Hoy hablamos de un pequeño juego con un aire muy Mundo del Revés. Se trata de InBetween, de la editorial polaca Board&Dice.

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El juego ha sido diseñado por Adam Kwapiński (Lord of Hellas y el exitoso Nemesis en campaña de mecenazgo) y cuenta con las contrastadas ilustraciones de Seweryn Borkowski, Sebastian Zakrzewski (el cual ha participado en LOTR: LCG) y Tomasz Kalisz. Se trata de un juego exclusivo para parejas en el que se recomienda una edad mínima de 12 años y una duración aproximada de media hora.


¿DE QUÉ VA?

En Upsideville algo no va bien. Entre los felices habitantes del costumbrista pueblo, han empezado a aparecer comportamientos y conductas bizarras. La bondad de la gente empieza a mermar. Un conflicto invisible está aconteciendo. ¿Qué es esa Criatura y por qué quiere dominar la dimensión en la que vivimos?

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Con una confrontación directa y una mecánica de control de área sobre los diferentes habitantes del pueblo, InBetween nos propone un juego de cartas en el que el tempo es lo más importante. Planear los turnos futuros a medida que el medidor de actividad va girando por la mesa es algo imprescindible para ganar.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La curiosa caja con doble portada contiene:

  • 18 cartas reversibles de personajes, con su cara de la dimensión humana y su cara de la dimensión más oscura, la de la Criatura.
  • 28 cartas para cada facción. Cada mazo es único y asimétrico.
  • 11 tokens con símbolos.
  • 2 cartas de Conciencia, una por jugador.
  • 1 marcador de Actividad que indica quién llevará a cabo el turno siguiente.
  • 1 token de dirección de cartón en forma de coche en medio de una curva.
  • 10 marcadores de seguridad.
  • 20 cubos de energía, 10 por jugador.
  • 2 cartas de referencia rápida donde se describe el turno y las condiciones de victoria.

Como podéis ver en la imagen que encabeza la reseña, el juego no dispone de una portada, sino de dos. Sin título a la vista, el diseño se centra en mostrar las dos caras del Mundo que nos propone con sus oscuras y contrastadas ilustraciones. Algo que, por lo que a nosotros respecta, nunca habíamos visto. El juego depende de idioma de forma moderada, ya que las cartas contienen texto que describe sus habilidades. Es un inglés sencillo, pero necesario conocer para jugar con soltura. Aunque Pocket Mars (aquí su reseña) ya esté confirmado por 2Tomatoes, se desconoce si InBetween llegará a traducirse.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida debemos colocar diez personajes de los dieciocho disponibles escogidos al azar. Formaremos un círculo que irá alternando personajes en su dimensión humana y dimensión de la Criatura. El marcador de actividad, que indicará quién jugará el siguiente turno y en qué lugar del tablero circular nos encontramos, se coloca en la primera carta revelada con una estrella en su esquina inferior derecha. El coche se colocará en el centro del círculo formado, inicialmente indicando el sentido horario de juego que se podrá modificar durante la partida.

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La primera carta revelada en la preparación que contenga la estrella será sobre la que se colocará el marcador de actividad.

Cada jugador empezará con su carta de Conciencia marcando su nivel 0, tres cartas de su propio mazo y cinco cubos de energía de su bando. ¡Ya podemos empezar!

El primer detalle a tener en cuenta es que los mazos de cada bando difieren en su contenido. Mientras que el jugador que controla al Pueblo tiene 28 cartas únicas y un tipo de carta en forma de equipamiento, la Criatura tiene cuatro copias de tan solo siete cartas, sin ninguna carta de equipamiento.

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El mazo de la Criatura contiene cuatro copias de cada carta, por lo que el jugador tendrá un potencial mayor control sobre sus turnos futuros.

Partiendo de esas diferencias, el objetivo de cada bando es el mismo y la partida acabará si se da alguna de las siguientes condiciones:

  1. Se aseguran 3 personajes, haciendo ganar al Pueblo.
  2. Se devoran 3 personajes, haciendo ganar a la Criatura.
  3. Si alguno de los jugadores llega al nivel 6 de Conciencia, haciéndole ganar.
  4. Si en algún momento de la partida se quedan solamente cinco personajes sobre el tablero, haciendo que gane el jugador que tenga más personajes en su dimensión en ese momento.

