Hoy os hablamos de otro proyecto similar a 13 Days (aquí su reseña), también editado por Jolly Roger. Se trata de Iron Curtain, otro juego bélico conducido por cartas.

Se trata de un juego ideado por la pareja compuesta por Daniel Skjold Pedersen y Asger Harding Granerud, los autores detrás de 13 Días o 13 Minutos. Las ilustraciones y el diseño gráfico de la edición americana corren a cargo de Jessica R. Eyler (Battle Kittens, Geek Out!) aunque su versión española, editada por Ludonova, cuenta con un cuidadísimo diseño por parte de David Prieto (Watson & Holmes, Cosmogenesis y otros proyectos de la misma editorial). Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores con una duración de unos 20 minutos, si no termina de forma precipitada, y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

Nos ponemos al mando de una de las dos superpotencias mundiales en plena Guerra Fría. Con ocho turnos por delante deberemos gestionar nuestra influencia para ganar el control de las distintas regiones del mundo. La táctica y el orden de nuestros movimientos serán determinantes, así que ten cuidado…

En otras palabras, Iron Curtain es un juego bélico con un motor de cartas en el que, a través de eventos y cubos de influencia, se pretende controlar las distintas zonas del mapa a través de una sencilla mecánica de mayorías.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja, más grande de lo que debería, contiene los siguientes componentes:

  • 18 cartas de estrategia, 10 de los EEUU y 8 de la URSS.
  • 1 carta inicial.
  • 1 carta de puntuación para la ideología.
  • 24 cubos rojos, para la URSS, y 24 cubos azules para el americano.
  • Un contador para el track de ideología.

Con esos componentes podríamos esperar una caja, sin exagerar, dos tercios más pequeña. Por desgracia, y aunque el 13 Minutos usa un tamaño que sirve para Iron Curtain, la edición americana de este título es gigante, mientras que la que encontraréis en español ha sido contenida en un tamaño más apropiado.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Iron Curtain se jugarán exactamente dos rondas de cuatro turnos cada una. Con este esquema usaremos 16 de las 18 cartas, dejando las dos restantes para una fase de resolución final. Nuestro objetivo a través de los ocho turnos será controlar las distintas regiones del tablero para obtener puntos de ideología que nos hagan destacar sobre nuestra facción rival.

Para empezar, colocaremos la carta inicial en el centro de la mesa, con un cubo de influencia de cada una de las facciones: la URSS usará el rojo y EEUU los cubos azules. Ésta es la primera de las cartas de Europa, un continente importante en este juego.

Tras esto, solo tenemos que dividir los cubos, entregándolos al jugador que represente cada una de las facciones y repartir cinco cartas a cada jugador de las 18 disponibles.

Primera ronda preparada, con cinco cartas en la mano y la carta inicial sobre la mesa, con un cubo de influencia por bando.

El juego se desarrolla en dos rondas con escasos cambios entre ellas. En la primera ronda se jugarán cuatro turnos, empleando una carta por turno y dejando una última carta para la fase de resolución. Así, empezando por el jugador de la URSS se empleará una carta por turno accionándolas de uno de los modos que explicaremos a continuación.  En cada turno se deben llevar a cabo estas tres fases en orden:

  1. Colocar la carta sobre la mesa: En cuanto usemos una carta deberemos, antes de nada, colocarla sobre la mesa, adyacente ortogonalmente a las regiones ya colocadas. Si fuera posible, el jugador deberá colocar esta nueva carta adyacente a las cartas de su misma región. Es decir, siempre que juguemos una carta de Europa deberemos intentar colocarla adyacente a las cartas de Europa que ya estén sobre la mesa.
  2. Revisar si se puntúa una región: Durante la partida, se irán añadiendo nuevas cartas que irán completando las distintas regiones del mapa. Para comprenderlo, debemos conocer la anatomía de las cartas:
    Si nos centramos, por ahora, en el borde derecho de las cartas vemos dos valores. Tomando como referencia Sudáfrica, vemos un valor superior en amarillo, que indica la bonificación por dominar la región y otro valor debajo, sobre una pila de cartas, que indica el número de cartas que componen, en este caso, África. Así, vemos que Europa, justo detrás de esta carta, está formada por seis cartas pero que la bonificación es de +3 puntos de ideología. ¡Nada mal!

    En el juego encontramos seis regiones que se componen de dos a seis cartas cada región. Si colocamos la última carta de la región correspondiente, deberemos puntuar la misma. Sea completada o no, cada región se puntuará al final de la partida, por lo que las regiones pueden puntuarse hasta en dos ocasiones si logramos completarlas antes del final de la partida.

