Hoy os hablamos del segundo proyecto de Facade Games, se trata de Tortuga 1667, y mantiene elementos con su anterior proyecto, como los roles ocultos.

Es un juego ideado por Travis Hancock (autor de Salem 1692 (aquí su reseña) y el recién editado Deadwood 1876) que cuenta con las ilustraciones de Sarah Keele, artista de todos los juegos editados por la editorial Facade Games. Se trata de un juego de 2 a 9 jugadores, con una edad mínima de 12 años y una duración que ronda entre los 20 y 40 minutos, dependiendo especialmente de la cantidad de participantes.


¿DE QUÉ VA?

En 1667 no era raro ver piratas por el Caribe. A bordo de un navío pirata, deberás intentar robar el brillante oro que sabes que lleva ese galeón español que navega cerca de Isla Tortuga. ¡Pero cuidado! No todos tus compañeros comparten tu nacionalidad y ya sabes que los franceses nunca se llevaron bien con los ingleses. Desconfía de aquellos que no se comporten del modo esperado y vigila tus espaldas para no ser expulsado del barco. No te olvides de la isla, ya que allí se encuentran dos grandes tesoros que pueden cambiar de bando con facilidad. ¿Lograrás ser más rico que tus rivales cuando llegue la Armada Española?

En Tortuga 1667 encontramos un proyecto que, bajo unos roles ocultos, nos propone un juego en el que la información oculta y los poderes variables son los elementos principales.  Un juego con una elevada y necesaria interacción en el que la confianza será difícil de establecer y las puñaladas por la espalda están a la orden del día.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La preciosa caja en forma de libro antiguo contiene:

  • Un reglamento en inglés con algunas notas históricas al final del mismo.
  • 75 cartas divididas en cartas de personaje, eventos, cartas de voto y cartas de facción.
  • Un tablero de juego fabricado en forma de tapete.
  • Una pequeña bolsa de tela.
  • 9 peones para los jugadores.
  • 8 baúles de tesoro pintados en brillante dorado.
  • Un marcador de explosión.

Como viene siendo habitual, pese a que la caja no se excede en tamaño, viene repleta de contenido, algo que cada vez es menos habitual en el panorama, a excepción de Looping Games.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo en Tortuga 1667 es poseer la mayor cantidad de lingotes de oro cuando el evento de la Armada Española entre en juego. Para ello, los jugadores, manteniendo tan oculta su facción como crean conveniente, deberán actuar de modo que los cargos en cada barco y la isla Tortuga les permitan llevar a cabo acciones que beneficien a su nación. Además de esto, en las partidas con números impares de participantes se añade una tercera facción, el Holandés, el cuál ganará si el oro está perfecta y igualmente repartido entre los británicos y los franceses.

Cada jugador obtiene un color que los represente y un peón del mismo color. Se reparten las posiciones iniciales de modo que, de forma aleatoria, los barcos Jolly Roger y Flying Dutchman se llenen de adelante a atrás.

La posición sobre el barco nos concede un título y una serie de acciones distintas. Así, el primero en cada barco, como el peón morado en este caso, se considera el capitán. El segundo a bordo se considera el primer oficial del navío. El último de la fila de peones, independientemente del número, se considera el grumete. Como podéis deducir, en este caso el peón blanco es el primer oficial pero, a su vez, también es considerado grumete al ser el segundo y último peón de la fila.

Bajo el tapete deberemos colocar cartas de eventos boca abajo. El mazo estará formado por todos los eventos básicos, añadiendo tres de los que contienen una estrella y colocando el evento de la Spanish Armada al final del mismo, carta que desencadenará el final de la partida.

Aunque se recomienda solamente incluir tres eventos con estrella, podemos gestionarlo a nuestro gusto como viene descrito en las variantes del reglamento. Podremos hacer partidas más cortas o con un mayor número de eventos especiales, por poneros un ejemplo.

Antes de empezar, repartiremos tres cartas de voto a cada jugador. Estas cartas de voto se usan de tres maneras distintas en tres situaciones que pronto os explicaremos. Siempre que usemos una deberemos robar otra para reponer la usada y mantener una mano de tres cartas.

