Hoy os hablamos del ganador a Mejor Juego de Cartas de la UK Games Expo de este 2018. Un juego editado por Brain Games llamado Pikoko.

Se trata de un juego diseñado por Adam Porter (Doodle Rush (aquí su reseña)) e ilustrado por Reinis Pētersons (Doodle Rush, Pyramid of the Pengqueen). Se trata de un diseño apto de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años, aunque opinamos que esperar un poco más sería conveniente, y una duración de una media hora.


¿DE QUÉ VA?

Bajo la excusa de los pavos reales, que dan color a las cartas y tematizan los sujeta cartas de una manera vistosa y resultona, nos encontramos ante un juego de bazas. En el juego debemos apostar cuántas bazas se llevarán los distintos jugadores, pero sin saber qué cartas tenemos en nuestro poder y operando con las cartas del jugador sentado a nuestra izquierda. Seguro que ya lo estáis pensando: la pocha meets Hanabi.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la elegante caja del juego es el siguiente:

  • 47 cartas de plumas, divididas en cinco colores y del 1 al 11, incluyendo cartas multicolor.
  • 5 pavos reales sujeta cartas, uno por jugador.
  • 30 cartas de confianza, seis por jugador.
  • 45 fichas de apuesta, nueve por jugador.
  • Una ficha de jugador inicial.
  • Un bloc de puntuación.

Cabe destacar que, pese a los pavos reales, que no pueden ser almacenados tras su ensamblaje, por lo que debemos guardarlos desmontados, la caja tiene unas dimensiones mayores a lo deseable para un juego de cartas.


¿CÓMO SE JUEGA?

Pikoko se divide en tres rondas, cada una de ellas con ocho turnos en los que se usarán las ocho cartas expuestas en nuestros pavos reales. El objetivo es, tras estas rondas, contar con la mayor cantidad de puntos, que iremos adquiriendo mediante las apuestas.

Para preparar la partida deberemos eliminar los valores más altos si jugamos a un número bajo de jugadores, con el objetivo de que casi todas las cartas del mazo estén sobre la mesa y podamos aproximarnos a las cartas que tengamos ocultas sobre nuestro pavo real.

FASE 1 – PREPARACIÓN

En esta fase debemos barajar las cartas y entregar ocho a cada jugador. Como si de Hanabi se tratara, no debemos mirar nuestras cartas, sino que deberemos colocarlas sobre el pavo real, de modo que nosotros solamente veamos su reverso. Es interesante saber que el dibujo de la pluma en el reverso coincide con el anverso, de modo que podemos colocarlas sin dudar de si nuestros rivales las están viendo correctamente.

Tú nunca verás las cartas sobre tu pavo real. Deberás ver las de tus rivales, especialmente las del jugador de tu izquierda, puesto que será con quien más interactuarás.

De las cartas restantes, volteamos una que será el mejor color de esta ronda. Este color ganará al resto durante los ocho turnos siguientes.

Tras repartir las cartas, volteamos la siguiente, que indicará el mejor color de la ronda, también conocido como «triunfo» en otros juegos de naipes.

FASE 2 – APUESTA

Tenemos nueve fichas de apuesta, que deberemos usar para intentar adivinar cuántas bazas va a llevarse cada contrincante. Las ocho cartas de cada jugador se usarán en los ocho turnos que forman cada una de las tres rondas de juego, de modo que tenemos más fichas de las estrictamente necesarias. Puedes no apostar si no lo deseas, aunque estas apuestas no nos descuentan puntos, pero puedes creer que alguien no se lleve ninguna baza.

Empezando por las apuestas sobre el jugador inicial, los jugadores, excepto sobre el que estemos apostando, deberán contener en su mano tantas fichas como turnos crean que ganará ese jugador. Los jugadores abren el puño al unísono para que esta apuesta se haga de forma secreta. Proseguimos hasta que todos hayan apostado sobre cada jugador, recordando que el jugador sobre el que se apuesta no puede participar en la apuesta, dado que no conoce sus cartas, pero las apuestas recibidas le pueden aportar información acerca de la calidad de su mano.