    En este ejemplo, el jugador que coloque Japón cerraría la región de Asia y pasaría a ser puntuada. Se deberían mirar las mayorías para cada una de las tres cartas, obteniendo un punto aquel que controle la región. Finalmente, la facción que controle más regiones obtiene el bono de dominación de región: dos puntos adicionales.

    La importancia de las regiones es que la cantidad de cartas que gestionamos en nuestra mano cada ronda debe servirnos para definir nuestros movimientos. Por eso, a no ser que tengamos muchas cartas de una región amplia suele ser arriesgado poner toda nuestra influencia sobre la misma. Del mismo modo, si creemos que nuestro rival tiene mucha influencia sobre alguna región y no creemos poder cambiar las tornas, podemos guardar una carta de esa región para descartarla hasta la fase de resolución, de modo que jamás será colocada sobre el mapa.

  3. Usar la acción de la carta: Cada carta puede ser usada en forma de EVENTO o de COMANDO.EVENTO: Todas las cartas del juego cuentan con una bandera en la esquina superior izquierda. Si el jugador que usa la carta representa a la facción que aparece en la carta, podrá elegir si usar esta carta en forma de evento o como puntos de comando. Si, por el contrario, usas una carta en la que aparezca la facción rival, deberás permitir que el contrincante lea el evento y, si lo desea, lo ejecute, dejándote que uses la carta en forma de puntos de comando.
    Tanto si el jugador americano la usa como evento como si el jugador soviético la quiere usar como comando, el jugador azul podrá llevar a cabo el texto escrito en la misma. Podrá colocar hasta 2 cubos de influencia sobre una única carta y, como indica, serán infiltrados, por lo que no nos importa quién controle la carta o la adyacencia de la misma. ¡Muy interesante!

    Los eventos son textos que permiten acciones de comando o modificaciones de las reglas básicas. Algunos eventos nos permiten desplazar cubos de influencia, avanzar en el track de ideología o incluso mover una carta con todos los cubos que contenga a otro lugar del mapa. En los eventos encontramos un concepto especial, el de INFILTRAR, que nos permite colocar cubos de influencia sin tener que respetar la adyacencia a nuestras zonas ya influenciadas o la limitación sobre regiones controladas por el rival.

    COMANDO: De esta manera, en lugar de usar el texto del evento nos deberemos fijar en la cantidad de cubos representados en el lateral de la carta. Con estos cubos, que colocaremos sobre las cartas del centro de la mesa, intentaremos dominar las regiones. El concepto de dominar se refiere a tener más cubos que nuestro rival sobre una región. Si la diferencia con nuestro rival es de dos cubos o más, estaremos controlando la zona, haciendo que nuestro rival deba invertir dos cubos para poder colocar uno solo, representando que nuestra influencia es tal que esa zona tiene cierta preferencia por nuestra facción. ¡No dejes que tu contrincante te lleve una ventaja de más de un cubo o será caro volver a dominar la zona!

    La cantidad de cubos del borde izquierdo de la carta indica hasta cuantos cubos podemos colocar sobre el mapa. Recuerda que solo podrán colocarse allí donde ya haya influencia de nuestro bando o, como mucho, adyacentes a esas zonas.

    El jugador activo coge hasta tantos cubos como indique la carta y los coloca sobre el mapa de juego. Si es posible, los cubos deben provenir de su reserva pero, si se agotaran, cosa poco frecuente, los podrá tomar de otras cartas del centro de la mesa. Los cubos deberán colocarse en cartas que ya contengan cubos de nuestra facción o en cartas adyacentes a las que ya tengamos influenciadas. No se nos permite encadenar nuestra influencia de modo que, con una misma acción, solo podremos colocarnos a uno de distancia de las regiones sobre las que tengamos influencia, extendiendo nuestra influencia, como mucho, a uno de distancia por turno.

Los jugadores usarán, del modo descrito, cuatro de las cinco cartas de su mano. La quinta carta se quedará apartada hasta el final de la partida. Aunque ésta no se colocará sobre el mapa de juego, tendrá especial importancia durante la fase de resolución que explicaremos más adelante y puede ser, incluso, determinante para la partida.

Tras usar esta primera mano, se reparten las ocho cartas restantes del mazo. Esta segunda ronda será iniciada por aquel jugador que vaya actualmente por detrás en el track de ideología o, en caso de empate, el jugador rojo. En esta segunda ronda sí jugarán las cuatro cartas, sin reservar ninguna carta para la fase de resolución.

