7 peones personalizados.
  • 1 peón de cerbero de lo más vistoso, con sus tres cabezas.
  • Un dado de Velocidad, con valores del 3 al 8.
  • 3 barcas, con capacidad para uno a tres jugadores.
  • 7 cartas de ayuda para los posibles jugadores.
  • Una hoja de pegatinas para los Logros.

A nivel de producción hay poco que reprochar. Contamos con unos peones totalmente personalizados y un cartón de buen gramaje. El inserto contiene todo los componentes de forma segura, pecando de ser una caja más grande de lo necesario. Es original y novedoso el uso de las pegatinas para poder marcar los logros que vayamos desbloqueando, descritos en los costados de la caja. ¿Los harás todos? A nivel de dependencia idiomática, destacar que solo el título de las cartas y el reglamento dependen de ello, pudiéndose disfrutar perfectamente por aquellos que no entiendan el inglés a través de su iconografía.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Cerberus, inicialmente, interpretamos a un humano que intenta huir del infierno perseguido por el Cerbero, ese perro de tres cabezas de dimensiones titánicas. Y digo en principio, porque puede que las cosas cambien durante la partida…

Para empezar una partida de Cerberus deberemos conformar un tablero que determine el camino de los humanos que pretenden escapar de las garras del monstruo de tres cabezas y establecer una dificultad de partida. El juego nos ofrece varios elementos que podemos modificar para variar entre partidas y, además, ajustar la dificultad de huida de los humanos.

Los tableros, a doble cara, contienen una serie de calaveras doradas. A mayor cantidad, mayor dificultad. Se recomienda empezar con una combinación de diez calaveras.
El dado de Velocidad de seis caras contiene valores del 3 al 8, recomendándose el valor inicial de 3, pero pudiendo aumentarlo si queremos complicar las cosas. Todos los peones que no sean usados deben colocarse en las casillas de la izquierda, haciendo que el recorrido del dado sea menor a menor número de jugadores, provocando que sea más frecuente que el monstruo se abalance a la caza.

Tras esto, los jugadores deben elegir un peón y las cuatro cartas, idénticas entre jugadores, que coincidan con el color del mismo.

En sentido horario, los jugadores irán usando una carta por turno. La mano de cuatro cartas contiene dos acciones por carta, permitiendo que éstas sean usadas como los jugadores deseen. Una de las cartas permite recuperar el descarte, haciendo que sea cuestión de gustos el recuperarlas más frecuentemente o esperar a que se agote nuestra mano.

Habitualmente las cartas permiten que nuestro peón avance (icono en negro) y que avancen algunos aliados (icono en blanco). Será cosa de cada uno el ayudar a los compañeros o, por el contrario, intentar avanzar preferentemente a nuestro peón, aunque lo más eficaz es ayudar y ser ayudado… ¡Tú decides!
Por desgracia, cada carta tiene un coste. Algunas harán que el dado avance hacia la derecha en el track, acercándose a la casilla de Caza. Otros, en cambio, hacen que aumente el valor del mismo, ocasionando que el cerbero avance más casillas cuando se active su Caza. ¡Difícil elección!

El juego irá avanzando hasta que el dado de Velocidad llegue a la casilla de Caza, momento en el que el monstruo de tres cabezas intentará atrapar a algún humano desprevenido o demasiado atrasado.

Cuando el dado llegue a la última casilla avanzará tantas casillas como su valor indique. ¡Calcula bien las distancias o acabarás digerido!

Por suerte, encontramos cartas que nos ofrecen beneficios mayores y que podremos jugar en nuestro turno, adicionalmente a una de nuestras cartas habituales. Se trata de las cartas de Supervivencia.

Los humanos usan el mazo de Supervivencia pero si algún jugador pasa a controlar a Cerbero, también contará con unas cartas especiales, llamadas de Traición. ¡Tiene mala pinta!

Estas cartas tienen dos efectos distintos, siendo el segundo más potente pero requiriendo que descartemos otras cartas de Supervivencia para pagar su activación.