El jugador inicial siempre será el Capitán del Jolly Rogers, continuando el juego en sentido horario respecto al mismo. Cada jugador realiza una acción durante su turno. Aunque hay una serie de acciones comunes, algunas de ellas serán exclusivas para algunos roles y dependerán de nuestra situación en el barco o en la Isla Tortuga. Siempre que haya desplazamientos en tierra firme o en alguna nave, los peones deben desplazarse hacia el frente de modo que no queden espacios vacíos y se acerquen lo más al frente posible. Las acciones son las siguientes:

ACCIONES BÁSICAS

Cualquier jugador, independientemente de su posición en el tablero de juego podrá realizar las siguientes acciones:

  • VER DOS EVENTOS: De los cinco eventos que encontramos sobre la mesa, podremos ver dos de ellos en privado y colocarlos allí donde estuvieran. Esto nos permite, en otro turno, revelar uno de ellos o conocer su contenido para ofrecerlos a otros jugadores.
  • REVELAR UN EVENTO: Podrás escoger un evento de los cinco que tenemos sobre la mesa. No tienes porque conocerlo previamente, puedes arriesgarte. Puedes usar la información que hayan transmitido tus compañeros o el equipo rival. ¡Todo vale!
  • FORZAR A OTRO A ELEGIR ENTRE DOS EVENTOS: Con esta acción le darás a escoger a otro jugador entre dos de los cinco eventos de la mesa. Pueden ser eventos positivos que quieras ofrecer a un compañero o eventos negativos que ofrezcas a un posible rival.
  • MOVERSE HACIA O DESDE UN BOTE DE REMOS: Para poder bajar de un barco a la Isla Tortuga primero deberemos pasar por un bote de remos. En otras palabras, del barco a la isla necesitamos dos turnos, y dos más para cruzar al barco opuesto.

    Detalle del bote de remos, una parada necesaria entre el Jolly Rogers y la Isla Tortuga.

CAPITÁN

Mientras estés en la cabeza de un barco podrás llevar a cabo, de forma específica, estas acciones:

  • ATACAR: Con esta acción llamaremos a una votación para poder robar oro. Todos los jugadores que estén sobre nuestro barco, incluídos nosotros mismos, votarán para robar oro del galeón español o, en su defecto, del barco opuesto. El oro es nuestro objetivo, por lo que es imprescindible obtenerlo pronto y cargarlo al lado correspondiente. Cada vez que el oro llega a un barco, el capitán elige en qué lado quiere colocarlo: el lado francés o el británico, otorgando puntos al bando correspondiente al final de la partida. Por suerte, el grumete puede desplazar los baúles de un lado al otro.
    Todos los votos se realizan de la misma manera: cada jugador que participe aporta una carta oculta de las tres que componen su mano. Tras añadir una carta adicional del mazo de robo, se barajan todas ellas para no poder identificar la procedencia de cada voto y desvelamos las cartas para comprobar el éxito o fracaso de la votación. En el caso de los ataques necesitamos una combinación de un cañón y un fuego. Por desgracia, cada agua anula un fuego. En el detalle vemos que el voto habrá fracasado puesto que el fuego necesario ha sido anulado por el cubo de agua.

     

  • EXPULSAR A ISLA TORTUGA: Si sospechas que alguien de tu barco es un traidor y quieres echarlo, puedes expulsarlo de tu tripulación. Sin necesidad de votar, puedes elegir a un compañero de tu barco y colocarlo en el primer lugar disponible en la Isla Tortuga.

PRIMER OFICIAL

Mientras estés en la segunda posición de un barco podrás llevar a cabo, de forma específica, esta acción:

  • ORGANIZAR UN MOTÍN: Si deseas expulsar a tu capitán puedes organizar una votación que, si tiene éxito, enviará a tu capitán a Tortuga y tomarás el rol del mismo.

    Para los motines se usa la parte inferior de la carta. En la votación participarán todos los tripulantes excepto el capitán, como es lógico. Si la mayoría de cartas revelan una calavera, el destino del actual jefe será Tortuga.

GRUMETE

Mientras estés a la cola de uno de los barcos podrás llevar a cabo, de forma específica, esta acción:

  • MOVER UN TESORO AL OTRO LADO: El último de la fila puede mover, de uno en uno, los baúles de un lado a otro del barco. Esta acción hará cambiar las tornas pero deja en evidencia la nacionalidad del personaje que la lleve a cabo. ¡Tenlo muy en cuenta!

