Hoy os hablamos de uno de los primeros proyectos de Pavana Games. Se trata de Mystic ScROLLS, un juego de dados en el que deberemos tirarlos a toda velocidad para lanzar los mejores hechizos.

Se trata de un juego diseñado por el dúo griego formado por Stelios Kourtis (Spells of Doom) y Evangelos Foskolos, fundador de la editorial Drawlab. Las ilustraciones van a cargo de Asterman Studio (When I Dream, Alexandria). Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de unos 15-25 minutos y una edad mínima recomendada de tan solo 8 años.


¿DE QUÉ VA?

En Mystic ScROLLS nos metemos en la piel de aprendices de mago, con ganas de demostrar sus capacidades. Para ello, se han batido en duelo para demostrar su prestigiosa capacidad en el lanzamiento de hechizos. Aun así, no olvides que tu conocimiento no es el suficiente, por lo que tendrás que adquirir algún hechizo nuevo, así como lanzarlo a gran velocidad, si quieres demostrar tu valía frente a tus rivales.

En Mystic ScROLLS se nos propone un juego en tiempo real de lanzamiento de dados. La velocidad es primordial a la hora de ir completando los distintos hechizos que ocasionarán daño a los rivales o nos curarán de heridas previas. La decisión más significativa de los jugadores es la de lanzar nuevos hechizos o adquirir alguno nuevo para poder causar más daño a los rivales, los cuales irán siendo eliminados durante la partida hasta que se determine un ganador.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la simpática caja es el siguiente:

  • 4 tableros de personaje, con dos hechiceras y dos hechiceros a elegir.
  • 12 cartas de conjuro inicial, tres para cada uno de los posibles personajes.
  • 30 cartas de pergamino, con hechizos adicionales que podremos ir adquiriendo.
  • 44 dados mágicos, personalizados.
  •  1 dado azul de seis caras para la activación de algunos hechizos.
  • 4 contadores de vida en plástico.

Cabe destacar la calidad de la producción. Se trata de una caja gruesa, cuyo contenido mantiene la calidad que esperamos. Las cartas han sido fabricadas en un tamaño superior al naipe, con unos dados personalizados que ayudan a mejorar la experiencia y unas ilustraciones cuidadas y variadas. En términos de producción es un juego notable, especialmente por el precio del producto.


¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de empezar una partida a Mystic ScROLLS, cada jugador debe elegir un personaje para tomar su tablero y sus tres hechizos iniciales. Sobre el tablero de jugador, al lado de la detallada ilustración, tendremos un marcador de vida, el cual debe marcar los 35 puntos, valor que viene indicado en rojo. Cada jugador empieza con cinco dados en su posesión. En el centro de la mesa se creará una reserva de dados, que dictaminará el final de la ronda, la cual depende del número de jugadores.

Cada jugador empieza con 35 puntos de vida. Morirá si se reducen a cero, pero podrá aumentarla hasta 40 puntos a base de conjuros de curación.

La partida es un duelo entre magos, por lo que nuestro objetivo es derrotar a los rivales. Para ello, los jugadores deberán lanzar sus hechizos a la vez que adquieren nuevos conocimientos. En el momento en que un mago sea el único en pie, éste será el ganador.

Detalle de los cuatro posibles personajes a los que podremos representar.

Cerca de la reserva central de dados deberemos colocar boca arriba la primera carta del mazo de Pergamino. Estas cartas son hechizos nuevos que los jugadores podrán adquirir durante la partida y mejorar su conocimiento mágico.

Detalle de situación inicial, mostrando un personaje junto a sus tres conjuros iniciales y los cinco dados con los que siempre empezamos la ronda.

FASE DE CARRERA

Esta es la fase principal del juego, en la que todos los jugadores lanzarán dados al unísono hasta que finalice la misma. Los jugadores cogen los 5 dados que ya poseen y, tras gritar «1, 2, 3, ¡YA!» empezarán a ser lanzados.

Las seis posibles caras contienen seis elementos mágicos para lanzar nuestros conjuros.

Tras lanzar los dados, los jugadores pueden hacer lo siguiente:

  • Repetir la tirada: escogiendo cualquier cantidad de dados para volver a hacerlos girar, conservando los resultados que quieran.
  • Lanzar un conjuro: colocando algunos de los dados en las casillas de conjuro de alguna carta. Estos efectos se resolverán en la siguiente fase de juego.
    Los jugadores podrán lanzar los conjuros que ya posean o adquirir el revelado en el centro de la mesa. Para lanzar un conjuro debemos colocar todos los dados a la vez, es decir, tener ya todas las caras de dado necesarias para completar sus requisitos. Cada hechizo puede ser lanzado una vez por ronda, por lo que colocamos los dados sobre la carta para indicar que ya ha sido lanzado y será activado más adelante.
    Tras lanzar un conjuro deberemos obtener de la reserva de dados tantos como hayamos colocado en el conjuro. Dicho de otro modo, debemos reponer hasta cinco los dados en nuestra mano. Si no se pudieran robar los dados suficientes, por agotamiento de la reserva, debes gritar que paren, ya que inmediatamente se termina la fase actual.
  • Reclamar carta de pergamino: de esta manera obtendremos nuevos conjuros para nuestra colección. Para obtener un nuevo conjuro debemos completar los requisitos de la carta, incluido su coste de desbloqueo, que son las casillas sombreadas. Así, un nuevo conjuro es más caro de obtener, pasando luego a ser más sencillo de activar en las siguientes rondas.
    Cuando un jugador reclama el conjuro del centro de la mesa también debe gritar que paren sus rivales, siendo el segundo posible desencadenante del final de la fase.
Las caras sombreadas, en este ejemplo un elemento azul y uno morado, solo deberán ser pagadas a la hora de adquirir el conjuro del centro de la mesa. En rondas posteriores, el jugador que posea este hechizo podrá activarlo usando tan solo tres caras de árbol.