Tienes nueve fichas de apuesta pero solo hay ocho cartas por ronda. No hay necesidad de usarlas todas, pero son apuestas sin riesgo que no nos harán perder puntos. ¡Piénsatelo bien!

Puesto que son pocas las cartas que no se usan en la ronda, mirando a los contrincantes podemos deducir, aunque sea parcialmente, las cartas que tenemos en nuestro pavo real. Aun así, no puedes contar cartas, sino simplemente aproximarte a lo que poseas.

En nuestra mano tenemos unas cartas de confianza. Estas cartas sirven para reforzar alguna de nuestras apuestas si estamos convencidos de que estamos en lo cierto. ¡Cuidado ya que estas cartas tienen peligro! Para usarlas, si creemos que vamos a acertar completamente el número de bazas de otro jugador, colocamos de forma oculta la carta con el pavo real del color del susodicho. Si al final de la ronda hemos acertado el número de bazas, la carta de confianza nos otorga +3 puntos, pero nos restará uno si nos equivocamos. Si, por un casual, no quisieras tomar riesgos innecesarios, hay una carta de confianza que siempre concede +1 punto. Esta es la única fuente de puntos que se mantiene oculta, por lo que tus rivales no conocerán que carta has usado.

Si estás altamente convencido de la apuesta que hiciste sobre otro jugador, elige una carta en la que aparezca su pavo real. Si quieres ser conservador, elige la carta sin pavo real, pero ésta solo te otorgará un único punto de victoria…

FASE 3 – JUEGO

Durante esta fase se jugarán cada una de las ocho cartas que conforman las plumas de los pavos reales de cada jugador.

Cada jugador, empezando por el inicial, debe elegir una carta de su jugador objetivo, que siempre será el situado inmediatamente a su izquierda. En otras palabras, las cartas que cada jugador juega son elegidas por el jugador de su derecha, puesto que nadie ve ni usa sus propias cartas.

La primera carta jugada inicia la baza y, el resto de jugadores, deben seguir unas reglas a la hora de elegir qué carta jugar. Mientras que la primera carta de la baza puede ser cualquiera, todas las demás cartas deberán seguir el color de la primera jugada si fuera posible. Si el jugador objetivo no tuviera una carta del color requerido, puede elegir cualquiera de los otros colores, ya sea del mejor color o de otro cualquiera.

En el juego encontramos cuatro cartas multicolor, con tres colores representados sobre ellas. En el caso de usar una de estas cartas, si contiene el color requerido por la baza, se usará como si fuera de ese color. Si no incluye el color de la baza, el jugador que la juega elige cuál de ellos quiere tener en cuenta para la baza. Así pues, si la primera carta de la baza fuera multicolor, el jugador que la eligió, no su propietario, será quien elija qué color entra en juego.

Tras sacar una carta por jugador debemos resolver la baza y ver quién se la lleva.

  • Si se jugó alguna carta del mejor color, el jugador con la carta más alta de ese color será el ganador de la baza.
  • Si no se jugó una carta del mejor color, el jugador con la carta más alta del color requerido, el de la carta que inició la baza, será el ganador.

Es importante saber que el ganador será el jugador que posea la carta, no el que la ha elegido. En otras palabras, tú controlarás las cartas de tu jugador objetivo y podrás gestionar si quieres que gane o no algunas bazas.

El jugador de tu derecha es el inicial, por lo que usa tus cartas y elige un ocho azul. Tú eliges un tres azul del jugador de tu izquierda, porque quieres ganar esta baza. Por desgracia, el jugador de tu izquierda no tiene una carta azul que elegir, por lo que acaba tomando una carta morada que, independientemente de su valor, se convierte en ganadora por ser del mejor color. ¡Ups!

Tras esto, el jugador que ganó la baza se convierte en jugador objetivo para la siguiente baza, por lo que alguna de sus cartas será la primera en ser jugada.

FASE 4 – PUNTUACIÓN

Tras ocho bazas los jugadores habrán usado todas las cartas de su pavo real y finaliza una de las tres rondas.