GOBERNADOR DE TORTUGA

Mientras estés en la primera posición de la isla podrás llevar a cabo, de forma específica, esta acción:

  • PREPARAR UNA TRIFULCA: Debemos saber que en Isla Tortuga hay dos tesoros, que inicialmente se encuentran repartidos entre los dos bandos, otorgando un punto a cada facción del juego.
    El peón negro es el Gobernador de la isla en estos momentos. Como veis, hay un espacio a cada lado reservado para colocar un cofre de oro en cada casilla. Usando la habilidad de trifulca podemos cambiar la distribución de estos dos baúles. ¡Vigila que no te rodeen jugadores del bando contrario o tu votación te hará perder oro!

    El primer jugador en encontrarse en la Isla será nombrado su gobernador hasta que se desplace o sea expulsado a través de algún evento. Este gobernador puede organizar una votación para cambiar la disposición de los dos baúles repletos de oro de la isla.

    Mediante el voto de todos los jugadores que se encuentren en tierra firme, se determinará una posición para los dos cofres de oro de la isla. Si se revela una mayoría de alguno de los bandos, estos mueven los dos hacia la posición en la que se muestre su bandera, mientras que si se desvela un empate se repartirá un cofre a cada bando, como al inicio de la partida.

Con esta serie de acciones deberemos ir obteniendo el oro y cooperando con los potenciales compañeros de bando que veamos en la partida. Los eventos son el motor del juego y deberemos confiar en otros para revelar aquellos que sean beneficiosos y usar los negativos de forma forzada contra nuestros posibles rivales. Los roles ocultos, aunque con menor repercusión que en otros juegos, hacen que nuestras acciones puedan enfocarse sobre la persona equivocada, pero su mecánica de juego nos obliga a confiar en otros para poder llevar a cabo acciones con éxito.

En el momento en que revelemos el evento de la Spanish Armada, tal como viene descrito en el mismo, la partida finalizará de forma inmediata. En este punto, cada jugador revela su identidad. Sumaremos cuantos cofres están en posesión de cada bando y ganará aquella nacionalidad que haya logrado obtener más oro en sus arcas. El Holandés solamente ganará la partida si ambos bandos tienen el mismo número de cofres, haciendo que, mientras que ellos empatan, él se lleva la victoria. Repetimos que, aunque este tercer bando solo aparece en partidas a números impares, os mostramos una variante que nos permite incluirlo en cualquier partida y, en nuestra opinión, mejora la experiencia de juego.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Gracias a su elegante tapete, el juego se desarrollará alrededor del mismo, con para las cartas de eventos fuera del mismo. Cada jugador, además de su carta de referencia y su facción, necesitará un espacio para colocar algunas cartas que se adquieran durante la partida, como los odiosos Albatros.

Partida para seis jugadores lista para dar comienzo.

¿QUÉ NOS PARECE?

Tortuga 1667 es un juego en el que debemos cooperar por necesidad con otros jugadores sin conocer su nacionalidad.

Es evidente que los dos primeros juegos de Facade Games dejan claro que buscan proyectos que tengan un fuerte componente social y una elevada interacción y que permitan, sin ser condición sine qua non, un amplio rango de jugadores. Con Tortuga 1667 encontramos una propuesta que se siente más sólida que Salem 1692 (aquí su reseña) en cuanto a mecánicas pero que mantiene la incertidumbre de los juegos de roles ocultos. En resumen, mientras que en Salem se potencia en primer plano la interacción entre jugadores y el juego es un vehículo para ello, con Tortuga encontramos un juego que convencerá más a los jugones por sus acciones y eventos, pero que no se olvida de la deducción y la suspicacia que generan las identidades ocultas.

A la vista está que Tortuga 1667 no solo mantiene sino que excede la producción de su primer juego. Encontramos un formato libro de cierre magnético con un contenido de lo más cuidado que incluye un tapete de juego así como unos baúles en un reluciente dorado. Sin duda, unos elementos personalizados que hacen que la experiencia se vuelva más inmersiva que con clásicos cubos de madera.