El desarrollo del turno es sencillo y se alternará entre jugadores. Recordamos que el color visible del marcador de actividad indica el jugador activo y la posición de la acción. Cada turno se divide en cuatro fases que se deben resolver en orden:

FASE DE CONCIENCIA

En esta fase, el jugador activo puede usar su habilidad de Conciencia. Esta habilidad solo puede usarse una vez en toda la partida, tras lo que debemos voltear el marcador para indicar que ya hemos disfrutado de la misma. Durante la partida, el marcador irá subiendo hasta su nivel máximo, el nivel seis, una de las condiciones de victoria. Cuando el jugador elija activar la habilidad podrá llevar a cabo cualquiera de las indicadas en su carta del nivel actual o cualquiera de los inferiores.

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La Criatura se encuentra en el nivel 2 de 6 pero ya usó su habilidad, por lo que su token indica que está prohibido usar otra habilidad durante la partida. Ha podido crear un nuevo mazo con su descarte y robar una carta o, como indica el nivel 2, obtener 2 de energía.

FASE DE ACCIÓN

En esta fase, el jugador puede jugar una carta, prepararse o descansar.

A) JUGAR UNA CARTA

El jugador activo usará una carta de su mano y la jugará. Tras esto, debe llevar a cabo una de las dos opciones siguientes:

  1. Puede mover el marcador de seguridad un espacio en algún personaje. La carta de personaje elegido debe contener el símbolo de la carta que acabamos de usar.
  2. Puede colocar un token de símbolo sobre cualquier carta de personaje. El jugador toma un token que coincida con el de la carta usada y lo coloca sobre cualquier personaje que no lo tenga impreso. Esto nos permite, más adelante, mover los marcadores de seguridad con una mayor probabilidad, puesto que tendrá más cartas que coincidan en su icono.
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Los diez personajes sobre la mesa empezarán sin marcador de seguridad. Aun así, habrá cinco en la dimensión de la Criatura y el resto en la del Pueblo. Mover un paso el marcador de seguridad significa acercarlo a nuestra dimensión. Si no hay un marcador, el jugador activo colocará uno en el cuadro superior de los cuatro visibles o, si no está en su dimensión, deberá darle la vuelta. Una vez colocamos un cubo, moverlo un paso lo irá acercando a la zona inferior de la carta. Por ejemplo, en la foto superior, vemos un personaje en la dimensión de Criatura a un solo paso de ser Devorado. Eso quiere decir que el jugador que interpreta la Criatura ha usado tres veces la habilidad de mover el marcador de seguridad y el personaje ya estaba en su dimensión. ¡Recordad que si tres personajes llegan a ser Asegurados o Devorados se finalizará la partida!
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Colocando tokens podremos aumentar las probabilidades de tener cartas que contengan los símbolos de los vecinos, pudiendo influenciar a Maggie más fácilmente.

Tras elegir una de las opciones superiores, el jugador puede activar la habilidad que aparezca descrita en su carta. Para ello, debe pagar la energía indicada en la misma.

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Como comentábamos previamente, el Pueblo tiene cartas de acción, como la de ¡Muévete rápido! con un coste de 4 de energía o de equipamiento como el Revolver. Las ocho cartas de equipamiento, a diferencia de las acciones, se mantienen sobre la mesa tras su uso. El jugador estará limitado a mantener tres equipamientos al mismo tiempo.

B) PREPARARSE

El jugador puede descartarse tantas cartas como desee y reponer su mano hasta tener cinco de nuevo. Si el mazo se acabara, barajaríamos de nuevo la pila de descartes.

C) DESCANSAR

El jugador activo obtiene tantos cubos de energía como personajes estén en su dimensión en este momento. El jugador cuenta cuántas cartas del círculo muestran la cara de su facción y obtiene esa cantidad de cubos de la reserva. Cada jugador tiene un límite de 10 cubos que puede almacenar. La energía es imprescindible para poder activar las cartas que usemos turno tras turno. Pese a que empecemos la partida con cinco cubos, serán consumidos en pocos turnos y los beneficios de las cartas no podrán ser usados hasta reponer nuestra energía. Solamente la Criatura cuenta con alguna carta de coste 0, pero desde luego no es lo habitual.

FASE DE ACTIVIDAD

En esta fase deberemos fijarnos en la carta sobre la cual está colocado el marcador de actividad. No nos importa el color que se muestra sobre el tótem de madera, pues solamente nos indica el jugador activo.

Para empezar, debemos mirar en la dimensión que se encuentre el personaje. Si el personaje no contiene ningún marcador de seguridad, se considera que se encuentra «inbetween», entre dos mundos, y nada pasaría.