Al final de la ronda los jugadores deben comprobar si sus apuestas fueron acertadas.

  • Si el jugador apostó tantas fichas como bazas haya ganado el jugador, obtiene 2 puntos de victoria.
  • Si apostó un número mayor o menor al número de bazas que ha ganado, solamente obtiene 1 punto.
  • Si no se cumplen ninguna de las condiciones previas,  simplemente no obtiene puntos.

Cada jugador, al no poder apostar sobre sí mismo, es considerado que ha apostado por cero bazas. De esta manera, si en una ronda ganas una sola baza obtendrás un punto de victoria, pese a no haber colocado fichas de apuesta sobre ti mismo, siendo un acierto parcial. De la misma manera, si consideras que no vas a ganar bazas este turno, puedes añadir una carta de confianza de tu color y reforzar tu apuesta. Es el aspecto más difícil de encajar del juego, pero nos permite que, si tenemos una mala mano, podamos obtener algún punto de forma pasiva o, incluso, que viendo las apuestas que hemos recibido, si son bajas, nos atrevamos a usar nuestra propia carta de confianza.

Como vemos, con las nueve fichas de apuesta no se corren riesgos, dado que la puntuación no puede ser negativa.

Por el contrario, luego tocará revisar las cartas de confianza, cuyas puntuaciones pueden ser negativas. Si el jugador usó una carta de +3/-1 del color de un jugador cuya apuesta acertó de lleno, usando exactamente tantas fichas como bazas haya ganado, esta carta de confianza le confiere tres puntos adicionales. Por el contrario, si el color del pavo real de la carta de confianza no se corresponde con una apuesta acertada de forma exacta, nos restará un punto de victoria. Recordemos que siempre podemos elegir la carta de confianza de +1, en la que nunca corremos riesgos y nos permite ser más conservadores. ¡No te arriesgues si vas en cabeza!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Pikoko solamente necesita espacio para los pavos reales y una zona central sobre la que ir revelando las cartas de cada turno. Aun así, es importante separarnos de nuestros rivales para poder tener el ángulo suficiente que nos permita ver su expositor de cartas sin dificultades, ya que necesitamos revisar las cartas de nuestros contrincantes constantemente.


¿QUÉ NOS PARECE?

Pikoko une un juego de bazas, apuestas y unas cartas ocultas tras unos pavos reales, haciendo que el proyecto, que bebe de juegos clásicos de cartas, luzca colorido y moderno.

Sin duda alguna, Adam Porter parece haber encontrado la casa para sus ideas en Brain Games. Mientras que en Doodle Rush (aquí su reseña) no se alejaba demasiado del Pictionary, aunque lo condensara en tiempo y propusiera un juego más frenético, en Pikoko usa elementos de juegos clásicos de cartas para ofrecer un cóctel sabroso y funcional. Un juego que mezcla de forma elegante mecánicas de juegos tradicionales bajo una colorida producción, pero sin elementos rompedores que denoten originalidad. Estamos deseando ver otros proyectos del autor que, aunque siga sin arriesgar en sus diseños, parece tener ideas de juegos muy dispares en cuanto a mecánicas.

No son pocas las similitudes entre Pikoko y «la pocha», que comparte mecánicas con el tute pero introduce las apuestas en lugar de la sencilla obtención de la máxima puntuación mediante la obtención de bazas. En ambos juegos los jugadores deben apostar cuántas bazas creen que van a llevarse, aunque en Pikoko las apuestas son sobre el resto de jugadores, ya que nuestras cartas no estarán visibles. En ambos juegos habrá un mejor color para la ronda, o «triunfo», pero en Pikoko no estamos forzados a usarlo si no tenemos el color con el que se inicia la baza, permitiéndonos elegir, en cierta medida, si queremos ganar la baza actual o dejarla pasar para ajustarnos a nuestra apuesta. Como veis, la comparación era necesaria, pero las diferencias están claras y tienen una relevancia significativa durante la partida, eso sin contar la simpática y colorida producción del juego que hoy nos ocupa.