Mientras que un avance para ti y tu mejor amigo sale gratis, gastando tres cartas adicionales obtendremos varios avances adicionales. ¿Qué prefieres?

Si el perro avanza y se come a algún humano, deberemos colocarlo en la casilla libres más a la izquierda del track de caza del chucho. Eso hace que nuestro peludo con tres cabezas cada vez llegue más rápido a su casilla de Caza, aumentando la dificultad para los humanos que siguen vivitos y coleando.

Al colocar al personaje devorado, si éste ocupa alguna de las casillas oscuras, como el caso del jugador rojo del detalle, éste pasará a controlar al cerbero y aún podrá ganar si devora a todos los humanos restantes o hace que éstos no puedan ganar.

Si uno o más jugadores han sido devorados y ocupan las casillas oscuras, lo único que deben hacer es voltear sus cuatro cartas de jugador y pasar a usar su lado más oscuro. El orden de juego se mantiene pero en lugar de avanzar humanos, el jugador devorado hará avanzar al cerbero.

El reverso de las cuatro cartas de jugador contiene cuatro cartas de Cerbero, que usaremos si somos devorados lo suficientemente pronto para que nuestro peón quepa en la mitad oscura del track de caza.

Por el camino, los jugadores no solo irán encontrando casillas rodeadas de lava, sino que el juego nos incluye tableros con lugares especiales con sus propias reglas, haciendo que la travesía no se vuelva monótona y ayudando a su variabilidad entre partidas, pudiendo usar aquellos tableros que más nos gusten. Os mostramos dos ejemplos:

Ese Puente de Cuerdas aguanta, pero solo aguantará el peso de un peón. A la que alguien lo use, deberemos retirarlo del tablero y obligaremos al resto a caminar tres casillas más. Si no eres un egoísta, dejarás que el último de los tuyos lo use, pero nadie te impide pisarlo yendo en cabeza…
El Portal Mágico es mucho más divertido. Mientras un peón esté sobre el botón del portal, como es el caso del peón gris, los jugadores podrán pasar de un lado a otro del portal, ahorrándose dos casillas. Lo malo es que será difícil obtener un voluntario que se quede ahí, viendo al cerbero acercarse…

Al final de nuestro camino se encuentra un lago con tres barcas. Por desgracia, solo será accesible la que esté más cercana a tierra firme. El problema es que la capacidad de las barcas es de uno, dos o tres pasajeros, pero no sabemos cual es cual…

Una de nuestras cartas de jugador nos dejará echarle un ojo a una de las barcas o, si lo preferimos, intercambiar la posición de dos de las barcas sin mirarlas. El problema es que si la paranoia nos inunda a todos, los jugadores no avanzarán lo suficientemente rápido para huir de las zarpas del monstruo, así que el juego, prácticamente, nos obliga a confiar en alguno de los que mire esas barcas y nos diga, sea cierto o no, la capacidad de la misma.

Para que algunos humanos ganen deben llenar completamente la primera de las barcas. Así, si la capacidad es de un solo pasajero, el primero que llegue hará que la partida acabe y él sea el único ganador. Por el contrario, si la primera barca tiene una capacidad para dos o tres pasajeros, hasta que no se llene su aforo no podremos escapar del lugar, haciendo que el cerbero siga avanzando sin pausa. Los jugadores devorados que hayan colocado su peón en las casillas oscuras ganarán la partida si devoran a todos los huidizos humanos o éstos no pueden escapar, por ejemplo al dejar vivo un número inferior al necesario para llenar la barca.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El camino para escapar del infierno es largo y ocupa bastante mesa. Aun así, sus casillas tienen el tamaño justo para contener a los peones, siendo incluso pequeñas para el tricefálico cancerbero. Fuera del tablero solo necesitamos un espacio para los mazos de cartas de Supervivencia y Traición y los descartes de las mismas y de cada jugador.