Si por el contrario, ya cuenta con un marcador de seguridad, el personaje se encuentra con un pie dentro de alguna de las dimensiones. El jugador que controle la dimensión en la que está el personaje, puede aumentar ahora su nivel de Conciencia. No importa quien sea el jugador activo, el jugador que controle esa dimensión puede pagar tanta energía como el valor del siguiente nivel de Conciencia para subirlo en este momento. Así, aunque el jugador activo sea la Criatura, si el Pueblo tiene un marcador de seguridad sobre el personaje en el que está colocado el marcador de actividad y un nivel de Conciencia actual de 3, podrá pagar cuatro de energía para subir su Conciencia al siguiente nivel y estar más cerca de la victoria.

Por último, independientemente de haber ascendido un nivel de Conciencia, si el personaje se encuentra en estado cauteloso, asegurado, aterrado o devorado (es decir, tiene un marcador de seguridad y se encuentra en cualquier casilla excepto la superior), el jugador que represente a la dimensión en la que se encuentra el personaje podrá llevar a cabo la acción descrita en la carta sin coste alguno. Es decir, si hemos movido al menos dos veces el marcador: uno para colocar el cubo sobre la carta y otro para que pase a cauteloso, si se encuentra en la dimensión de la Criatura, o asegurado, si se encuentra en el Pueblo, gozaremos del beneficio de la habilidad descrita en el personaje.

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Si la Criatura logra colocar un cubo y volver a influenciar al personaje (ocupando cualquier espacio excepto el superior), cuando el marcador de actividad se pose en esta carta, independientemente del jugador activo, podrá usar la acción gratuita: obtener 3 de energía. ¡Nada mal!

FASE DE MOVIMIENTO

Por último, debemos avanzar el marcador de actividad en el sentido que indique el coche colocado en el centro de la mesa y voltearlo para indicar el color del jugador cuyo turno está a punto de empezar. Inicialmente el juego trascurre en sentido horario, pero hay varios personajes y cartas que nos permiten modificar el sentido de la partida.

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En el momento en que se propicie una condición de fin de partida, el juego finalizará inmediatamente, ganando el bando descrito en las condiciones ya comentadas anteriormente.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Nos encontramos ante otro juego que ocupa más de lo que esperamos al ver la caja del mismo. Pese a su diminuta caja, en la que no encontramos un tablero sobre el que jugar, su despliegue no es reducido. Necesitamos espacio para colocar a los personajes en forma de círculo y colocar los distintos tokens de energía, seguridad y de símbolos. Sin duda, se agradece desplegar el juego con espacio suficiente para que sea cómodo voltear las cartas, cosa que haremos a menudo.

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¿QUÉ NOS PARECE?

InBetween es un juego donde la confrontación directa y el momento oportuno lo son todo.

Aunque ya os avanzamos que nos parece un juego muy agradable, queremos empezar poniendo en contexto este proyecto. Al final del reglamento cuentan como InBetween fue creado en un trayecto de 16 horas, idea que luego fueron concretando y puliendo. Fue de camino a Essen 2015 pero viendo que ha salido en 2017 nos hace pensar que su temática cambió desde su idea original.

¿No os recuerda a nada? Esos dos mundos simétricos pero tan opuestos nos recuerdan claramente a Silent Hill y, si nos ponemos más modernos, a Stranger Things. No en vano, la mayoría de publicaciones promocionales de Board&Dice séʌǝɹ lɐ sɐʇᴉɹɔsǝ opɐʇsǝ uɐɥ. ¿Casualidad? No lo creemos, pero sin duda agradecemos esta temática del Mundo del Revés.

El apartado artístico es algo que captó nuestra atención desde un primer momento. Encontramos aquí unas ilustraciones detallistas y expresivas. No solo eso, sino que las dos caras de cada personaje han estado pensadas para expresar el bien y el mal de un modo efectivo y bien resuelto. Sin duda, ayudan a sumergirnos un poco más en el tema que han elegido para InBetween.

Tras jugar a Pocket Mars (aquí su reseña) de la misma editorial, nos parecía muy atractivo un juego exclusivo para parejas. Si a eso le añadimos la asimetría que propone InBetween y la temática ya comentada, no podíamos dejar pasar este juego. Aunque el turno se desarrolla de forma idéntica ya seas el Pueblo o la Criatura, tanto el contenido de sus mazos como la forma de actuar cambian de forma significativa. Para empezar, el mazo de la Criatura contiene solamente siete cartas con cuatro copias mientras que el Pueblo cuenta con 28 cartas únicas. Solamente con eso ya notamos como frente a la variedad del Pueblo, el jugador que controle a la Criatura podrá tener un mayor control sobre las cartas que usa, dado que es muy frecuente contar con la carta deseada. Por su parte, el Pueblo es más impredecible y la Criatura sudará la gota gorda para poder predecir o imaginar qué cartas componen la mano de su rival. De las acciones de las cartas emana la diferencia en el comportamiento que tomará cada bando, siendo el Pueblo el rol que debe premeditar más sus acciones, especialmente por contar con equipamiento que deberemos bajar a la mesa para disfrutar de sus habilidades más adelante. Sin duda, estos pequeños cambios hacen que la perspectiva de cada bando sea diferente y, además, haga que el juego se experimente de modo muy diferente desde cada lado.