En Pikoko tendremos mucha información aproximada, pero poca seguridad. No solo no conocemos nuestras cartas sino que en el cálculo de bazas debemos tener en cuenta quién empezará cada una de las rondas, dado que esto determinará el mejor color para la baza. Por deducción podremos suponer, de nuevo de forma aproximada, qué cartas se esconden en nuestro pavo real, pero debemos saber que siempre habrá cartas fuera de la partida que imposibilitan el contaje de cartas y nos fuerzan a dejarnos sugestionar por las apuestas depositadas sobre nosotros. ¿Tenemos muchas apuestas? Pues lo más probable es que tengamos alguna carta alta del mejor color de la ronda, pero solo probablemente…

¿Te ríes? Esa es mi cara al resolver cualquier baza. No es fácil aprender a apostar con la información parcial de Pikoko.

Que Brain Games hace cosas bonitas es algo que todos deberíamos saber. Con Ice Cool (aquí su reseña) y Pyramid of the Pengqueen tenemos ejemplos de que la producción es importante para esta editorial y que, pese a la originalidad y personalización de sus componentes, saben mantener unos precios que se alejan de lo que cabría esperar para elementos imantados o cajas dentro de cajas. En Pikoko siguen mostrándonos unos componentes de notable calidad, con un maravilloso diseño. No solo encontramos unos pavos reales como soporte para cartas que lucen mejor que la mitad de nuestra ludoteca, sino que el reverso de las cartas muestra una pluma que nos indica como acomodar las cartas al revés sin miedo a que las cifras de las mismas sean tapadas y nuestros rivales puedan apreciar los valores de forma cómoda. Innecesario para algunos, pero tiene un peso importante, haciendo que todos sepan que éste es el juego de los pavos reales, y eso significa mucho cuando se acompaña de mecánicas interesantes.

Si ves las plumas es que tus contrincantes ven correctamente los valores de tus cartas. ¡Gran diseño!

Si algo se puede criticar es el diseño del bloc de puntuación. Su diseño clásico separa en rondas las partidas, dejando una fila para la suma total, pero sus reducidos cuadrados pueden ser escasos si queremos sumar los puntos generados por cada una de nuestras apuestas más la carta de confianza.

Un cuadrado por ronda puede ser algo escaso para las múltiples apuestas y la carta de confianza, pero te perdonamos.

En resumen, Pikoko es un juego que ofrece una buena mezcla, no agitada, de distintas mecánicas. Entre las apuestas, las bazas y la información oculta, nos propone un juego con sabor a tradicional pero con una producción alegre y colorida que atraerá más de una mirada. Un juego que nos confunde, con unos componentes más simpáticos que su funcionamiento, que requiere cierta práctica para calcular, de forma siempre aproximada, las bazas que creemos que obtendrán nuestros rivales. Un juego que hará disfrutar a los más consagrados jugadores de tute y de la pocha, pero que atraerá a aquellos que tengan fobia a las naipes.


PUNTOS POSITIVOS

  • Producción colorida y agradable: como viene siendo habitual en Brain Games. Unos pavos reales coloridos y en un plástico que los convierte en un expositor original y diferente a lo visto hasta ahora.
  • Interacción constante: tanto en las subastas como durante la partida. Jugamos con cartas de otros, pero nuestras cartas pueden ser las que nos otorguen puntos. Las subastas aportan puntos pero también información acerca de las cartas que el jugador puede tener frente a sí. ¡Muy interesante!
  • Deducción e intuición: intentando sacar conclusiones mediante la observación de las apuestas de nuestros rivales y gestionando el riesgo de añadir, o no, una carta de confianza que, mal jugada, puede marcar una desastrosa diferencia.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Una mezcla acertada pero poco original: aunque nos gusta la mezcla, se trata de la unión de mecánicas ya conocidas que, aunque en armonía, han sido juntadas por el diseñador.
  • Contar cartas es prácticamente necesario: por lo que a menos jugadores es más manejable para los que no somos tan hábiles o propensos a, por descarte, adivinar qué hay en nuestro pavo real.

Este juego ha sido cedido por Brain Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.