Cuatro jugadores a punto de correr hacia la barca. Al menos uno no podrá escapar del caluroso infierno.

¿QUÉ NOS PARECE?

Cerberus es una experiencia de cooperación y competición que nos describe el dilema del prisionero.

Si algo combina a la perfección este proyecto es una mecánica poco explotada, una producción excelente y un corte familiar que atraiga al gran público y sorprenda a los jugones más experimentados. Con esos tres pilares tan sólidos, solo pudimos ilusionarnos con este título de La Boite de Jeu, así que aquí os lo contamos.

Ante todo, nos encontramos con un juego producido de un modo vistoso, sin escatimar en elementos personalizados, acercándolo al público más familiar. Nos ha encantado encontrar los meeples diferenciados para cada personaje, encabezado por ese cancerbero que da nombre al juego. Para que esos vistosos componentes estén a la vista, la propia caja cuenta con un inserto que, lejos de querer ahorrarnos un espacio muy preciado en la estantería, sirve de expositor, haciendo que en cuanto abramos la caja podamos ver estos componentes en primer plano.

La propuesta de juego se aleja de todo lo que habíamos probado hasta ahora, con un acercamiento a la cooperación muy peculiar, que hacen que este juego captara nuestra atención desde su anuncio meses atrás. Lo que Cerberus pretende es que el juego, inicialmente cooperativo, se vuelva progresivamente semicooperativo, dividiendo a los jugadores en dos posibles bandos. Aunque no sea el primer juego en el que durante la partida las tornas cambien, así como pasa en Legendary Encounters: Alien, por poner un ejemplo, aquí encontramos que ese cambio de bando se aleja de lo aleatorio y eso lo hace particularmente interesante. En Cerberus los propios jugadores pueden decidir dejarse llevar, o dejarse caer entre las fauces del temible monstruo de tres cabezas si creen que la cooperación entre los jugadores no es adecuada y el plan inicial de salir del caluroso infierno se está volviendo poco plausible…

La experiencia de juego es difícil de transmitir en palabras, especialmente porque depende del grupo y del día… Quiero decir, es uno de esos juego en los que cada vez que sale a mesa las sensaciones son diferentes, porque cada acción y la actitud de cada persona hacen que el juego se desarrolle de una forma muy distinta. Para empezar, en las primeras partidas no es extraño que todos intentemos avanzar al unísono, dándonos la mano siempre que podamos, hasta darnos cuenta de que no hay sitio para todos en esa barca. Evidentemente, si nos sentamos pícaros alrededor de la mesa, es más probable que las partidas se vuelvan una carrera para intentar ser devorado por el cerbero y luego ponernos las botas de carne humana para ganar haciendo el mal. Esto depende única y exclusivamente de los jugadores. Tras unas cuantas partidas, lo normal es que todo regrese a la media, y los jugadores intenten avanzar de forma cauta y el más rezagado decida pasar a controlar al monstruo, haciendo que la tensión aumente de forma exponencial a medida que la partida avance. Y es que lo normal es que en los últimos turnos sigamos sin tener clara la resolución de la misma, algo que no es fácil de mantener en todos los juegos y hace que sea divertido de principio a fin. En una ronda las cosas pueden cambiar radicalmente, dependiendo de las cartas que cada uno tenga en la mano, por lo que no des por perdida la partida (¡ni por ganada!) hasta que no lo veas con tus propios ojos. No es raro ver como ese aliado aparentemente fiel cambia la barca antes de que nos subamos o esa promesa de que en la barca cabíais los dos se convierta en un trozo de madera flotante monoplaza que te deje boquiabierto. Pese a esto, una mínima confianza va a ser necesaria para no malgastar turnos mirando y revisando las barcas, dado que así no es posible avanzar lo suficiente antes de que el cerbero arranque en su caza. Estas situaciones son las que hacen que cada partida sea única y cada traición sea una puñalada que dejará cicatriz.