Si en cualquier momento de la partida un jugador llegara a la bandera de su facción en el track de ideología la partida terminaría inmediatamente y el jugador correspondiente sería el ganador. Es decir, si alguien llega a la octava casilla del marcador antes de que su rival consiga reequilibrarla, la partida llegará a su fin.

Tras la segunda ronda de juego, al haberse acabado las cartas, pasaremos a la puntuación final. Durante esta fase deberemos puntuar distintos elementos en un orden concreto pero, como pasaba durante la partida, si algún jugador excediera los puntos necesarios para completar su lado del marcador de ideología, la partida terminaría inmediatamente. Se puntuará del siguiente modo:

  1. Fase de resolución: En este momento se revelan las dos cartas que los jugadores descartaron al final de la primera ronda. No importa qué carta descartara cada jugador. En este momento debemos comparar la cantidad de cubos que otorga cada carta y la facción de la misma para compararla con la otra carta. El resultado neto para la facción ganadora se convertirá en puntos de ideología.
    En el caso de la fotografía encontramos una carta con un cubo americano y una carta con cuatro cubos soviéticos. No importa que la carta americana la descartara el jugador de la URSS. Como el resultado son tres cubos a favor del comunista deberemos mover tres casillas del track de ideología hacia la bandera soviética. ¡Mucho cuidado con la carta que descartas para esta fase!

     

  2. Puntuaciones regionales: Ahora toca puntuar todas las regiones del juego. Tampoco nos importa si fueron puntuadas durante la partida, al ser completadas, o si están incompletas. De esta manera, habrá regiones que se puntúen en dos ocasiones mientras que otras, las incompletas, solo se puntúen al final de la partida.
    Llegados a este punto hay que destacar la importancia del orden en que se puntúe cada región. A la derecha de la carta que nos sirve de marcador de ideología encontramos el orden. Tras la A de Aftermath (fase de resolución) tenemos el orden de las seis regiones con sus colores. Por ejemplo, la primera región a puntuar será Europa, ese bullicioso continente difícil de dominar.

    Si tras todas las puntuaciones nadie desencadenó el final de la partida por sobrepasar el marcador de ideología, el jugador con más puntos de ideología será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Iron Curtain tiene una caja desproporcionada para su contenido y para su despliegue. Aunque si bien es cierto que el tablero de juego cobrará unas formas de lo más variadas, el tamaño del mismo no es exagerado y fuera de las cartas que conformen el mundo sobre el que jugaremos solo necesitamos un espacio para el track de ideología y para nuestros cubos.

El tapete, que no viene incluido en el juego, lo conseguimos el pasado Essen y nos encanta.

¿QUÉ NOS PARECE?

Asger y Skjold siguen su periplo con los juegos bélicos conducidos por cartas, pero esta vez a menor escala en cuanto a componentes y duración.

Para los más despistados, antes de su Flamme Rouge (aquí su reseña), Asger solía idear junto a Skjold una serie de juegos que fue iniciada con 13 Días (aquí su reseña) y que, poco después, se destiló en 13 Minutos. Aunque su 13 Días fuera una acertada idea que pretendía condensar una experiencia similar al magnífico Twilight Struggle, manteniendo el conflicto entre los EEUU y la URSS y la tensión nuclear que se generó entre ambas facciones, en 13 Minutos vemos que no todo puede comprimirse hasta el infinito, y menos de veinte minutos dan para muy poco… Por el contrario, Iron Curtain, o Telón de Acero según la edición de Ludonova, es un proyecto que, pese a tener suficientes similitudes, se aleja del número 13.

En Iron Curtain encontramos un juego bélico basado en cartas. Como pasa en muchos otros, como 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, el esquema básico de juego es emplear cartas en forma de puntos de comando, o cubitos para los amigos, o en forma de eventos, que solo podrán ser usados por la facción a la que corresponda dicha carta. Así, en líneas generales, podríamos resumir este Iron Curtain, pero hay algo más.