En las primeras partidas debemos decir que el juego puede hacerse bola y atragantarse. Pese a que el peso no sea excesivo, se trata de un juego que propone una buena serie de acciones y que estas dependen de nuestra posición en el barco o la isla del juego, haciendo que los menos experimentados en juegos de mesa se puedan ver ligeramente abrumados. Por si esto fuera poco, el juego incluye una gran variedad de cartas de evento, siendo estos el elemento principal del juego. Es por eso que, tras un par de partidas y conociendo las eventualidades que puede contener el mazo de cartas, la dinámica de juego se agilizará considerablemente, aunque siempre notaremos esa necesidad de discutir nuestro turno con nuestros potenciales compañeros o, al menos, con los tripulantes de nuestro barco.

Otro elemento que sorprendió tras descubrir el juego fue el tiempo en el que intentamos mantenernos ocultos bajo nuestra identidad. Mientras que en Salem 1692 o Secret Hitler nadie dirá si es una bruja o un fascista, en Tortuga 1667 la cosa cambia drásticamente. Aquí desconocemos a nuestro equipo al inicio de la partida y, por si fuera poco, necesitamos apoyo de terceras personas para llevar a cabo los ataques, motines o peleas. En otras palabras, aunque nos permite empezar tirando algún farol puntual, el juego nos fuerza a revelar pronto nuestra facción para poder buscar a nuestros compañeros y actuar de forma sincronizada. Evidentemente, siempre se puede mentir en los turnos iniciales, cosa que podría arruinar algún plan del bando enemigo, pero inevitablemente deberemos conocer a nuestros compañeros de cara a la mitad de la partida. Por supuesto, el holandés debe ser un buen compañero en cualquiera de los escenarios, cosa que se potencia con la variante para partidas a números pares que os contamos un poco más abajo.

En nuestras primeras partidas intentamos reservar este juego para números impares de jugadores para que el bando holandés tuviera presencia, haciendo que, como pasa con Hitler en S.C.A.P.E (aquí su reseña), jugáramos menos de lo deseado. Por suerte, y como os contaremos poco más adelante, las partidas a números pares pueden ser mejoradas con una sencilla variante. Sea porque eramos impares o porque usábamos la variante, debemos decir que la presencia del holandés es un elemento que quisiéramos siempre que jugamos a Tortuga, ya que provoca una suspicacia en los jugadores que hacen de las partidas una experiencia más completa y paranoide.

Caben destacar un par de variantes que hemos visto descritas en la BGG y que merecen ser probadas e, incluso, añadidas como oficiales si funcionan tan bien como parece a largo plazo. En una reseña en detalle de este juego, el autor hace referencia a dos variantes creadas por la comunidad en relación a la facción holandesa. Se propone un modo de juego en el que, con números pares, y a diferencia del reglamento oficial, se puede incluir al holandés de forma potencial, de modo que en ocasiones lo habrá y en otras no, generando una paranoia más que justificada y añadiendo unas pautas para que el holandés conozca la facción que tiene un integrante menos, para que pueda actuar como tal hasta que quiera dar el giro que necesite para llevarse la partida. La otra variante le da una mayor oportunidad de ganar al holandés, dado que en el juego básico el control respecto a la victoria es más bien escueto, haciendo que sea incidental el hecho de equilibrar el oro entre las otras facciones. La variante propone una acción final en cuanto la Armada Española entre en juego, de modo que, si el jugador holandés acaba la partida en el lugar adecuado pueda dar un giro a la partida. Lejos de descompensar la partida, hace que este jugador deba mantener un perfil más bajo y situarse en ciertas posiciones avanzadas en el barco o en Tortuga para poder llevar a cabo un ataque o una pelea y así alterar el bando de los lingotes. ¡Después de leer las variantes creemos que jugar en números pares es más interesante!