También queremos destacar lo agradable que es poder hacer más o menos difícil la partida mediante el uso de los distintos tableros a doble cara. De esta manera, podemos usar aquellas localizaciones que más nos gusten, como el Portal Mágico o el Puente de Cuerdas, haciendo que haya cierta variedad entre partidas. Evidentemente, la dificultad, calculada por la cantidad de calaveras que haya en los distintos tramos de tablero, es referida a la facilidad de los humanos por escapar, por lo que un exceso de la misma puede hacer que los jugadores desistan y quieran caer en manos del guardián de tres cabezas.

En cuanto al número de jugadores, no es el primero que saldría a mesa si somos tres, empezando a ser interesante con cuatro jugadores y, en nuestro caso, prefiriendo no exceder los seis jugadores si no quieres que el caos reine la mesa y que las rondas se hagan tan largas que sea difícil saber si vas a volver a poder jugar antes de ser devorado. Pese a esto último, se agradece ver un siete como número máximo, cosa poco habitual en los juegos y que, pese al descontrol propio que genera, puede ser una alternativa cuando somos más de los esperados y queremos jugar a algo interactivo y divertido en media hora.

Finalmente, aunque con el ritmo de juego actual pocos llegaremos a jugarlo tantas veces, el juego nos propone un buen puñado de logros para intentar realizar en las partidas. Aprovechando los laterales de la caja, encontramos hazañas que, si completamos, podremos marcar con una pegatina, como si de la XBOX se tratara. Algo innecesario, pero un detalle que cuesta poco y, además de adornar una parte poco útil de la caja, suele ser un incentivo para alargar su vida antes de pasar a la siguiente novedad novedosa del panorama.

Los logros decoran los laterales de la caja, haciendo que sea un añadido divertido el comprobar si hemos cumplido alguna de las locuras que propone.
El reverso de la tapa también ha sido aprovechado, mostrando una lápida gigante en la que podremos escribir el nombre de aquellos que hayan sido devorados por la sedienta criatura, que no serán pocos.

En resumidas cuentas, Cerberus es un juego que, tan solo por su originalidad, debe ser destacado. Acompañado de una tremenda producción como suele tenernos acostumbrados La Boite de Jeu, encontramos un juego familiar que ofrece partidas de lo más interactivas y que dejan a los jugadores en constante tensión, forzándonos a confiar en nuestros compañeros pero, también, manteniendo la suspicacia a flor de piel por la certeza absoluta de que todos no podremos entrar en la anhelada barca que nos sacará del infierno. Un juego que depende en gran medida de los propios jugadores, por lo que deberán tenerlo en cuenta aquellos que no estén dispuestos a mentir o traicionar en el momento oportuno.


PUNTOS POSITIVOS

  • Reglas familiares con decisiones constantes: pese a que el funcionamiento del turno sea fácil de interiorizar, eso no es incompatible con las decisiones de peso que deberemos tomar en cada momento, haciendo que debamos valorar el cooperar o ser más egoísta para poder llegar a buen puerto.
  • Sensaciones frescas: haciendo que el dilema del prisionero sea el protagonista de nuestros actos, cosa que no habíamos experimentado en otros juegos de nuestra ludoteca. La cooperación siempre beneficia al conjunto de individuos pero, al final, no todos cabemos en la barca.
  • Una producción a la altura: con componentes personalizados peculiares y vistosos, como el cancerbero de tres cabezas o los peones únicos. Estos componentes hacen que el público más ajeno a los juegos de mesa o más joven se pueda sentir atraído con el proyecto.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Dependiente del grupo de juego: haciendo que sea más interesante cuando los jugadores tienen poco remordimiento a la hora de traicionar cuando sea necesario o valorar que somos compañeros… hasta que dejamos de serlo. De la misma manera, gente que solo busque generar entropía puede emborronar la experiencia.
  • Demasiado caótico a más de cinco jugadores: haciendo difícil colaborar de forma armónica y complicando el control de cada jugador a la hora de planificar el próximo turno.

Este juego ha sido cedido por La Boite de Jeu para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.