En este proyecto, además de recortar su duración, se recortaron los componentes a unas 18 cartas únicas. Esto, además de restar variedad, va muy encarado a que los jugadores, siempre que mantengan sus facciones de juego, puedan conocer la totalidad de sus cartas en la segunda o tercera partida. Que sí, que eso le resta variabilidad entre partidas, pero las cartas nos ofrecen libertad suficiente para que, dependiendo del orden de juego y su modo de accionamiento, den situaciones muy variadas en cada nueva partida. Tras pocas partidas veréis como la URSS, por poneros un ejemplo, tiene eventos para subir en el track de ideología pero que, por desgracia, EEUU tiene eventos que se accionan si va por detrás en ese mismo track. Una vez sepas eso, es más que evidente que lo recomendable es esperar un poco antes de avanzar en el marcador y así contener los eventos rivales. De la misma manera, muchas cartas juegan con la otra novedad de Iron Curtain, que es la colocación de las cartas sobre la mesa. Mientras que en 13 Minutos la zona de juego se dividía en una fila central, llamada área neutral, y una área de influencia para cada facción, aquí la colocación de cada carta abre muchas posibilidades. Cada nueva carta sobre la mesa, respetando unas escuetas normas de construcción, proponen una serie de adyacencias que tienen un peso importante en el juego. No solo importa la distancia desde nuestra última zona con presencia, sino que algunos eventos juegan con la disposición de las cartas sobre la mesa.

En Iron Curtain todo se decide en ocho turnos por lo que cada acción tendrá una relevancia mayor a la esperada y que se irá viendo tras varias partidas. Con una mano de cartas, sabemos que podemos gestionar con cierto control el devenir del juego, dado que la otra mitad del mazo será repartido en la segunda ronda. La gestión de la mano y la disposición de las cartas sobre la mesa otorgan la táctica que protagoniza esta experiencia, mientras que la pericia siempre tiene cabida, especialmente en detalles como imaginar si nuestro rival tiene las cartas de Europa que faltan para cerrar tan importante territorio o, por ejemplo, si habrá decidido dejar la sexta y última carta del continente como carta oculta para la fase de resolución.

Tal vez lo más desconcertante del juego es el hecho de que las regiones se puntuarán en dos ocasiones durante la partida, un hecho que puede no tenerse en cuenta pero que guarda una gran coherencia mecánica, haciendo que los continentes no puedan ser bloqueados permanentemente por nuestro rival. Por si esto fuera poco, le da una especial importancia a Europa, un territorio caliente en el contexto histórico, que se traduce mecánicamente en una zona de alta puntuación pero compleja de completar, haciendo que sea arriesgado pero determinante en la partida.

En cuanto a la producción, hay que ser sinceros y destacar que el trabajo de Ludonova para su versión en castellano es claramente superior a la que hoy os mostramos. No solo el arte ha sido seleccionado de forma elegante, sino que el tamaño de la caja es más acorde para lo que contiene.

En resumidas cuentas, parece que, pese al miedo que le teníamos al poco contenido de la caja, de un tamaño vergonzosamente grande en su versión original, las 18 cartas ofrecen una variedad suficiente para que, tan solo dependiendo del orden de robo, que se divide en dos rondas, proponga una cierta estrategia con una elevada sensación de táctica. Se trata de un juego tan elegantemente reducido que cada detalle otorga un peso significativo en la partida, haciendo que cada turno sea trascendente ya que, al fin y al cabo, estás jugando un 5% de las cartas del mazo y llevando a cabo uno de tus escasos ocho turnos.


PUNTOS POSITIVOS

  • El dinamismo de la partida: que no solo se explica en pocos minutos, sino que se resuelve en veinte. Unos ocho turnos que, por mucho que queramos pensarlo, se basarán en ordenar adecuadamente las cuatro acciones de la ronda y ajustarnos a los imprevistos que pueda ocasionarnos nuestro rival.
  • La imposibilidad de no querer repetir: gracias a su duración y la capacidad de nuevas estrategias en nuestra siguiente partida. Eso sin contar con las diferencias entre ambas facciones que harán que deseemos cambiar las tornas en algún momento.
  • La facilidad para aprender los eventos: que en lugar de empobrecer la experiencia hacen que esta se convierta en un conflicto más tenso y con mayor margen para la estrategia.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar está presente: aunque las cartas sean pocas, no dejan de ser cartas robadas al azar y esto puede tambalear un poco nuestra experiencia. No desequilibra por completo, pero puede dejarnos cojos durante una ronda.
  • La caja y sus componentes: en su versión americana, Iron Curtain cuenta con una gigantesca caja, que podría tener el tamaño de la preciosa edición de Ludonova, y cuenta con unas cartas que, aunque no presentan poco gramaje, cuentan con unos bordes peligrosamente delicados.

Este juego ha sido cedido por Jolly Roger Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.