El hecho de tener cinco eventos sobre la mesa puede complicarle las cosas a los jugadores y requerir cierta memorización para recordar qué cartas ha visto cada jugador. Algunos jugadores proponen el uso de cubos en colores coincidentes con el de tu peón de juego para ir indicando qué cartas hemos visto, ayudando así al propio jugador y al resto de participantes a conocer este dato sin depender de la memoria. Por el momento no hemos usado ningún elemento externo, pero comprendemos la importancia de saber quién ha visto qué para poder sospechar con cierta base cuando nos ofrecen una carta negativa. ¡Vosotros decidís la importancia que le queráis dar a la memorización! En cualquier caso, en partidas a pocos jugadores es sencillo recordar este dato y las rondas suelen completarse de forma más amena, de modo que no tendrá tanta importancia como cuando somos siete navegantes.

Pese a que el juego arranque en dos jugadores, un número inimaginable para un título de roles ocultos, no funciona mal del todo, aunque si solo se pretende jugar en pareja, no lo recomendamos habiendo tantísimos juegos de 2 jugadores. Evidentemente, se pierde el elemento deductivo y de intriga que propone a más participantes y se vuelve un juego de selección de acciones en el que debemos calcular qué eventos queremos ofrecer al rival y cuales nos arriesgaremos a revelar sin conocer su dorso, pese a la cantidad de cartas negativas que contiene el mazo. En pareja Tortuga 1667 se desprende de una de sus características que, como hemos dicho, no tiene el peso que tenía en su anterior título, y se centra en sus mecánicas más clásicas, permitiendo un control mayor sobre la partida, aunque complicando las votaciones, ya que concederán más peso a la carta revelada del mazo que en las votaciones en las que participen más jugadores.

Adicionalmente a las variantes recogidas en la BGG, el propio reglamento nos permite seleccionar algunos cambios que nos permiten acortar la partida, restar importancia a las identidades ocultas o convertir el juego en un party más loco y caótico. ¡Al gusto de cada jugador!

No falta, como pasaba en Salem 1692, unos párrafos históricos que nos exponen los eventos que sucedieron en Tortuga y el trasfondo de cada uno de los personajes que aparecen en el juego. Un detalle para aquellos interesados en el tema que se esconde detrás de la isla de Haití.

Como resumen podemos decir que con este segundo proyecto la editorial nos deja claro que pretenden mantener una línea en la que la interacción entre jugadores sea imprescindible y el componente social de sus juegos sea uno de los principales pilares. Por el momento, y pendientes de recibir Deadwood 1876, encontramos dos títulos que tienen cabida en cualquier ludoteca en la que se disfrute de las partidas con más de cuatro jugadores y que prefieran tener que hablar antes de actuar que basar sus turnos en sus tableros de jugador. Aunque ambos juegos compartan elementos, las sensaciones de juego son claramente distintas por lo que Salem 1692 no se pisa con este juego que, además de bien producido, nos ofrece un juego fresco y unas variantes que mejoran el producto y lo convierten en un gran juego.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una producción excelente: como ya habíamos visto en Salem 1692. En Tortuga 1667 encontramos, además de un cuidado apartado gráfico, unos componentes personalizados que mejoran la experiencia y se ajustan al continente en forma de libro que se ha convertido en marca de la casa para Facade Games.
  • Lo social en equilibrio con lo mecánico: distanciándose de su anterior proyecto. Mientras que mantenemos unos roles ocultos, que perderán importancia durante la partida y se quedarán en un segundo plano, encontramos que Tortuga 1667 tiene mecánicas más sólidas y más cercanas a un juego de mesa clásico pero no se desprende de la interacción entre jugadores, ya sean ingleses, franceses u holandeses.
  • Experiencia modulable: mediante sencillos ajustes en las reglas de juego. El manual incluye cinco posibles variaciones que nos permiten alargar o acortar la experiencia, o modular el caos o el componente de intriga que se propone en las reglas básicas.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Variantes fuera del reglamento: que mejoran claramente la experiencia en partidas a jugadores pares. Aunque el juego sea más que disfrutable, las variantes para el jugador holandés que encontramos en la conocida comunidad de juegos de mesa mejora tanto la experiencia que debería aparecer en las siguientes tiradas impresas del reglamento.
  • Escaso margen para mantenernos ocultos: dado que la mayoría de acciones que llevemos a cabo se muestran de forma dicotómica. Será difícil farolear si con ello engañas también a tus compañeros, por lo que, al menos en nuestro caso, la mayor incógnita es la del personaje holandés.

Este juego ha sido cedido por Facade Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.