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Nos parecen interesantes las distintas condiciones de final de partida. Pese a que encontramos cuatro situaciones que finalizarán nuestro juego, no todas son frecuentes sobre la mesa. No solo a nosotros sino que hemos visto en la BGG que varios jugadores aprecian que llegar al nivel seis de conciencia es la condición más frecuente. Mientras que el resto de opciones pueden darse en las primeras partidas, con el tiempo veremos que la mayoría de veces son errores humanos corregibles los que nos llevan a que uno de los dos consiga asegurar o devorar a los tres personajes que necesitamos para ganar, por ejemplo. En cambio, el nivel de conciencia sube lentamente pero de forma más independiente a los errores del rival.

Durante el desarrollo la sensación es de no poder abarcarlo todo y, en definitiva, no se puede. De los diez personajes sobre el tablero, deberemos elegir cuales queremos acercar a nuestra dimensión para usar sus habilidades y dejar que el resto se mantengan en a raya, sin llegar a ser llevados a la dimensión contraria. Ese tira y afloja constante es lo que define al juego, aunque a veces las cartas robadas no nos permitan acercar a nuestro bando a la persona deseada.

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La única pega visible que nos transmite el juego es la necesidad de conocer a los personajes para poder decidir cuales nos interesan traer a nuestra dimensión y luchar porque no se vayan al otro bando. Aunque solamente hay dieciocho personajes y solo diez formarán parte de nuestra partida, debemos tener en cuenta que el personaje tendrá un efecto u otro en cada dimensión, por lo que deberemos leer la acción que realizará en nuestra dimensión y, además, que habilidad le otorgamos al rival si no influenciamos al habitante en cuestión. En pocas partidas conoceremos a los personajes, pero puede ralentizar un poco el desarrollo de las primeras partidas, teniendo que dar la vuelta a la carta en algunas ocasiones durante la misma.

En resumen, InBetween es un juego en el que la interacción es constante y deberemos manejar los turnos para elegir el momento oportuno en el que interactuar con los personajes de la mesa o invertir la dirección del juego. Bajo un tema diferencial y original, Board&Dice nos propone un juego contundente para parejas que funciona sin chirriar y en el que la agradable y temática asimetría hará que, si nos cansamos, podamos cambiar las tornas de los roles y disfrutar de una experiencia suficientemente distinta.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una temática original: sin duda alguna, nos encanta ese aire a hermanos Duffer. Es un tema que pega bien con el juego y, especialmente, con el apartado artístico del mismo. Encontramos ilustraciones bien detalladas que muestran las dos caras de personajes con personalidad.
  • Mazos de cartas asimétricos: aunque el turno se juegue del mismo modo, la composición de los mazos cambia considerablemente, haciendo que cada jugador tenga una personalidad distinta durante la partida. Incluso la ausencia de equipamiento para la Criatura la dota de mayor efecto sorpresa, sin tener cartas sobre la mesa que nos permitan adivinar sus siguientes pasos o los beneficios que tiene en ese momento.
  • Esperar al momento oportuno es imprescindible: deberemos buscar alguna combinación que el rival no pueda contrarrestar si queremos ganar la partida. Durante la partida habrá que planear donde acabará el marcador de actividad y en qué momento obtener la energía necesaria para, principalmente, aumentar nuestra Conciencia sin dejar espacio al rival para reducir nuestra influencia sobre los personajes en nuestra dimensión, cosa que nos bloquearía la posibilidad de subir nuestro nivel de Conciencia en la Fase de Actividad.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Primeras partidas algo más lentas: hasta conocer las habilidades de los distintos personajes. Al tener una habilidad distinta en cada dimensión, debemos leer las cartas por ambos lados para saber qué hacen los distintos habitantes.
  • Decisiones moderadas: aunque encontremos diferentes condiciones de final de partida, el juego se puede reducir en un tira y afloja entre los distintos habitantes y una gestión de mano en la que debemos obtener el máximo nivel de Conciencia antes que nuestro rival. Controlamos parcialmente la situación, aunque los iconos de las cartas nos determinan donde podremos aplicar nuestra influencia y qué habilidades llevar a cabo, siendo más azaroso y descontrolado para el Pueblo.

Este juego ha sido cedido por Board&Dice para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.