Ahora los jugadores ya tienen algunos conjuros lanzados y, posiblemente, alguien haya reclamado el conjuro central de la carta de pergamino. ¡Estamos listos para darnos cera!

FASE DE LANZAMIENTO

Es momento de activar los poderes de los hechizos lanzados. Así, primero deberemos activar aquellos que regeneren vida, asociados habitualmente a la cara de árbol, y representados por un brote verde en la iconografía de las cartas, y luego pasaremos a asignar daño a nuestros rivales.

Nuestra vida máxima es de 40 puntos y jamás podrá exceder esa cifra.

El daño causado por nuestros hechizos será asignado a la vida del jugador de nuestra derecha, restando ese valor a la cantidad de vida de su tablero de personaje. No se nos permite atacar a otro rival, evitando así eliminaciones prematuras.

Algunos hechizos emplean el dado extremadamente no-mágico. Este dado azul añade azar a los resultados de nuestro conjuro. En este caso, por ejemplo, si el jugador que posee la carta invierte dos dados con elemento de agua y uno con árbol podrá llevar a cabo su acción. Para ello, lanza el dado azul y, si su resultado es menor de cuatro, se curará tres puntos, mientras que si su resultado es superior, infligirá cuatro puntos de daño, como siempre, al jugador de su derecha.

FINAL DE LA RONDA

Cualquier jugador que haya colocado su marcador de vida a cero está eliminado. Su mago está exhausto y debe abandonar el templo sin pena ni gloria.

Los dados deben formar la reserva como al inicio de la partida, retirando los indicados en las reglas si algún jugador es eliminado. Cada jugador empieza con cinco dados en su mano y sus hechizos listos para ser lanzados.

Una nueva carta de pergamino es revelada. Si se reclamó en la ronda actual, revelamos otra. Si no fue reclamada, simplemente la descartamos para mostrar una nueva alternativa.

La partida finaliza en el momento en que un solo jugador mantiene a su mago con vida, proclamándose ganador. En caso de empate, el jugador que esté más cercano al cero, tras reducir sus puntos de vida, sería el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego requiere el espacio suficiente para poder desplegar las sobredimensionadas cartas y lanzar los dados sin miedo a que se mezclen con otros o caigan con facilidad. No es demasiada la superficie necesaria, pero sí que agradece que tengamos espacio para jugar de forma cómoda.


¿QUÉ NOS PARECE?

Mystic ScROLLS es un juego en tiempo real en el que la velocidad y la suerte lo son todo.

Nos encontramos ante un proyecto de aspecto familiar y que se acompaña de una notable producción para convertirse en algo vistoso y llamativo para el público. Mystic ScROLLS transmite bien la sensación de tensión típica de los juegos en tiempo real, que no está mal tematizada con la magia y los hechizos.

El juego se explica con facilidad y tiene una duración tan contenida que permite jugarlo en muchos escenarios. Se agradecen las cartas sobredimensionadas y unas ilustraciones simpáticas y coloridas, junto con esos dados que, sin ser enormes, cuentan con un tamaño agradable al uso.

Dada su simpleza en reglas, es un juego que puede ocasionar más risas y tensión si es jugado a cuatro, por el mero hecho de que si es jugado en pareja es fácil que empecemos a ganar varias rondas a nuestro rival en cuando cojamos ritmo lanzando dados, haciendo que se pierda el interés que genera cada caótica ronda.

Aunque sea un juego con eliminación de jugadores, la espera que pueda tener el primero en salir de la partida nunca será exagerada. A diferencia de otros parties con eliminación de jugadores, como el clásico Bang!, en Mystic ScROLLS no suele haber una demora entre la primera y última eliminación, haciendo que no haya problemas ni esperas, algo que es de agradecer en cualquier juego y, especialmente, en fillers de este corte.

Por desgracia, poco más podemos destacar de este proyecto, en el que las decisiones son escuetas. A diferencia con Vault Assault (aquí su reseña), en el que también tiramos dados como locos, aquí no encontramos una decisión más allá de completar un hechizo u otro, o adquirir uno nuevo. Si bien es cierto que en las reglas hablan de detalles como adquirir nuevas cartas con distintos símbolos, haciendo que nuestras tiradas puedan ser más eficientes, el hecho es que durante la partida todo trascurre tan deprisa que el margen de maniobra es escueto.

Por todo esto, Mystic ScROLLS es un juego que destaca en su producción y que sus simpáticas ilustraciones lo acercarán al público más familiar. No es un juego largo, con esas reglas tan sencillas que pretenden ponernos manos a la obra en escasos minutos. Aun así, en esencia es tirar dados a ritmo vertiginoso y escoger aquellos que necesitemos hasta agotar la reserva, poco más. Si con esto crees que puedes pasar un buen rato, Mystic ScROLLS no nos intenta engañar, sino que se muestra tan sencillo como es.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una buena producción: tanto en sus componentes como en sus ilustraciones, haciendo que se trate de un juego vistoso y bien acabado, algo que siempre es de agradecer.
  • Juego familiar: gracias a sus sencillas reglas puede ser disfrutado por toda la familia.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Escasa toma de decisiones: basándose prácticamente en su totalidad en la velocidad de lanzar y colocar los dados. La mayor decisión de los jugadores será el orden en que completan sus hechizos y si desean adquirir una nueva carta o prefieren dedicarse a infligir daño con lo que ya conocen.

Este juego ha sido cedido por Pavana Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.